Alerte : Article de fond sur la définition du jeu de combat. Il se suffit à lui même mais a été conçu pour me servir de base pour tous mes futurs articles consacrés à la baston et couper court à des discussions caduques.
Introduction :
And this is the point I entered in the history... or left it, depending on your reference.
Primer's Narrator. 2004.
Avant d'expliquer ce qu'est le jeu de combat, il est important de faire un chouïa d'historique.
Chrononologie
- 1984 : Spartan X (jeu fondateur de l'Action Fighter par Irem)
- 1986 : Renegade (jeu fondateur du BTU par Technos Japan)
- 1987 : Street Fighter (le premier beat him up par Capcom)
- 1989 : Final Fight (Beat them up majeur par Capcom)
- 1991 : Street Fighter II (jeu fondateur du fighting game par Capcom)
- 1994 : Super Street Fighter II X (finalisation de Street Fighter II par Capcom)
- 2008 : Street Fighter 4 (Super Street Fighter II X 2 par Capcom)
Si on oublie SF4, Capcom en a fini avec son premier projet de jeu de combat dès 1994 et part sur 3 séries à l'identité ludique moderne qui débutent toutes entre 1994 et 1995.
- Vampire aka Darkstalker (qui donnera naissance à Guilty Gear puis BlazBlue)
- Street Fighter Zero (qui participera à la naissance des Capcom vs SNK)
- X-Men Children of The Atom (qui donnera naissance à Marvel vs Capcom 2/3)
SF4 se situe un peu avant ces trois licences en terme de modernité ludique. C'est une forme de cours de rattrapage pour ceux qui n'auraient pas assimiler les fondamentaux du premier jeu de combat (article sur le sujet). SF4 va donner naissance à un jeu bien plus moderne : SF5. SF5 est un jeu à mi-chemin entre les séries Street Fighter Zero (1995-1998) et Street Fighter 3 (1997-1999). SF5 avance donc tranquillement vers la fin du XXème siècle.
Pour comprendre n'importe quel fils de SSF2X, il suffit d'avoir "compris" ce dernier (ou SF4, puisque c'est 2X 2). Celui qui pense le contraire, bé il est pas sorti des ronces ! Si SF4 existe, c'est seulement pour permettre aux gens de comprendre :
- "Qu'est-ce qu'un jeu de combat ?"
- "Comment ça marche ? "
- "Comment y joue-t-on ? "
Indice : Ce n'est pas dans son mode story (sinon SF4 aurait un mode story léché !)
Metaphore : SF4, c'est le Jamy Gourmaud du jeu de combat !
Qu'est-ce que SSF2X ? Let's Fight !
SSF2X :
- La marche et la collision map 2 axes. (Spartan X)
- Les coups normaux qui font des hitstuns. (Spartan X)
- Le coup critique pour faire tomber. (Renegade / Street Fighter)
- Le projectile. (Space Invaders / Street Fighter)
- Les courbes de saut. (Final Fight / Street Fighter)
- Les archétypes. (Final Fight / Fatal Fury)
- La jump in attack et la large palette de coups aériens. (Final Fight / Street Fighter)
- Un mode versus à archétypes. (Fatal Fury / Street Fighter II)
- La garde némésis du coup. (Final Fight / Street Fighter II)
- La chope némésis de la garde. (Final Fight / Street Fighter II)
- La jauge de fury. (Art of Fighting somewhat).
- La déchope némésis de la chope. (Super Street Fighter II X)
Voilà tous les éléments que vous allez retrouver dans tous les jeux de combats 2D. Je dis bien tous les jeux de combat. Avant d'expliquer vers quoi tendent tous ces éléments, coupons court à deux ou trois trucs qui me courrent sur le cibouleau et qui sont plus ou moins la genèse de cet article.
Mode Berserk !
...or mode pédagogie, depending on your reference.
Je vais m'adresser aux gens qui font de l'historique historienne comme "le fond de l'affaire" sur jv.com. Des journalistes historiens qui vont hypothétiquement me faire remarquer que dans des titres comme Agressors of Dark Kombat (ADK 1994) ou encore dans les Fatal Fury (1991-1998) il y a des parallaxes ou de multiples plans distincts et que ce sont "des jeux de combats" ce qui "prouve" que ma définition est fallacieuse et réductrice. C'est juste, c'est tellement juste qu'Agressors of Dark Kombat est mort et que Fatal Fury est devenu Mark of The Wolves, un jeu extrêmement peu populaire.
- La question c'est :
"Pourquoi SNK s'est débarrassé des plans distincts dans Mark of The Wolves ?"
- Nop, la question c'est :
"Pourquoi SNK a intégré des plans distincts dans Fatal Fury premier du nom ?"
Réponse :
Les plans distincts sont arrivés dans Fatal Fury (1991) car c'était un beat him up. Un genre qui est mort à l'heure où j'écris ces lignes parce que les journalistes professionels de l'époque payés pour classer les jeux n'ont pas été fichu de les classer correctement pour des raisons qui leur incombent.
Un beat him up qui se jouait en coopération (deux joueurs contre une IA). Les plans distincts font donc sens, et d'ailleurs Guardians Heroes (Treasure), un beat them up extrêmement peu populaire, va faire de même en 1996. Fatal Fury, le beat him up de 1991, va muter en jeu de combat en 1992 (Fatal Fury 2, bien avant l'avènement de 2X). Un série qui va garder ses plans disctincts pendant de nombreuses années, mais qui a fini par comprendre en 1999 que cette feature n'avait plus forcément lieu d'être dans un jeu de combat 2D (2X ?). Mark of The Wolves, c'est Fatal Fury qui intègre tous les codes ludiques du jeu de combat (2X vi).
Mark of The Wolves et SSF2X sont encore joués compétitivement dans le monde (France inclus) à l'heure où j'écris cet article, alors que Fatal Fury est mort (comme tous les jeux qui n'ont pas marché dans les pas de 2X). Même dans les pays pauvres comme le Mexique ou les Pays de l'Est, ça joue à King of Fighters (fils de SSF2X), et pas à Fatal Fury !
Pourquoi donc ?: Faites-vous bien mal à la tête avec ça, pondez nous des diagrammes de l'infini façon "Primer : 2004", faites nous des analyses sociologiques poussées façon "Dr X" ou alors faites comme moi: jouez-la cool (depending on your reference) et regardez en face l'évidence de la réalité sociale du jeu de combat. Un jeu à battle system mêlée classé jeu de combat 2D qui ne reprend pas les codes ludiques de 2X est condamné à crever.
Je vous assure que la vie peut-être simple des fois quand on évite de se focaliser sur des jeux comme Karaté Fighter (Data East, 1984) ou autre Yie Ar Kung Fu (Konami, 1985) qui ne servent strictement à rien pour définir/comprendre "2X". 2X : c'est le jeu de combat tel que l'industrie le produit aujourd'hui en 2015 et depuis près de 20 ans. Comprendre ce qui défini 2X nous permet de comprendre le jeu de combat d'aujourd'hui ! Celui-là même que les journalistes d'aujourd'hui vont devoir analyser, tester et classer sur Gamekult, jv.com et IGN. Pas celui qui a crevé (avant même de voir le jour) pour des raisons plus ou moins suspectes/mercantiles !
L'historique historienne ne sert strictement à rien pour sortir le jeu de combat de son obscurantisme, et ne sert qu'à l'enfoncer dans son "soit disant élitisme" de mes fesses ! A ce titre, faire de l'historique historienne pour le jeu de combat c'est factuellement nuisible à son épanouissement, et j'assume pleinement mes propos.
Par contre, faire de l'historique historienne pour classer les jeux intelligement, bé ça c'est indispensable pour la survie de certains genre qui "mort-naissent" (beat him up anyone ?) et bizarrement, je crois que je suis le seul à le faire. Les "journalistes historiens" : on les entends jamais ouvrir leurs grandes gueules lorsqu'il s'agit de classer les jeux.
La question c'est : "pourquoi ?"
Indice: Pas le temps, pas la compétence ou pas de couilles ? (Business inside).
Let's get back to the topic
Super Street Fighter II X:
2X, ça se joue en versus contre un humain sur une collision map 2 axes. Le but du jeu est de vider la barre de vie ennemie avant la fin du temps imparti ou d'avoir plus de vie que l'ennemi à la fin du temps imparti. Le temps permet d'éviter le statut quo. Personne ne bouge, personne ne frape et ce jusqu'à ce que la machine meurt.
Le contrôle de l'espace est au coeur de la métagame de 2X et seul les Marvel vs Capcom 2/3 vont osé redéfinir le contrôle de l'espace tel qu'il est pensé dans 2X. Let's go in depth. S'enfermer dans le coin, c'est ne plus pouvoir bouger. Ne plus pouvoir bouger, c'est (de façon générale) offrir le contrôle de l'espace à l'autre (bien que la notion de campe du coin puisse émerger dans des cas très particuliers). Tous les personnages disposent de coups pour empêcher l'ennemi d'avancer, et de nous faire reculer dans le coin. Pour les aider dans leur tâche, certains vont disposer de projectiles, d'autres de très bons coups anti air et d'autres vont disposer de chopes spéciales pour les récompenser d'avoir réussi à approcher l'adversaire.
La mobilité d'un personnage (courbe de saut, vitesse de marche) est pensé conjointement avec son set d'attaques afin de définir un plan de jeu. Le "balanced type" (le héros dans la plupart des séries pour des raisons pédagogiques) est conçu pour pallier à tous types d'adversaires et appréhender la métagame (courbe de saut normal, vitesse de marche normal, set d'attaques classiques + 2 aides de jeu : 1 projectile + 1 bon anti air).
2X, comme tous les jeux de combat, ça commence par une bataille pour le centre. On a des coups anti air (de plus ou moins bonne qualité selon les personnages) pour empêcher l'ennemi de nous sauter dessus, et une garde qui nous permet de bloquer les coups adverses. Le but est donc de repousser l'ennemi (spacing) ou de le faire tomber/projeter pour le repositionner sur la map afin de nous placer dans une position favorable et prendre l'ascendant sur l'adversaire (Schwartzy vs Predator). C'est dans cette même logique que les mécaniques de combinaisons d'attaques (combo) émergent (juggle, link et cancel).
2X, c'est une jauge qui permet une super attaque afin d'instaurer de la terreur passé un certain moment du match.
2X tends vers équilibre en pensant chaque archétype pour qu'il aie des match ups négatifs et positifs. Bien sûr, l'équilibre parfait n'existe pas (encore) dans le jeu de combat, et 2X ne fait pas exception mais il montre la voie à suivre.
J'ai envie de faire une dédicace à Dorian et à son émission qui illustre un livre sur le game design, introduisant la notion de briques de gameplay, permettant de simplifier un jeu vidéo en une combinaison de verbe.
2X c'est : taper, bouger, tirer, garder, choper.
Le jeu de combat 2D c'est : taper, bouger, tirer, garder, choper.
Les 3 fils de 2X
Je vais faire court puisque ce n'est pas le sujet de l'article. La série SF Zero est une évolution qui modernise 2X mais sans véritable hypertrophie d'un secteur particulier. La série Vampire va chercher à casser le côté slow paced de 2X en jouant sur de nombreux éléments dont les déplacements. La marvel series finira par mettre l'emphase sur les projectiles.
Conclusion :
Life is simple... or complex, depending on your reference.