*CRÉATIVITÉ*
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le 31 déc. 2022
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Supraland part d’une bonne idée, à savoir nous faire incarner un petit bonhomme en plastique dans un bac à sable de jardin aménagé par un enfant. Et graphiquement ça a du charme, même si on se rend vite compte que le concept est un petit peu sous-exploité. Car au-delà de la présence d’un enfant géant dans le ciel, et d’un objet géant par-ci par-là, le décor est plutôt banal et à notre échelle.
Banale également la personnalité du jeu, avec ses personnages s’exprimant en yaourt, son humour poussif et son histoire méta / ironique franchement reloue. Cela étant, dans la dernière ligne droite le jeu tente de réellement raconter une histoire, et c’est franchement affligeant, au point qu’on en vient à regretter le début sans âme et raplapla.
Mais qu’en-est-il de l’expérience de jeu me direz-vous ? Ben c’est un jeu en monde ouvert rempli d’énigmes, au level design sympa-mais-sans-plus, et à la maniabilité trop souvent hasardeuse. Les collisions et la physique auraient notamment gagnées à être améliorées, parce quand un jeu nous demande d’empiler des objets mais possède une physique boiteuse, ça le fait moyen. Si on ajoute à ça la vitesse élevée de déplacement qui va rendre vos sauts imprécis le temps que vous vous y fassiez, ça rend les phase de plate-forme crispantes : on ne sait pas vraiment si on échoue à atteindre le rebord en face parce que c’est impossible ou si c’est juste pas de bol et qu’il faut réessayer une quarante-et-unième fois…
Dans un premier temps le jeu est sympa à explorer, mais il se transforme assez rapidement en « scrute-moi pour trouver quoi faire », ce qui ne me plaît pas du tout comme dynamique. C’est le genre de truc qui peut passer avec une caméra large façon TPS, et des objets à trouver franchement évidents, mais dans un FPS ça a tendance à très vite me fatiguer de tourner en rond pour trouver le détail qui me permettra de progresser…
En plus le développeur a fait le choix de ne proposer ni minimap, ni marqueur de quête, ni statistiques de zone pour gérer les quelques collectibles, et moi ça m’a gavé. C’est audacieux comme choix, et avec un level design organique (donc mémorisable), ou qui parvient à marquer le joueur, ça peut sublimer un jeu. Mais franchement Supraland possède un level design bien trop banal pour que ça fonctionne, sans compter qu’on est baladé de zone en zone un peu trop vite pour avoir le temps de se les approprier. En plus le jeu est immense, et ça devient franchement usant de devoir mémoriser des tas de choses à chaque nouvelle zone dans laquelle on arrive.
Le jeu avançant, les énigmes deviennent de plus en plus corsées, et j’ai du avoir régulièrement recours à une soluce pour pouvoir progresser (5 fois au total).
Mais le pire (et ce qui a failli me faire abandonner le jeu), c’est que vers la fin du jeu il vous faudra impérativement acheter un objet à 400 pièces d’or pour pouvoir progresser, et à raison de 2 pièces d’or par ennemi, si vous êtes comme moi et que vous n’avez pas épargné (et il y a tellement de trucs à acheter que vous n’avez aucune raison de le faire), une bonne grosse séance de farming dégueulasse vous attend…
Ça aurait pu être l’occasion de faire du bakctracking et d’aller visiter les zones précédentes pour les fouiller en profondeur, mais sans carte, sans stats de zone et sans minimap, impossible de savoir de quels collectibles je me suis déjà occupé ou non, et franchement vu la taille du jeu j’allais pas tous les mémoriser hein… J’ai quand mme essayé d’aller me balader dans les zones précédentes, mais refouiller une zone que j’ai déjà fouillée, sans nouvel indice ni nouvel indicateur, j’ai juste pas la motivation…
Bref, un boss de fin nul plus tard (le créateur du jeu en a conscience d’ailleurs, parce qu’il arrête pas de modifier le combat final via des patchs), on voit les crédits et on s’en plaint pas.
Une expérience plus que mitigée en ce qui me concerne, avec bien trop d’énigmes et un niveau d’exigence de mémorisation bien trop élevé pour un jeu au level design aussi impersonnel.
11/20
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Créée
le 8 nov. 2022
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