Tekken 8
8.2
Tekken 8

Jeu de Bandai Namco et Vincent Cassel (2024PlayStation 5)

Tekken c’est pour moi l’essence même du jeu de combat, un des premiers titres à arriver sur la Playstation de mon frère en 1995, celui qui m’a fait me cantonner à ses suites quant il s’agissait d’explorer le genre tant il me paraissait parfait. J’ai donc parcouru tous les jeux de cet univers à travers près de trois décennies, m’entichant au passage du lore grotesque mais jouissif qui le façonne et lui donne ce goût si particulier, entre bouffonneries et guerres globales, ésotérisme et saga familiale.

Après le médiocre Tekken 7, signifiant l’entrée de la franchise dans l’ère des Battlepasses et DLC qu’elle n’a pas su gérer avec modération, s’attirant les foudres des joueurs, autant dire que Namco ne pouvait pas se louper sur ce nouvel opus. La concurrence dans le versus fighting est rude et nombreuse, et le joueur aura de quoi assouvir ses besoins en castagne dans divers registres. Il ne fallait donc pas que Tekken 8 soit bon, il fallait qu’il soit un retour fracassant de la série, l’imposant comme un incontournable pour habitués comme pour les néophytes.


La première erreur du septième volet, c’était de proposer un contenu famélique pour les joueurs solos (dont je fais partie). Namco a entendu les plaintes, et a choisi de faire dans la générosité pour cette mouture 2024. Listons donc tout ça:


  • The Dark Awakens : Un mode histoire qui met les bouchées doubles pour raconter ce qui sera la narration canonique de l’univers Tekken. On alterne entre des cinématiques outrancières et des combats classiques pour raconter la lutte éternelle entre Kazuya et Jin. On est dans l’esprit shonen le plus pur, avec ce que ça implique de puissance de l’amitié, d’affrontements qui projettent dans l’espace, de similis-Rasengans et de love interests ignorés par imbécillité empathique. C’est un grand n’importe quoi puéril et pompier, mais ô combien jouissif de par la démesure de chaque séquence, toujours réalisé avec un dynamisme qui éclate la rétine, et porté par un Unreal 5 de toute beauté. Comptez quatre à cinq heures pour voir le bout de ce chapitre la saga Mishima/Kazama. En bonus : un des chapitres se fera en mode musō, rappelant le Tekken Force du troisième opus ou la campagne du sixième.

  • Character Stories : Un mode plus classique, proposant pour chacun des 32 personnages du roster initial d’avoir sa propre histoire non-canonique. Un petit slide avec voix-off pour démarrer et comprendre la participation du combattant au tournoi, cinq joutes, puis une cinématique finale, le plus souvent burlesque dans la plus pure tradition de ce à quoi nous avait habitué la franchise. On est en terrain connu, mais c’est aussi ça qui fait le charme de la formule Tekken.

  • Arcade : pas vraiment d’intérêt, on se contentera d’enchaîner huit combats sans qu’il n’y ait de liant narratif. C’est cependant le meilleur moyen d’affronter des personnages non-jouables (que je ne spoilerai pas ici).

  • Tekken Ball : Vous vous souvenez de Tekken 3 et de son délire avec Gon, le dinosaure issu d’un manga? Eh bien voici le retour du mode qui venait en sus, où le jeu consistera à faire du beach volley à base de mandales dans une balle qui doit éclater l’adversaire. Complètement bonus, ce mode ravira les fans de la première heure. Ça ne mange pas de pain.

  • Entraînement : Si on est pas dans un mode aussi poussé que celui de Mortal Kombat 11, qui propose de travailler son jeu à la frame près, on est tout de même dans une aide solide pour se préparer aux combats en ligne. Les possibilités les plus classiques sont présentes (affichage des touches à l’écran, paramétrage du CPU, challenges pour réaliser une dizaine de combos par personnage…) et il y a assez de menus à triturer pour pouvoir se faire un programme sur mesure. Pour les acharnés.

  • Ghost Battles : Une belle nouveauté qui propose d’affronter des fantômes. Le système est expliqué comme suit : plus vous faites de parties avec un personnage, plus l’IA apprend vos habitudes et crée ainsi un combattant vous simulant derrière la manette. Une fantastique méthode d’entraînement, permettant de percevoir vos points faibles et de s’améliorer continuellement, à la manière d’un fantôme dans un jeu de course. Les fantômes de tous les joueurs connectés à internet sont uploadés sur les serveurs, vous permettant de les affronter (et à eux de vous affronter vous).

Ce dernier mode s’inscrit dans la volonté de didactisme de cet opus qui, à la manière d’un Street Fighter 6, tente d’ouvrir la porte aux nouveaux venus. En témoigne également la présence d’un mode d’accessibilité permettant de sortir les combos en un bouton. Celui-ci peut-être activé à la volée en combat par simple pression de L1, et s’il limite la palette de mouvements disponibles, il permettra de comprendre ce que votre personnage est capable de sortir lorsque manipulé par quelqu’un qui sait ce qu’il fait.


  • Arcade Quest : Un mode qui a laissé beaucoup de monde perplexe lors de sa présentation, puisqu'il vous propose d’incarner un avatar en mode chibi qui parcourt les salles d’arcade en jouant à Tekken 8. C’est en réalité une très sympathique introduction aux subtilités du jeu, une sorte de tutoriel avant de se lancer dans le online. On y égrène les différents concepts du jeu, des moves les plus évidents (déplacements, gardes…) aux techniques plus complexes imbriquées dans le jeu, notamment les deux nouveautés apportées par cet opus: Le système Heat : une jauge pleine en début de round que l’on pourra utiliser pour gagner en puissance durant une durée limitée, asséner des coups uniques ou gagner en mobilité. Un élément qui apporte une dose de stratégie supplémentaire. Les chip damages : lorsque vous gardez contre certaines offenses, votre barre de vie diminue dans une autre couleur. Cette jauge peut-être récupérée en frappant l’adversaire. Pensez à Bloodborne si ce n’est pas clair. Une feature qui pousse les combats vers plus d’agressivité. Cet Arcade Quest est une véritable trouvaille, d’autant plus que l’univers que vous parcourez servira de hub aux affrontements en ligne.

Vous l’aurez compris, Tekken 8 efface tous les défauts de son prédécesseur, offrant une approche généreuse et didactique à sa formule. Je n’ai même pas abordé le online qui offrira des dizaines d’heures de jeu aux plus pugnaces, d’autant plus que le titre fait partie de ces jeux estampillés “easy to learn, hard to master”. Mes seules doléances se font sur le peu de choix dans les cosmétiques (ridicule quand on compare à Soul Calibur VI par exemple), ainsi que sur la disparition de certains personnages. Mais je ne doute pas que les battle passes déjà disponibles iront dans ce sens (Eddy a déjà été annoncé), au grand dam du joueur nostalgique d’une époque où on avait pas à payer de nouveau une fois la galette en main. Mais Namco ne fait que vivre avec son temps et aurait bien tort de se priver de revenus supplémentaires, permettant de faire vivre le jeu sur la durée. Et vu la richesse du contenu de base, on ne va pas cracher dans la soupe !


Frakkazak
8
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Créée

le 12 févr. 2024

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Frakkazak

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