Principe sympa mais pénible sur la durée
Temple Run 2 est un bon exemple de ce nouveau marché des jeux vidéos qui s'ouvre sur les smartphone, pour ne pas dire qui explose, d'ailleurs.
Il consiste à proposer une approche différente du jeu vidéo classique, avec des sauvegardes, un achat unique, des niveaux et une trame scénaristique.
On vous proposera donc un jeu pour un prix modique, voir gratuit, mais clairement orienté vers le style d'utilisation du possesseur de smartphone ou de tablette. Vous aurez donc un jeu simple, au gameplay ultra-basique et efficace. (ou non) Au vu du prix de base, on va privilégier un développement le moins coûteux possible pour en permettre une large diffusion. Et bien sur, rentabilité oblige, on va faire en sorte que l'expérience de jeu vous pousse à la consommation in game.
Et je dois dire que si acheter un jeu comme doodle jump, angry birds ou acheter un niveau dans candy crush ne m'offusque pas vraiment, j'ai un peu pus de mal avec un jeu qui se veut plus orienté comme un jeu classique, surtout quand tout est fait pour que vous mourriez le plus rapidement possible. On ne cite plus les passages de poursuites ou de survivals, ne serait-ce que sur les plateformes récentes, comme sur ps3 ou Xbox 360. Je pense à Resident Evil 5 ou 6, à Uncharted, à Rain, ou encore à Shenmue, pour ceux qui ont connus.
Mais ces passages étaient une partie seulement de l'ensemble de ces jeux. Le gameplay ne se limitait donc pas uniquement à courir, éviter quelques obstacles et sauter sur une plateforme de temps en temps.
Alors vous me direz que ça correspond bien à l'utilisation qu'on recherche pour la plateforme: on joue deux minutes, on arrête et on reprend plus tard.
Mais si je suis totalement d'accord en ce qui concerne les jeux de réflexion, les jeux de réflexes ou les puzzle games, je suis plus partagé concernant ce type de jeux. Temple Run 2 affiche des ambitions de jeu de plateforme et de survie, ok. Mais le fait d'être bloqué rapidement avec une difficulté qui devient vite trop élevée ne me convient pas.
Le rythme devient trop rapide et beaucoup trop vite. On vous pousse donc de manière un peu trop prononcée vers les achats in game sans vous proposer un temps de jeu adéquat en contrepartie.
On vous pousse même rapidement vers un système d'upgrade de ses performances et de ses aptitudes, utilisable en convertissant l'expériences et les gemmes reçues, ou bien sur, en payant pour les déverrouiller. Donc si on peut s'amuser cinq minutes avec les upgrades, on y passerait presque trop de temps, au mépris du jeu lui-même, qui peine à vous fournir un intérêt suffisant.
Le level design est sympa, mais y accéder est trop difficile. Donc dans les fait on n'en profite pas. Dommage, les passages dans la mines sans poilants.
C'est donc beaucoup trop limité et je trouve le principe du jeu bancal, pour ne pas dire limite. Ou bien on s'oriente vers un jeu poilant et décalé, clairement orienté vers la détente; ou alors on s'oriente vers un jeu plus classique, en étoffant le gameplay et l'expérience de jeu.
Ici, je trouve qu'on reste trop sur sa faim. Le jeu en lui-même n'est pas son principal attrait et le fait de pousser à la consommation n'est pas du tout justifié.
Pour finir, je suis surtout déçu par le fait que je ne retrouve pas ce qu'on peu attendre d'un style comme de l'autre. Ni la durée de vie d'un jeu de survie / plateforme, ni le côté fun et défouloir d'un jeu pour smartphones.
Dommage, car si le principe peut être sympa, j'ai surtout un arrière goût désagréable en y repensant... Celui de la vaste fumisterie.