Jeu de merdes
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Considéré par beaucoup comme l’un des piliers du rogue-like, genre ô combien émulé sur la dernière décennie, The Binding of Isaac m’avait rebuté il y a quelques années de cela. De par sa direction artistique fondamentalement laide, faite de couleurs et de thématiques scatologiques et infantiles, d’un mauvais goût volontaire versant allègrement dans la bêtise provocatrice, et propre à l’univers si particulier d’Edmund McMillen. De par sa difficulté semblant au premier abord injuste, beaucoup trop artificielle car basée sur la chance, celle de tomber sur le bon objet ou le bon pouvoir, ainsi que sur l’absence d’améliorations permanentes à la façon d’un Rogue Legacy, Hades ou Dead Cells. Je n’avais ainsi pas dépassé la dizaine d’heure, frustré par le fond et repoussé par la forme.
Puis l’idée saugrenue de retenter la chose m’est venue en ce début d’été 2022. J’avais depuis roulé ma bosse sur moults jeux dont la difficulté participait à la notoriété, des licences FromSoftware au cousin AAA Returnal, et était en recherche d’un jeu immédiat, sans fioritures narratives et autres temps morts intempestifs. J’ai donc relancé Isaac et suis sans trop de mal arrivé au premier boss supposé final, Mom. En tant que complétiste, je me suis dit que je n’avais qu’à tenter de faire un maximum de trophées avant l’abandon qui semblait inéluctable, je n’allais pas passer 200 heures dans ces couloirs cradingues après tout, mais je pouvais bien aller voir de quoi il en retourne réellement.
Évidemment, si vous lisez ces lignes et avez vu la note, vous vous doutez bien que ces 200 heures, je les ai investies, et que le platine, je l’ai décroché. Mais pas par obsession, mais par pur plaisir. Un pur plaisir de gamer se rendant peu à peu compte de la richesse de l'œuvre qui lui est présentée, aussi vilaine soit-elle au premier abord. Car ne vous détrompez pas, même après tout ce temps, je trouve toujours le jeu graphiquement hideux. Mais la complexité de ses mécaniques, l’abondance d’objets et les synergies en découlant, et le niveau au final assez juste de difficulté récompensant le téméraire ont tôt fait de me faire oublier la croûte visuelle pour me régaler de run en run. Ce qui me paraissait ne résulter que de la chance s’avéra être au final résulter de l’expérience et des choix faits. Isaac proposant une foultitude d’accessoires aux descriptions minimaliste et aux effets secrets, il rentre inévitablement dans la case des jeux à wiki, où l’acquisition d’informations viendra guider nos choix alors éclairés, permettant ainsi d’être tel un joueur de poker en quête de son bracelet, pesant les statistiques à chaque salle rencontrée et à chaque item droppé, affûtant ses réflexes pour automatiser ses temps de réponse, pour reléguer le hasard (inexorablement présent) non plus à un obstacle mais à une arme à double-tranchant.
Et alors que les parties s'enchaînent sur des semaines, que les personnages et leurs défis propres se débloquent, la lumière au bout du tunnel commence à poindre, et dans les derniers instants, je doute. Qu’arrivera-t-il ensuite? Quand j’aurais fini cette dernière no hit run et que j’aurais effectivement retourné Isaac, que ferais-je? Serais-je à nouveau vidé comme à la suite d’Elden Ring? Devrais-je investir quelques deniers dans les extensions, pour tripler, voire quadrupler la durée de vie du jeu? Ou devrais-je passer à autre chose, pour peut-être y revenir plus tard, quand l’appétit se fera de nouveau sentir, quitte à devoir réapprendre doigté et inventaire? J’ai donc saigné Isaac dans ses version Rebirth et Afterbirth, laissant Afterbirth+ et Repentance pour un autre moi, peut-être un jour. Mais se laisser du rab’ pour ne pas frôler l’indigestion, ça a toujours été pour moi signe que je me suis exquisitement régalé
Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Les meilleurs jeux vidéo de 2014, Mes platines et 100% PS4-PS5, Ces jeux que je possède(ais), Jeux (re)joués en 2019 et Game of the Year
Créée
le 30 août 2022
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