Daggerfall est clairement un jeu unique.

En effet les développeurs ont tout fait pour créer un pays entier, avec ses propres coutumes, des centaines de villes, de cimetières, de temples et de donjons. Par exemple le jeu contient plus de cent livres que l'on peut trouver à divers endroits (bibliothèques, loot, magasin, récompenses...) qui donnent une densité incroyable à l'univers du jeu. Ou encore il existe des dates auxquelles sont fêtées diverses traditions (dont certaines trouvent leur origines dans les histoires narrées par les susdits livres, appréciez la cohérence de la chose !), le jeu vous prévenant qu'en ce jour "férié" tel ou tel événement a lieu (soins gratuits au temple par exemple).
Mais une fois le choc des chiffres passés (3 x plus grand que le Royaume-Uni, 200 quêtes différentes, plus de 20 guildes,...) que reste-t-il ?
Un immense tas d'assets pixelisés aléatoirement dispersés sur un canevas.
Libre à vous d'y voir un monde, mais pour moi la mayonnaise a du mal à prendre.
L'un des plus gros problème est que, taille du monde obligeant, tous vos déplacements se feront en voyage rapide. Or quoi de mieux pour ruiner l'immersion que d'avoir un personnage qui se téléporte sans arrêts ? Ça m'a donné l'impression de voyager dans un monde constitué uniquement de villes et de donjons, sans rien entre.

Et c'est là que se situe le paradoxe de Daggerfall : en voulant faire un jeu à échelle humaine afin d'accentuer l'immersion, ils ont un tué une bonne partie du potentiel ludique du jeu. C'est flagrant dans les donjons: leur priorité a été de faire des grands donjons en 3D générés aléatoirement, peu importe qu'ils soient jouables ou agréables à parcourir. Et ils sont clairement horripilants à parcourir, les donjons en question.

En effet, dans Daggerfall, pénétrer dans un donjon c'est accepter la possibilité (avec une probabilité de 20% en moyenne) de ressortir bredouille car on a pas trouvé l'objectif de la quête. Et s'il est possible d'arguer "c'est réaliste ça mec, personne n'est infaillible" c'est autrement plus gênant pour les quêtes de la trame principale. En fait sans aide extérieure au jeu (soluce, wiki Elder Scrolls,...) il est abominablement aisé de rater la quête principale, que ça soit à cause de bugs ou parce que vous avez refusé une quête qui vous semblait secondaire (refuser une quête principale = se condamner définitivement à ne pas pouvoir finir le jeu).

Les quêtes (hors quêtes Fedex), si elles sont nombreuses, vous envoient toutes crapahuter dans un donjon imbitable dans l'espoir d'y croiser un objet ou un monstre précis. Et voilà, 200 quêtes résumées en une ligne...
Tous les donjons se ressemblent, tous sont sans queue ni tête, et un cauchemar à arpenter (arf la carte 3D, c'était pas l'idée du siècle !).

Alors certes il y a des guildes (notez toutefois que l'on ne peut adhérer qu'à six guildes), des missions proposées par les marchands, les nobles, les voleurs, les temples, les assassins, les vampires, les sorcières, mais tout cela revient toujours à la même chose : aller s'arracher les cheveux dans un donjon.

Seul le dernier donjon se montre plus original, même s' il lorgne parfois du côté des mauvais épisodes de Tomb Raider avec ses interrupteurs cachés, esthétiquement il est assez sympa à découvrir.

Bon sinon j'ai bien aimé les système de combat, les différentes possibilités d'occire les monstres (infiltration, attaque à distance ou corps-à-corps, backstabbing,etc...), mais j'ai surtout adoré le système de compétences. C'est en effet avec cet épisode que la série inaugure son fameux système de progression liée à l'utilisation de chaque compétence, et c'est hyper sympa.

En gros Daggerfall c'est un fruit délicieux dans lequel vous croquerez régulièrement un ver bien juteux.

Bon appétit !
Jopopoe
7
Écrit par

Cet utilisateur l'a également ajouté à ses listes jeu terminé en 2012, Arachnophobie et jeux vidéo et Les meilleurs jeux de rôle sur PC

Créée

le 19 déc. 2012

Modifiée

le 19 déc. 2012

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Jopopoe

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