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Parlons de The end is nigh ! Si vous connaissez un peu le mec (edmund mcmillen) vous savez que ce jeu est chelou, étrange mais attirant, car le mec a une tendance à créer des univers complètement...
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le 5 avr. 2020
7 j'aime
2
Derrière ses airs de platformer hardcore et rétro, The End is Nigh cache en fait un jeu mal pensé, mal designé et frustrant.
Commençons par les points positifs. Déjà, la direction artistique est franchement pas mal. La grande force d'Edmund Millen, c'est son univers singulier qui mélange le glauque et l'enfantin. Perso, c'est ma came. Le style cartoon minimaliste me plait beaucoup. Les animations de notre avatar sont fluides et certaines zones du jeu sont franchement belle. Le jeu manque toutefois de polish sur certains assets et au niveau du juice, ce qui lui donne un côté amateur ou "jeu flash", mais ne le rend pas pour autant laid.
Bon, maintenant, les défauts. Le gros point noir, c'est le game design. Ce jeu est un mauvais Die & Retry, frustrant pour être frustrant et qui manque cruellement d'inspiration. Pour moi, les bons Die & Retry ne sont pas basés sur la dextérité pure mais aussi sur l'apprentissage. Dans Céleste par exemple, chaque mort nous apprend quelque chose et nous fait progresser. Les mécaniques étaient aussi originales et renfermait une certaines profondeurs qui poussait la curiosité et l'apprentissage.
Dans TEIN la plupart des challenges sont basés purement sur du timing et de la précision, et renferment assez peu de profondeurs, étant donné que la plupart des mécaniques sont vu et revus. J'avais l'impression de finir la plupart des niveaux simplement par chance plutôt que par l'élaboration d'une stratégie, et le fait de réussir un tableau me laissait finalement assez peu de satisfaction.
Le level design est également assez inégal et je trouve même, plutôt fainénant. Beaucoup d'éléments sont soit mal pensés, soit là pour rajouter de la difficulté artificiellement. La plupart des tableaux sont long pour rien et sont composés des même idées de gameplay répétés plusieurs fois de suite. Certains contiennent même des clés à récupérer, demandant au joueur de refaire le tableau deux fois de suite pour progresser. Ce genre d'idées, ça rend pas le jeu "hardcore", ça me donne juste l'impression que le dév ne respecte pas ses joueurs. Un bon gros tier des tableaux ont l'air d'avoir été designé de façon aléatoire, en foutant des obstacles un peu partout au pif sans vraiment réfléchir à une vraie progression intéressante. Il y'a aussi quelques trucs chiant, comme certain tableaux basé sur du timing qui te demande d'arrêter de jouer pendant plusieurs secondes ou le fait que les obstacles soit exactement de la même couleur que les plateformes.
Globalement, c'est un jeu de plateformes pas si mal foutu, avec une chouette DA mais un game design qui aurait du rester dans les années 80.
Créée
le 16 févr. 2025
Modifiée
le 16 févr. 2025
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