They're trying to build a prison (for you and me to live in)...
Le pitch de The Escapists est simple: évadez-vous. Pas de scénario alambiqué, pas d’histoires entre les personnages. Il vous reste simplement l’objectif. A l’occasion de la sortie Xbox One, faisons le point sur la version PC, sortie en early access depuis début 2014 sur Steam.
Dans Prison Architect, il fallait concevoir la prison la plus sécurisée possible. Ici, il faut s’échapper. Et ce ne sera pas facile. 8 prisons sont disponibles en début de partie, correspondant à un niveau de difficulté allant croissant. Choisissez ensuite la trogne de votre personnage (une dizaine de choix différents) et c’est parti.
Prison Break
Vous voilà dans votre cellule. Sans tutoriel, sans rien connaître de ce qu’il faut faire. Une horloge en haut à gauche vous indique l’heure de la journée. Elle avance assez vite pour ne pas s’ennuyer. Et pourtant, c’est bien l’ennui qui vous guette. Après être allé dans la cour pour l’appel des prisonniers, vous vous dirigez vers la cafétéria pour le petit déjeuner. Quartier libre à 10h jusqu’à 12h où ce sera le déjeuner. A la fin de votre repas (qui vous fera regagner des points d’énergie), dirigez vous pour votre petit boulot au sein de la prison, afin de gagner quelques pièces de monnaie, ce pour avoir la possibilité de vous acheter du matériel. Et là est le coeur du problème. Pour s’évader, il va vous falloir du matos et en grande quantité. Un rideau pour mettre sur vos barreaux pour qu’aucun garde ne vous vois, un mannequin à placer dans votre lit pour faire croire que vous dormez, de quoi creuser pour faire des galeries, du bois pour créer des poutres faisant tenir ladite galerie etc … Le souci, c’est qu’il faut trouver tout ce matériel. L’inventaire des receleurs (les autres prisonniers) est aléatoire et les prix parfois élevés. Il vous faudra beaucoup de patience pour réussir à avancer votre tunnel de quelques mètres. Pour couronner le tout, le moindre soupçon de votre activité d’évasion vous fera recommencer à 0, vous faisant perdre tout votre inventaire. Pas facile.
On peut faire un débat entier sur l’apparence de ce jeu. J’ai beau m’époumoner à dire que les graphismes, on s’en fiche, il faut que j’avoue que mon oeil pleure quand même du design général. Je comprend que le gameplay passe avant, mais là, les textures sont assez fades, les mouvements rigides (pour ne pas dire inexistants), les couleurs tristes, la prison vide. La musique est inutile et les bruitages moches. Encore un petit bémol sur la traduction, certes en français, mais d’assez mauvaise qualité pour ne pas donner envie de voir une boîte de dialogue s’ouvrir.
Pourtant, un certain charme apparaît au bout d’un temps. On se prend au jeu de remplir diverses missions pour ses compagnons d’infortune, nous demandant d’amener un objet précis, faire diversion en se battant contre un garde ou un autre détenu, le tout pour de l’argent.
Les Sims au mitard
Je m’attendais quand même à autre chose d’un jeu des créateurs de Worms (Team 17). Ils ont des idées, une envie de faire un jeu bon, mais malheureusement la mayonnaise ne prend pas à chaque fois. Ici, en plus de gérer notre évasion, il faudra tout faire pour pointer aux heures de travail et remplir son quota, être présent pour les appels, les repas, tout en gérant en plus ses relations avec d’autres prisonniers. En effet, plus vous vous entendrez avec eux, plus ils pourront vous aider, comme par exemple organiser une bagarre générale pour détourner l’attention des gardes. Le niveau de sympathie monte vite en accomplissant les missions et redescend également très vite si vous ne prenez pas le temps d’aller discuter avec eux. Bien entendu, les prix où ils revendront leurs objets s’en feront ressentir.
Pour résumer, le pitch est intéressant, quelques bonnes idées, mais une maniabilité trop rigide qui ne motive pas à poursuivre. Espérons que les prochaines mises à jour apportent un peu de fraîcheur.