The bad taste within 2
(Critique flash à chaud, pas de forme, que de l'argument) -Casualisé & brouillon pendant 90% de l'aventure, Hardcore & brouillon dans les derniers 10%.
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le 19 oct. 2017
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(Critique flash à chaud, pas de forme, que de l'argument)
-Casualisé & brouillon pendant 90% de l'aventure, Hardcore & brouillon dans les derniers 10%.
Lorsque vous franchirez une certaine barrière de flammes, c'est comme si vous quittiez le purgatoire pour arriver en Enfer... Mais un Enfer toujours moins pire que le moins pire du 1er Evil Within...
-Un gameplay censé casualiser l'aventure, mais brouillon. On se retrouve à escalader des caisses sans le vouloir à cause de l'automatisation de la fonction ou à ne pas pouvoir se décoller d'un mur même en matraquant le bouton... D'ailleurs, en parlant de murs, si vous avez déverrouillé l'assassinat furtif à partir d'un angle, j'espère que vous avez de bons réflexes, parce que le bouton pour lancer l'animation apparaît pendant une fraction de seconde (au lieu de s'allumer à partir d'une certaine distance et de rester actif jusqu'à ce que l'ennemi vous voit ou soit hors de portée, comme dans n'importe quel jeu d'infiltration)...
Les ennemis quant à eux ne vous laissent aucun moment de répit à partir du moment où ils vous ont repéré et que vous avez l'intention de les affronter, ce qui paradoxalement rend le jeu + casual et + brouillon: ceux qui ont fini le 1er opus, jeu aux mécanismes un peu archaïques mais très carrés (Les tirs au corps n'y faisant pas énormément de dégâts, les ennemis marquent un temps d'arrêt avant de repartir pour que le joueur puisse et ait envie de viser la tête), se feront massacrer pendant les 10 premières minutes tandis qu'ils chercheront à faire des headshots sur tout ce qui bouge (s'ils n'ont pas fait les fragiles en activant la visée auto). Ensuite, ils comprendront qu'il faut bourriner le torse dès que la situation est un peu tendue et ça deviendra une balade de santé (avant les 3-4 derniers chapitres hardcores, j'avais 42 plantes en stock: j'avais dû m'en servir 2 fois, dont 1 fois pour voir si ça marchait... Et je ne parlerai pas de toutes les seringues que je n'ai pas prises en cours de route parce que j'étais full life et full stock)
-Le craft (de seringues et de balles) et le café qui accentuent la casualisation du titre...Nous ne sommes plus dépendants du jeu qui passait quand il le voulait en mode pénurie de loots (de longues minutes à casser des caisses vides parce que votre inventaire était SUFFISAMMENT rempli) pour accentuer le stress et la peur de ne pas pouvoir pallier à toute éventualité... Alors qu'au final, le joueur n'avait à ce moment-là pas VRAIMENT besoin de balles ou de soins, le manque était juste psychologique!
-Dans une moindre mesure, la salle de tir aux pigeons/Tetris qui n'a rien à faire là... C'est marrant parce que c'est très arcade (j'ai bien dû y passer deux ou trois heures, tout débloqué sauf le tout dernier échelon du niveau expert à 4000pts), mais c'était à mettre hors de la trame principale, comme un mode survivor dans un Resident Evil... c'est juste complètement HS ici d'un point de vue scénaristique...
-De nombreux bugs (de collision essentiellement) qui seront probablement corrigés avec des patchs. Le plus impressionnant m'aura fait voler à une dizaine de mètres dans les airs puis apparaître sur le toit d'un hangar après avoir ramassé un objet au sol... Mais il y a aussi les monstres qui attendent patiemment à côté de vous que vous ayez fini de rétablir le courant pour vous achever. Courtois!
-Histoire abracadabrantesque pour ramener ce flic dans son pire cauchemar:
avec tous les gamins qu'il aurait été facile de kidnapper ou d'acheter sur cette planète sans que personne ne s'en inquiète, ils ont été enlever la gosse d'un flic et ils lui ont cramé sa maison... À 2 km de leur complexe... La moindre des choses aurait été de l'extrader vers le labo d'un autre pays, si l'organisation est si puissante et tentaculaire que ça...
Et puis certaines questions ne trouvent aucune réponse...
C'était quoi ce fantôme chelou qu'on ne tue pas et qu'on doit franchir furtivement 3 ou 4 fois? Il vient de quel noyau maléfique exactement? Du photographe psychopathe? du prêtre? Ou de la femme?
Vous aviez de quoi développer quelque chose dans votre théorie du "rêve dans le rêve", de dimension parallèle du Stem, ça aurait pu être un programmeur qui s'est perdu dans les limbes, mais non...
On a l'impression en + que ces passages ont été conçus par une autre équipe et greffés n'importe comment au reste tellement ils n'ont aucune incidence sur quoi que ce soit... Un "fantôme" dans un monde de "zombies". C'est limite hors sujet!
-Ils ont retiré les allumettes, pourquoi? Il y avait un tel sentiment de soulagement quand on brûlait un corps, c'était une vraie jouissance pour le gamer... Finis les "1 coup de pompe, 1 allumette, 3 morts" qui donnaient au joueur le sentiment d'avoir trop bien géré la situation... Et puis ça participait grandement à l'identité du titre et du personnage en plus... Il y ont préféré le coup de santiag au sol qui one shot n'importe quoi ou presque... Incompréhensible...
-Ils ont retiré le magnum, pourquoi? C'est un code du survival Resident Evil-esque, tu sais que tu trouveras un magnum aux 2/3 du jeu et qu'il te faudra le garder pour la fin... Pourquoi l'avoir retiré? (En vérité, ils te le donnent quand tu finis le jeu... Mais ça intéresse qui? Combien de gens vont enchaîner une seconde loop?)
-C'est bien beau de nous donner un fusil Sniper quasiment dès le début de l'aventure (avant le pompe, dès la 1ère heure?), mais si c'est pour droper 6 balles en 17h de jeu, hein... Véridique. Et au prix qu'elles coûtent à crafter (de mémoire, 15 poudres à canon la balle de sniper, alors qu'une balle de fusil à pompe en coûte 5), ça n'a juste aucun intérêt... (Edit: On m'a fait remarquer qu'à l'atelier, les balles de Sniper n'étaient pas aussi gourmandes en matériaux que ça, mea culpa, j'ai dû faire un bloquage après avoir essayé d'en produire hors atelier)
-Une animation des visages à la ramasse. J'suis le seul à penser qu'une cinématique pas nécessairement réalisée avec des graphismes in-game (comme à l'époque de la PS2 ou sur les derniers Batman Arkham), ça avait parfois du bon? Que ça vendait du rêve? Fait sur PC, qualité Ultra, et le jeu est loin d'être sublime... L'environnement le + beau est, je trouve, celui de la toute fin (No Spoil), et je ne pense pas que ça demande une bécane monstrueuse pour le faire tourner...
-Des trucs modélisés ou conçus qui ne riment à rien (La pièce de Sebastian où il n'y a RIEN à voir, z'auriez aussi bien pu mettre les diapos et le "tableau des protagonistes" dans les divers abris ) et parfois qu'on ne voit ou dont on ne se sert qu'une fois... (Pourquoi modéliser un chat qu'on croisera à chaque fois qu'on rentre dans un miroir si on ne peut pas DU TOUT interagir avec et qu'il fait TOUJOURS la même chose? C'est bien un délire de jap', ça, tiens...)
-Des énigmes inexistantes. De mémoire, il y en a 2, et la plus longue a dû me prendre 3 minutes chrono, réflexion et résolution comprises.
Les rouages des 2 extrémités bougent indépendamment, pas besoin d'être Einstein pour comprendre qu'il faut d'abord positionner les 2 rouages du milieu et finir en tournant les 2 qui n'ont aucune incidence sur le reste. Vous insultez mon intelligence d'occidental, là, messieurs les japonais, vous me prenez pour un demeuré ou quoi?
-Un monde ouvert assez facultatif et sans panache, où 75% des maisons sont fermées à double tour et où les voitures, portes ouvertes et moteurs allumés, ne peuvent être conduites. Vous ne prendrez pas un GRAND plaisir à explorer les environs: tout se ressemble (à aucun moment vous ne vous arrêterez en vous disant "punaise, là, c'est beau!" ou "tiens, j'vais monter sur cette colline pour faire un screenshot"... Sauf, encore une fois, dans le tout dernier environnement, mais No spoil, et puis ça reste au final un couloir déguisé), alors vous ouvrirez votre carte, marquerez un objectif (principal ou secondaire, de toute façon, ils sont sur la même route, donc pourquoi se priver?) et vous y rendrez en évitant les 2-3 hordes que vous croiserez, basta.
Autant dans le 1er opus, l'amélioration du sprint n'était pas indispensable, autant là, c'est pratique pour semer les zombies sur la distance...
Après, perso, j'préfère avancer dans des environnements "fermés" où chaque ennemi a été minutieusement placé pour avoir un impact sur le joueur plutôt que sur une map "pseudo-ouverte" où des ennemis sont balancés de façon random par une RNG... Mais chacun ses goûts...
(La RNG pour les nuls: Random Number Generator, c'est une programmation qui simule l'aléatoire, puisque l'aléatoire n'existe pas en informatique. En gros, il existe 99 dispositions & 99 comportements d'ennemis préprogrammés, et l'ordinateur choisira l'une de ces 99 configurations par un "pseudo jet de dés"... Si vous êtes du genre chanceux, vous ne croiserez quasiment personne, sinon, vous aurez 1 monstre ultra agressif au m²... Et à chaque chargement, la bécane "relance un jet de dés")
-Beaucoup de repompe, pour n'en citer qu'une:
la partie Batman Arkham Asylum de l'épouvantail où il faut fuir le spot de lumière reprise à l'identique... Mais en moins belle...
Le photographe fait aussi très, très Joker... Notamment dans la scène du cinéma qui, de mémoire et à confirmer, était quasi identique (le sang remplacé par des cotillons) dans Arkham Origins...
-20-30mn de jeu ajoutées à la fin dont on se serait passé puisqu'elles ont été programmées avec les pieds, façon RE6
Les mecs démarrent cachés derrière un poteau, et finissent planqués... Au milieu du couloir, à 2 mètres du poteau... Tu parles d'une programmation foireuse...
Bref, une suite sans Shinji Mikami aux commandes, la tête pensante du projet, et ça se sent. Quasiment aucune saveur originale, juste de la redite, du déjà vu dans le déjà vu pour paraphraser le jeu. Ceux qui ont fait le 1er opus, aux allures de boucherie malsaine des Enfers (ambiance que tout le monde retiendra), ne pourront que trouver anecdotique l'atmosphère de ce Evil Within 2, à l'exception de 2-3 passages trop courts et trop rares (essentiellement concentrés sur le premier tiers du jeu).
Il se laisse évidemment jouer, vous voulez voir où tout ça vous emmène et si une quelconque originalité va vous surprendre au fil de l'aventure, mais cette suite en pseudo-monde ouvert semblait d'office un peu fade et n'attirait guère l'attention, si ce n'est de ceux qui avaient fait le 1er jeu et voulaient connaitre le fin mot de l'histoire...
L'absence de décompte des morts à la fin de cette suite (qui était présent à la fin du 1er Evil Within) est le dernier point confirmant une certaine casualisation de la franchise: il ne faut surtout plus froisser l'égo du gamer, lui montrer qu'il aurait pu faire mieux, il a vengé son honneur en arrivant CETTE FOIS au bout du jeu et c'est déjà pas mal... Dommage...
De toute façon, le casual gamer qui a peur du challenge ne passera pas les 3-4 derniers chapitres sans activer le mode easy et l'auto-aim... Quoi qu'il arrive, j'imagine qu'il sera récompensé par la même fin que ceux qui ont morflé, donc pourquoi s'acharnerait-il à Die & Retry?
Les notes stratosphériques sur sens critique (Edit: et les dislikes sur ma review) semblent pour le moment s'accumuler (est-ce à cause du matraquage publicitaire ou bien parce que pas grand chose ne sort en octobre?Ces votants ont-ils seulement fini le jeu? Et le 1er opus?), mais aucun doute là-dessus: en toute humilité, l'avenir me donnera raison (quelques mois suffiront), personne ne retiendra quoi que ce soit de cet opus au final assez médiocre... Pas même le moindre boss...
Étant donné que les plus flippants sont ceux du 1er Evil Within qui reviennent faire coucou en fin d'aventure (ou presque) pour un boss rush des familles.... Là oui, quand j'ai vu apparaître devant moi ces vieilles connaissances, là j'ai vraiment stressé... Et ce ne sont pourtant que des versions simplifiées de ce qu'on avait pu affronter il y a quelques années...
Reste la femme à X têtes et à scie circulaire au design intéressant... Mais tellement facile à battre qu'elle demeure anecdotique.. On ne retient que son design très inspiré de l'horreur japonais...
Bref, le problème de ce Evil Within 2, ce n'est au final pas d'être mauvais sur tous les tableaux (prétendre que le jeu est une purge serait malhonnête) mais d'être vraiment bon nulle part... 6/10.
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Créée
le 19 oct. 2017
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