My first, my last, my everything.
Il y a parfois des jeux dont le statut dépasse le contenu et The Last of Us fait partie de ceux-là. Un studio réputé, une sortie sur les derniers mois d'une génération de console et surtout une accumulation de mécaniques de jeu et de procédés de construction qui ont marqué la génération en question. The Last of Us c'est un jeu d'action à la troisième personne avec un système de couverture, utiles autant pour les phases de tir que pour celles d'infiltration avec les exécutions silencieuses de rigueur. Même le fameux wall-hack intégré au gameplay est de la partie, avec cette fois-ci l'excuse d'une ouïe particulièrement développée. C'est aussi un jeu qui propose des assimilés-zombies et qui met beaucoup d'emphase sur le scénario et la narration, notamment par de nombreux emprunts au Cinéma, mais qui se voit affublé d'un mode multijoueur sans intérêt qui fait bien sur le cahier des charges. Guitare en plastique et motion gaming à part, toute la génération Playstation 3 se retrouve dans The Last of Us. Mais être un jeu-somme ou simplement un jeu symbolique ne veut pas dire être un grand, ou même un bon, jeu; pour plus de précisions, demandez à Duke Nukem.
En elles-mêmes, les mécaniques sont bien rodées et fonctionnent toutes seules. Les sensations de tirs sont bien rendues, notamment grâce à l'excellent boulot des animateurs, ont sent aussi bien le recul absorbé par notre avatar que l'impact puissant sur nos cibles. Le level-design propose beaucoup de sacs de sables ou de meubles disposés sans la moindre logique au milieu de grandes pièces afin d'offrir un large choix de couvertures mais il invite suffisamment à l'initiative, surtout que l'IA adverse se se prive pas pour nous contourner ou profiter d'une situation de surnombre. L'alternance dans le gameplay est également parfaitement étudiée, les phases sont à la fois suffisamment variées et suffisamment bien exploitées. Il y a bien quelques détails irritants (le crafting obligatoire mais sans profondeur) ou carrément exaspérants (comme des compagnons IA qui peuvent se balader, littéralement, sous le nez des ennemis sans être repérés tant que le joueur est bien caché) mais globalement l'édifice tient la route et fait preuve d'une efficacité redoutable.
Mais ce qui transcende littéralement The Last of Us, ce qui fait que l'on oublie/pardonne ses défauts et qui rend l'expérience si marquante, c'est sa maîtrise narrative. Le titre de Naughty Dog arrive à trouver l'équilibre parfait entre le besoin d'adrénaline de tout triple A qui se respecte et des velléités romanesques. The Last of Us s'ouvre sur une séquence de fin de la civilisation complètement folle, où la tension se dispute la place d'honneur avec l'émotion. Un grand coup de poing dans la gueule, une mandale prise de plein fouet qui assoie d'emblée la personnalité de Joel, personnage principal du titre, et qui sous-tend les rebondissements de l'aventure. Par la suite le titre développe son intrigue et ses phases de jeu de façon très ample, sur la durée, en construisant petit à petit. Et tout ceci il le fait sans faux open world bourré de quêtes Fedex interchangeables, on ne sort jamais du cadre de l'histoire mais on ne se sent jamais contraint ou bousculé. Bien que bourré d'action et de mises à mort particulièrement violentes, The Last of Us parait lancinant. Derrière les graphismes qui épatent (une fois de plus les Dogs ont fait cracher à la PLaystation 3 le meilleur d'elle-même) et les coups de feu qui claquent s'installe un véritable mélancolie, entretenue par la musique incroyable signée Gustavo Santaolalla et par une atmosphère graphique pesante.
Au milieu de tout cela il y a un couple improvisé. Deux personnages mais une seule aventure, les sirènes ont sans doute été fortes mais les développeurs n'ont, heureusement, pas implanté de mode coopératif. The Last of Us est fait pour se traverser seul, car c'est avant tout de cela dont il s'agit. Le joueur incarne Joel, un véritable anti-héros, pas un salaud arrogant à la GTA ni un samaritain vertueux, juste un type ordinaire poussé au bord du précipice par le destin et qui cherche chaque jour une raison de ne pas faire un pas en avant. Cette raison pourrait très bien être Ellie, jeune fille débrouillarde et bravache. La relation entre ces deux fortes têtes va vite devenir leur seul point de repère respectif. Mais peut-on réellement s'attacher à quelqu'un quand le monde s'écroule ? Si le bonheur est possible a quel prix est-il ? En travaillant progressivement ses personnages, en jouant sur les changements de point de vue, les variations de rythme, en distillant méthodiquement espoir et noirceur, l'équipe de Naughty Dog donne à son Duo central une véritable épaisseur et une véritable crédibilité.
Le gameplay de The Last of Us aurait mérité quelques ajustements, la présence d'un mode multijoueur générique est une hérésie, le scénario n'épargne pas certains moments moins inspirés mais la charge émotionnelle est bien là, autant que le plaisir de jeu. Entre jouer à un jeu et raconter une histoire, Naughty Dog n'a pas choisi et fais les deux, en parallèle, en coopération pour proposer un tout cohérent et autonome. Le titre confine au génie dans ses toutes dernières secondes : après de longs moments de tension et de fureur arrive l'épilogue. Court. Simple. C'est juste un dialogue, pas d'effet de manche, simplement quelques mots échangés. Il n'en faut pas plus à The Last of Us pour assommer son audience : c'est l'autre grosse baffe, comme pour fermer avec brio la parenthèse ouverte par la gifle initiale du prologue. Deux mots, qui n'ont aucune valeur sans avoir vécu le reste de l'aventure mais qui remettent en perspective tout le jeu. Des mots qui te prennent les tripes et le coeur pour te les retourner sans ménagement.
The Last of Us, jeu-somme, oui mais bien plus que ça encore.