12ème jeu de la licence Trails débuté en 2004 et développé par Nihon Falcom, c'est également le 2ème opus d'une trilogie dont le 1er titre est tout juste sortie l'année dernière, fin 2021, au pays du Soleil-Levant.
On retrouve ici le même décors que Kuro no Kiseki 1, toujours à Calvard, où l'on va continuer de suivre les aventures de Van Arkride, Spriggan (nom donné à ceux qui s'occupent des requêtes "grises" de civils et organisations criminels, qui ne peuvent être confier à la police ou aux bracers) et de sa bande.
Le jeu démarre avec son amie d'enfance, Elaine qui vient lui demander d'enquêter sur une série de meurtres dans la capitale, Edith.
L'histoire
Cet épisode est divisé en 3 grands chapitres, accompagné d'un prologue, une intermission et un chapitre final. Le jeu utilise un système de séléction de protagoniste que l'on peut choisir durant les 2 premiers chapitres uniquement, une section avec Van qui va consister à suivre l'enquête lancé durant le prologue, et une autre section avec des personnes revenants d'Hajimari no kiseki, qui remplaceront les Spriggans à Edith et veilleront sur la capitale en l'absence de Van.
En fonction de si l'on choisit de commencer par la partie A ou B, il va y avoir une influence mineure par la suite (à noter qu'il faudra compléter les 2 parties pour avancer au chapitre suivant).
Une façon de faire qui rappellera le système de sélection de route d'Hajimari, même concept mais au lieu de 3 c'est juste 2 point de vue.
Néamoins ce système n'est là que pour 2 chapitres avant de disparaitre, laissant un peu perplexe sur son utilité, si c'est pour l'exploiter à peine 1 tier du jeu. J'aurais aimé que ce système reste jusqu'à la fin, étant donné que cela permet de faire des petits groupes et de rendre les conversations plus fluides, d'autant plus que le cast de personnage de Kuro 2 est déjà très (trop) conséquent.
Le prologue va surement parler à pas mal de fans de la licence, notamment ceux qui ont fait Zero no Kiseki et Ao no Kiseki, dans son concept.
Je ne vais pas rentrer dans les détails mais le prologue va amener Van et Elaine à mourir, et à ce moment là va se déclencher le 1er time leap qui va les faire revenir quelques heures en arrière afin de leur permettre d'éviter de mourir, système qui va être utilisé tout au long du jeu.
Le jeu a 3 gros problèmes qui sont liés à ça, (outre la répétitivité dans l'écriture, avec les mêmes mots ou tournures de phrases répétés en boucle qui font ressentir la fatigue des auteurs) c'est d'abord l'énorme répétition que cela engendre. En 2 c'est la façon dont cette méchanique est utilisé pour souligner l'un des thèmes du jeu (qui est dans le titre, le pêché, thème assez récurrant dans les jrpgs), et enfin en 3, le sentiment de progression quasi inexistant.
Le 1er problème, la répétitivité, c'est d'avoir nos personnages principaux qui meurent encore et encore, forcant le joueur à refaire les mêmes combats en boucle, parfois pour des raisons stupides, d'autant plus que l'un des atouts du personnage principal Van, c'est son flair qui lui a permis d'éviter à plusieurs reprises la mort dans le 1er opus, mais avec l'introduction du time leap dans cet opus, celui ci fonctionne beaucoup moins bien, et c'est une inconsistence qui se fait ressentir très fort, on est à a limite d'une parodie des looney tunes dans certaines morts.
Il y a également un autre type de répétitivité présent mais qui est commun à la série en général, c'est celui d'affronter les mêmes boss plusieurs fois au fil de l'histoire. Ici ça va de 2 à 4, voir 5 fois, qui peut s'expliquer par un manque d'antagonistes clairs dans Kuro.
On a l'impression que Falcom ne savait pas sur quel pieds danser et qu'ils ne voulaient pas rajouter plus de personnages, alors on se retrouve à affronter plusieurs fois les mêmes personnages secondaires qui sont gentils, gentils mais pas vraiment, ou voir même qui n'ont pas d'aptitudes au combat, pour des raisons difficiles à prendre au sérieux parfois, comme tester Van alors que les 2 sont amis et se connaissent bien, ou carrément juste sans raison parfois. Le jeu étant assez court en ligne droite, on sent aussi la volonté de vouloir tirer en longueur le jeu en forcant ces combats à l'utilité douteuse.
Le 2ème gros problème, c'est l'utilisation qui est faites de ce concept de time leap. Le but étant de montrer que les humains sont faibles et franchissent facilement la ligne entre le bien et le mal si on leur en donne les circonstances. Une dizaine de personnages se voient donc attribués des souvenirs d'autres lignes temporelles où les évènements qu'ils ont vécu dans ces lignes sont différents des faits réels.
C'est une approche un peu similaire aux masques de controles de Sen, où l'on force x personnage à commettre y action contre son gré, un élément scénaristique beaucoup utilisé pour faire s'opposer 2 personnages entre eux sans avoir à créer de build up.
Evidemment dans le cas de Kuro 2 c'est différent, la façon qu'ils ont choisi c'est la plus simple, c'est celle de donner un objet à y personnage (comme les masques), ses souvenirs changent et il passe automatiquement en tant que villain (comme les masques), et nos protagonistes se retrouvent forcés à l'affronter pour le faire revenir à la raison, et ce, répéter 5 à 10 fois au cours du même chapitre, chapitre prenant la moitié du jeu à lui tout seul. Le developpement des personnages qui en sont victimes est superficiel, ils vont se retrouver à tuer nos protagonistes par vengeance ou dire qu'ils font cela pour le bien du pays, et une fois redevenu normal vont s'en vouloir pour ça, un peu à la façon d'Ash dans Sen 3 sauf que le developpement est expédié dans la minute et sans aucune conséquence pour ni Van, ni les victimes controlées. C'est sans compter que certaines victimes n'auront juste aucun souvenir de ces évènements donc l'intérêt était ???
Le 3ème problème c'est le sentiment de progression, je ne parle pas de l'avancée du fil rouge à travers tout les arcs de la série, mais bien de l'avancée de l'histoire qui commence et démarre dans cet épisode.
Le 1er point ici c'est que dans le 1er opus on récupère 7 genesis (item macguffin qui sont au centre de l'arc Calvard et permettent de tout faire) sur les 8, ceux ci tous en parfait état, et soudainement le 8ème dans Kuro 2 est divisé en fragment que l'on va récupérer morceau par morceau, chapitre 1, chapitre 2, et intermission. Et une fois le dernier fragment obtenu, l'antagoniste vole tout les genesis sauf 1 et chapitre 3 il faut tous les récupérer un par un.
Tout ça, c'est surtout fait pour faire trainer en longueur le jeu, déjà très maigre en scénario. Au final on a l'impression qu'ils ont gardé tout les éléments importants du scénario du 1 pour le dernier jeu de l'arc, le 3, au détriment de Kuro 2.
On sent que Falcom voulait éviter les fins d'opus auquels ils nous ont habitué avec FC, Sen 1 et Sen 3 et que le plot de cet opus commence et finisse dans celui ci. Mais au fond le jeu n'apporte quasiment rien au lore, n'apporte rien à l'histoire de Kuro, n'a aucun développement pour les personnages principaux, le statut quo reste le même, et le teasing qui est fait pour le 3 est le même fait dans le 1.
Etant donné que c'est une méchanique de time leap, forcément les personnages vont pouvoir annuler les évènements qui se produissent, c'est quelque chose de courant au time leap. Le chapitre 3 en particulier est le plus insultant à ce niveau. Il se déroule sur 3 jours, et durant ces 3 jours on va passer notre temps à ramener à la raison tout les personnages qui ont perdu la tête, puis devoir stopper un coup d'état, tout en recevant un coup de main des personnages que l'on a sauvé, un par un, faisant monter artificiellement la tension, donnant des impressions de gag. Et le pire, et bien c'est que tout ça sera annulé comme s'il ne s'était jamais rien passé. Les personnages que Van et sa bande ont sauvé ne se souviennent de rien pour certains et aucune conséquence de ces évènements ne reste, laissant le joueur sous la frustration de se dire "tout ça, 30/40h pour rien ?", puisque la moitié du jeu va se passer durant ce chapitre 3. Le cast "principal" va se souvenir des évènements, mais de gros doutes subsissent vis à vis de l'utilité de ces souvenirs pour Kuro 3.
Un autre point qui moi m'a embêté, c'est qu'au final nos héros vont mourir une 20aines de fois, et tout cela n'aura aucune conséquence pour eux, tandis que pour ceux qui ont fait Ao, ça va à l'encontre de ce dont parlait KeA et Llyod dans un certain passage, qui était juste d'accepter le destin tel qu'il est. D'autant plus qu'au bout d'un moment, les personnages de Kuro 2 vont prendre la décision d'arrêter de dépendre du time leap pour régler leur problème, et 10 minutes plus tard, un problème se pointe et ils time leap, tuant le peu de crédibilité de l'utilisation du timeleap.
Ce n'est pas un opus qui va faire avancer l'arc, les seuls gros évènements importants qui se déroulent durant cet épisode auraient pu se dérouler dans le 1 tellement ils sont peu nombreux.
Etant le 2ème opus d'un arc, on pouvait s'attendre à ce que Falcom réutilise massivement les zones déjà visités du 1er, mais pour une fois, il y a plus de nouvelles zones, bien que petites, dans ce second opus que de nouvelles zones dans les opus de Sen 2 et 4 par rapport à leur prédécesseur, et réunis.
Néanmoins, on ne revisitera quasiment aucune zone du 1er opus, 2/3 du jeu se déroulera à la capitale, avec les assets du 1.
Les personnages
C'est la première fois dans un Kiseki qu'un membre de la team principal, ici Bergard, n'apparait pas du tout dans le 2nd opus de son arc. Personnage qui semble en savoir trop sur le fil rouge de la série, alors les scénaristes ne savaient peut être pas quoi en faire et l'ont évincé. Malheur, le plot risquerait d'avancer.
Les antagonistes sont soit décévants, ou au panthéon des plus mal écrit que la série ait connu à ce jour.
Le garden master, son twist mal amené, son plan, on se demande ce qu'il faisait là hormis trouver une excuse pour ramener Swin et Nadia en kidnappant Lapis, dont il aura fallu que Falcom sorte une vidéo youtube pour nous dire qu'enfait, il y a un problème avec elle (pas du tout insinué par la fin d'Hajimari). D'autant plus qu'il est visiblement inspiré de Robespierre et est censé être un grand penseur aussi mais le scénariste n'a pas du pensé à ça quand il l'a écrit.
Le grendel rouge, outre sa vraie identité qui était facilement devinable si on connait l'historique de Falcom sur la licence, n'apparait que 3 fois au cours du jeu, pour une durée probablement de moins de 10 minutes au total, faisant regretter les antagonistes du premier opus comme Dantes ou Melchior qui avaient de la présence dans l'intrigue, du build up, des enjeux (même si eux même n'étaient pas des bêtes d'écritures non plus).
Ellroy n'apparait réellement qu'à l'intermission, on ne sait pas pourquoi il était là et pourquoi il a fait ce qu'il a fait, il disparait ensuite jusqu'à la toute fin du jeu pour un combat tiré par les cheveux, même s'il s'agit probablement d'un hook pour le 3ème opus, le marketing autour faisait s'attendre à plus que ça de sa part.
J'évoquais Elaine le résumé au début, et bien le personnage va disparaitre et passé en fond après le prologue, jusqu'à la fin. (Son développement étant terminé dans Kuro 1, elle perd énormément en personnalité et devient juste une orbiter de Van comme les autres, jalouse parfois)
Shizuna, qui est dans le lore du jeu l'un des personnages les plus fort de l'arc, nous rejoint et casse un peu les combat dans le sens où les antagonistes, ou bien Van et sa bande, penseront bien à préciser à chaque fois qu'elle est dans notre team, que l'ennemi en face s'est boosté comme jamais pour pouvoir être au niveau (côté lore, pas gameplay), tandis que lorsqu'elle n'est pas là, aucun boost.
L'un des problèmes que j'ai avec le cast de cet opus c'est "Qu'est ce qu'il fait ici ?" Question que je me suis posé pour Renne, qui n'a pas de raisons d'être là autre que pour le fanservice (notamment avec son bond event et l'intermission)/Shizuna pour sa popularité/Judith pour.../ Celis et Rion qui ont une importance 20 minutes avant de disparaitre/Elaine, René car... ???/
La licence, depuis Sen, a l'habitude à l'instar de la classe 7, de lier les personnages à des grandes organisations, des familles célèbres du pays, qui serviront pour le grand plot de l'arc, mais là l'histoire principale de cet opus est inexistante, on se demande pour la plupart ce qu'ils faisaient là tant ça le "scénario" de Kuro 2 n'avait rien avoir avec eux. Et ça se sent dans l'écriture, on les voit dire "mais c'est...", "...", "impossible..." etc mais avec un cast de personnages principaux si large, il faut bien faire parler tout le monde même quand ils n'ont rien à dire.
Le gameplay
Au dessus je critiquais le fait de ne pas comprendre pourquoi ces personnages sont là, mais si on met la raison de côté, le cast de personnages jouables est au nombre de 17, et le gameplay rend tout ce petit monde fun à jouer.
Le système d'orbement est assez vaste maintenant pour build les perso que l'on veut comme on veut, il y a également un rajout d'un turbo mode, système EX chain, système de perfect dodge amélioré, utilisation d'arts hors combat, possibilité d'améliorer les crafts, bref plein de petits rajouts qui fluidifient le gameplay et qui le rend agréable à prendre en mains, au point où c'est difficile de retourner sur les anciens Kiseki après ça.
Autre point commun avec Hajimari no Kiseki, c'est le donjon commun, le Marchen Garten, où l'on pourra jouer les perso que l'on veut même indépendemment de l'histoire principale, tant qu'on les a rencontré au moins une fois dans celle ci.
On peut customiser les musiques de ce donjon avec les OSTs des anciens Kiseki, on peut donc profiter de pouvoir réecouter Inevitable Struggle, Exceed, Fateful Confrontation, qui feront plaisir aux oreilles des anciens fans.
En revanche, pas mal de réutilisation d'assets dans ce donjon, tel que les boss qui sont des boss déjà affrontés auparavant dans le 1er opus ou les zones différentes très peu nombreuses et dont on fait vite le tour.
Autres
Les connect event, héritiés des bonds event de Sen no Kiseki sont cette fois ci très peu variés quand on compare à la variété qu'offrait Kuro 1, où même les personnages secondaires tel que Jack, Daswani, Ashen, Hermes, Dingo avaient le droit à leur petit moment, parfois même plusieurs.
Là c'est quasiment uniquement la team principale qui a le droit à ces connect event individuel, au nombre de 1 par perso pour tout le jeu, même s'il y a bien un chapitre où ils ont été rassemblés en petit groupe (peut être pour éviter d'avoir à en écrire plein individuellement), cela reste décevant quand on compare aux 3, 4 voir 5 individuel et par personnage dans le premier jeu.
L'alignement de Kuro 1 est repris ici aussi, mais contrairement à Kuro 1 où les choix fait au cours du jeu faisaient augmenter le niveau de Chaos, Grey ou Law et bloquait/débloquait certains choix lors du chapitre 5 de Kuro 1, ici il n'amène rien du tout.
Pas mal de mini jeux ont été rajoutés, le basket, la pêche, un jeu de cartes, du hacking, mais malheureusement il y a aussi des mini jeux ratés comme le parachute ascentionnel, la conduite en voiture ou la recherche d'ingrédient pour faire un cocktail, qui ne nécessitent aucune intéractivité et n'apportent aucune conversation interessante ou semblant d'amusement, au point de regretter ceux d'Hajimari, on les passera rapidement tellement ils sont ennuyants.
Petit regret, c'est que les personnages non jouables du 1 controlés par l'IA, ne le sont toujours pas ici hormis Zin, et encore, seulement après avoir fini le jeu. Donc pas de Walter, Kurogane, Lucrezia, Cao, Kassim alors que c'était l'occasion avec le Marchen Garten de les jouer étant donné que leur sort est très incertain pour la suite.
Gros effort au niveau des cinématiques, elles sont très peu nombreuses mais on sent le progrès fait depuis Haji et Kuro 1, un respect du setting lors des combat animés, avec l'utilisation des crafts individuels et mécaniques du jeu comme la Garde, qui ne sont pas simplement une réutilisation fixe de leur animation comme pouvait le faire les cinématiques de Sen.
Le combat contre le boss final est probablement mon moment préféré du jeu, quelques idées plutôt surprenantes venant de Falcom, mécaniquement parlant. Le twist à son égard étant très prévisible et ininteressant quand on connait l'histoire de falcom sur la façon de traiter certains sujets.
Van qui S Break le S Break du grendel rouge durant son animation, le time leap qui nous transporte contre d'anciens boss, le mode tour par tour qui se fait désactiver.
Bilan personnel
C'est le genre d'opus où on se demandent ce qu'il a bien pu se passer durant le développement, à en croire les interviews du pdg, Falcom a plutôt l'air de mettre gros sur le prochain Ys, au détriment de Kuro 2 qui semble être là juste pour boucher un trou dans leur emploi du temps de sortie annuelle étant donné qu'ils ont l'obligation de sortir 1 jeu par an mais que Ys X n'était pas prêt, donc grosse décéption pour ma part.
Il donne l'impression d'être fini à moitié, d'avoir eu moins d'attention que ce à quoi on peut s'attendre du 2ème opus d'un arc Kiseki en général.
Dans Kuro 2, il y a 2 histoires qui se déroulent en parallèle, une qui va rappeller Sen no Kiseki 2 tellement elle traine en longueur, et l'autre rappeller Hajimari no Kiseki tant elle n'a aucune influence sur l'histoire principal de l'arc et semble être une idée venue pour combler le vide scénaristique de cet opus, car même en tirant en longueur façon Sen 2, ce n'était pas assez pour en faire un jeu d'une 50aine d'heures.
La meilleure façon de décrire Kuro 2 je pense, c'est de s'imaginer qu'à la fin de Sora no Kiseki FC, on enchaine avec 3rd (Ici Kuro 2), puis ensuite vient Sora no Kiseki SC (Kuro 3). Hors, on est a des années lumières de ce que pouvait proposer 3rd ici en terme de contenu narratif.
Pour moi c'est un Hajimari no Kiseki 2, et n'ayant pas du tout aimé ce dernier...
Le bon côté des choses, c'est qu'il suffira juste de lire un résumé d'une ligne ou deux sur Kuro 2 pour pouvoir faire le 3.
A voir maintenant ce que va donner le prochain titre qui conclura cet arc...