Le plein de super
Dès les premières secondes où l'on a le contrôle de Link, c'est la claque. Je n'étais pas sûr de prendre la Switch quelques jours encore avant sa sortie, mais j'apprécie les licences Nintendo,...
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le 15 mars 2017
80 j'aime
8
Jeu de Nintendo EPD, Monolith Software, SRD et Nintendo (2017 • Nintendo Switch)
J'ai pris du plaisir à parcourir Breath of The Wild. Et je suis allé au bout de l'aventure sans décrocher la manette(/tablette) des mains.
Ce plaisir je le dois notamment à la générosité du titre. L'univers d'Hyrule à visiter est tellement gigantesque qu'on a toujours un nouvel endroit à découvrir, même après des dizaines d'heures de jeu.
Et on ne perd jamais de vue l'objectif final : le combat ultime contre Ganon. Ganon qui nous nargue depuis le château au centre d'Hyrule (visible à des kilomètres à la ronde), ne faisant ainsi qu'augmenter la motivation pour faire progresser Link avant de partir à l'attaque de la forteresse.
J'ai aussi totalement adhéré au nouveau style des Temples, même si ils sont peu nombreux, avec leurs mécanismes ingénieux et leur originalité. Ils ne remplaceront jamais un Temple de La Forêt d'Ocarina of Time, mais ils renouvellent brillamment le concept de Donjon dans la saga. J'aurais vraiment aimé en voir plus de ce style, plutôt que la centaine de mini-donjons -ludiques mais sans âme- qui parsèment le monde de Breath of the Wild.
La mise en scène a globalement aussi beaucoup gagné en dimension dans ce Zelda, avec quelques saynètes proches d'un anime, et des moments magiques en plein Ghibli.
Pourtant, avec du recul, je ne peux pas m’empêcher d'être déçu par Breath of the Wild, comme c'est le cas pour presque tous les Zelda depuis Wind Waker inclus. Peut-être parce que j'attends trop de cette saga.
J'attends notamment beaucoup de perfection dans la construction de l'univers. Et malheureusement Breath of the Wild offre un monde trop grand et trop étalé pour être vraiment exceptionnel. Du level-design ingénieux, auquel la saga m'avait accoutumé avec A Link to the past ou Ocarina of Time, il ne reste que des morceaux. Certes, pour un open-world, l'univers de jeu est particulièrement attrayant : visuellement varié, coloré, avec beaucoup de dénivelés. Mais cet univers présente quand même les tares habituelles des open-worlds, dont notamment celle de la répétitivité, liée à la redondance d'éléments ou de monstres identiques partout, entrainant forcément une petite lassitude.
Et puis, les magnifiques panoramas sont tellement facilement accessibles, sans trop de mérite, que l'effet "waouh" des décors majestueux passe vite. J'en étais blasé de voir les paysages de plaines et de collines à perte de vue, qui sont pourtant les plus renversants de la saga. Le seul endroit qui m'a donné le vertige -littéralement-, c'est la montagne Goron. Pourtant c'est un bloc de rocaille brut sans vie. Mais peut-être finalement l'un des rares endroits ou la progression se mérite un peu...
Certes on me dira que c'est comme dans le 1er Zelda sur NES : l’entièreté du monde était ouvert et accessible dès le début. Sauf que,... non seulement c'est faux(!), puisque dans The Legend of Zelda certains lieux étaient inaccessibles sans les bons objets tels que la flute ou le radeau, mais en plus on ne faisait pas 3 pas avant un game-over dans les zones les plus dangereuses. De toutes façons, dans Zelda 1 l’intérêt n'était pas tant dans la découverte de nouveaux décors, mais dans la découverte de secrets, des Temples, et de trésors.
D'ailleurs, parlons-en des trésors...le gros point noir de Breath of the Wild.
L'un des piliers des Zelda, c'est le plaisir lié à la découverte d'objets exceptionnels. De la Plume dans Link's Awakening, au Boulet dans Twilight Princess, en passant par le Marteau de Zelda II, il y a toujours eu dans la série le culte des objets uniques. Et ludiquement ça marche! Puisqu'on est mieux récompensé des efforts fournis si l'on obtient un objet exceptionnel -qui rend Link définitivement plus fort par exemple-, plutôt qu'on objet commun.
Or Breath of the Wild n'offre rien d'unique, ou presque. On trouvera pleins d'armes et autres boucliers durant l'aventure, mais tous ces objets sont destructibles et/ou en plusieurs exemplaires. Du coup, on est rarement vraiment bien récompensé. Il y a certes les orbes, très précieuses, car elles permettent d'obtenir des quarts de cœur en les échangeant. Mais ces orbes se récupèrent toujours de la même façon (en finissant les mini-temples), et on n'en trouvera jamais cachées dans la nature.
Finalement...est-ce si grave que la saga se renouvelle? Change sa recette... ? Non. Au contraire, c'est une bonne chose qu'elle sache remuer ses bases avec cet épisode. Et, encore une fois, je ne crache pas sur le magnifique univers offert par Breath of the Wild, qui promet des heures d'exploration et quelques moments de pur émerveillement. Mais je ne comprends pas pourquoi cette nouvelle formule n'inclue pas certains des fondamentaux de la saga, qui auraient rendu l'aventure bien plus mémorable, et largement augmenté le potentiel de rejouabilité de Breath of the Wild.
NB : à noter que j'ai eu des soucis de gameplay en mode TV, avec la détection de mouvements. Mais ceci est certainement du au hardware et non au jeu lui même.
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Créée
le 19 mars 2017
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