[en cours de ré-écriture]
Le voilà, le premier Zelda dont je vois la fin ! Il était temps ! :D
Introduction
J'ai passé mon enfance à suivre les copains (et à jouer pour assimiler des informations qui faciliteraient mon intégration sociale) plus que par réelle passion personnelle. Mais malgré tout, j'ai vécu de bons moments, découvert pas mal de choses (pas assez), et trouvé une passion dans la conception vidéoludique de mes jeux de rêve (infographie, puis Game design). Mais je suis pourtant passé à côté des Zelda. Je voyais bien cette pochette noir et or me faire de l'oeil dans les pages multimédia des catalogues de Noël, mais ce n'est jamais allé plus loin. Car ce n'est que récemment que je me suis découvert une passion personnelle pour le jeu vidéo. Alors je rattrape petit à petit mon retard (et vous raconte ma vie en guise d'intro :P). J'ai testé Ocarina of Time (recommencé plusieurs fois et avancé, au mieux, jusqu'au début du temple de l'eau), Link to the past (émulateur, puis SNES, puis re-émulateur... Peu avancé mais bien aimé) et Skyward Sword (joué 5h... puis gavé par le blabla). J'ai acheté Twilight Princess, et tous les autres sont dans mes listes d'envie, ou presque.
Mais vient l'été et les vacances à la mer, et comme l'an passé (avec Super Metroid), j'ai envie de me lancer dans un jeu retro, de A à Z ! Cette année, c'était Link's Awakening. Sur 3DS pour le confort, quitte à devoir jouer en version DX plutôt que classique noir/blanc. Tant pis. Il parait qu'il est génial, décalé, que c'est un des meilleurs.... Verdict.
Petit tour d'horizon
Commençons donc par une analyse très banale de mon ressenti sur le jeu (je vous passe la phase de présentation du jeu, de la série, de l'histoire, etc... C'est un Zelda, sur GameBoy. Tout est dit. Pour le reste, d'autres membres ou le web pourront vous éclairer ^^):
Graphiquement, ça date et c'est un jeu GBC, donc je ne suis pas exigeant. Ca ne me dérange pas, mais je dois reconnaitre que le choix des couleurs n'est pas aussi agréable que pour Link To The Past. Je regrette devoir le faire en couleurs, mais c'est pas non plus catastrophique.
Pour la partie sonore, je suis mitigé. Certes, on est sur Game Boy, mais quand même. Tetris, Pokemon, Super Mario... La machine connait suffisamment de titres dont les musiques sont restées cultes et gravées dans nos mémoires. Mais là, rien. Je ne me rappelle d'aucune musique malgré mes presque 30h de jeu (excellente durée de vie au passage, ni trop ni pas assez). Déçu. Il y a bien le thème principal, et quelques airs sympathiques, mais voilà. Et déjà, on sent que les promesses d'aventure ne vont pas être ce à quoi on s'attendrait.
L'histoire et l'univers ? Sympathiques, encore. Une histoire de rêve, de réalité qui tend à disparaître,... Apothéose dans la cinématique de fin, pleine de mélancolie et de nostalgie, pour un jeu qui ne m'a pourtant pas tant marqué que ça. C'est fort. Non, le plus gros défaut sur ce point, c'est une facette de ce que je reproche le plus au jeu. Mais j'y reviendrai plus tard ("l'aventure").
Sinon, l'univers est sympa, le bestiaire varié, le ton décalé et prompt à briser le 4eme mur ou insérer des références à l'univers Mario... C'est pas la folie à ce niveau, mais vu son âge et les contraintes techniques, c'est tout à fait honnête.
Parlons de la maniabilité : j'appréhendais un peu, car j'avais encore le souvenir de mes débuts de parties catastrophiques sur Link to the Past et mes morts en chaîne avant même d'atteindre l'entrée d'un donjon, la faute à la maniabilité de ma console open-source d'émulation (Yinlips G16), et aussi à mon (absence de) skill, il faut l'avouer. Mais là, aucun souci. C'est très agréable, jouissif même d'explorer ces terres (un peu petites quand on regarde la carte, mais pourtant bien trop grandes quand on s'y perd... mais pour de la Game Boy, c'est très bien. Mes envies d'exploration (très XXI° siècle, je l'avoue) doivent juste se tempérer).
Cependant, il y a un autre problème, qui pour moi a été source de lassitude, et qui est encore dû à cette limitation technique : devoir passer par le menu Start pour changer d'objet en main... Sur 3DS, on devrait pouvoir le faire avec les gachettes ou l'écran du bas... mais comme ils étaient absents sur GameBoy, c'est impossible. Ce n'est pas un remake mais de l'émulation made in Nintendo. Tant pis. Cela gâche juste l'immersion (l'aventure !) quand on doit switcher d'objet en pleine course pour enchaîner un saut... (Vous commencez à voir où je veux en venir).
Entrons donc (enfin) dans le vif du sujet.
GamePlay et GameDesign
Ce sont les mécaniques de jeu, c'est comment tous les rouages, tout le contenu du jeu (le "game") est organisé et mis en interactivité et en usage (le "play"). Objectivement, il faut reconnaître qu'on ne peut pas lui reprocher grand chose. Peut-être une difficulté parfois mal dosée (à moins que ce soit moi qui ai mal abordé ou ressenti le jeu), notamment dans certains enchainements de la quête du troc, ou dans le dernier donjon, beaucoup plus retors que les précédents (merci la soluce web, parce que ça m'a saoulé !). Mais rien de bien méchant. Sur le principe, cette quête, très MetroidVania dans l'âme, nous oblige à échanger un objet avec A, pour débloquer un échange ou un lieu, pour avoir l'objet B, nécessaire à débloquer C, etc, etc... tout ça c'est très bien et fait la spécificité de cet épisode. Les donjons aussi sont agréables. Tout est fluide, tout s’enchaîne bien, pas ou peu de frustration, et une difficulté gérable par le joueur grâce aux possibilités de sauvegarde à tout moment via l'écran du bas (idéal pour tester une voie, ou reprendre un peu en arrière suite à un échec cuisant). C'est peut-être un peu trop facile dans l'ensemble. En fait, je dirais que la difficulté est mal placée : deviner que derrière ce mur tout à fait normal il y a un passage secret. Trouver certains enchainements du troc. Ne pas suivre bêtement les indices in-game parfois un peu prématurés.... Un jeu à l'ancienne quoi.
J'ai un avis très précis sur la raison qui me fait trouver ce jeu sympa, mais sans plus. J'ignore simplement dans quelle mesure il s'agit d'un argument subjectif ou objectif. Mais cela m'embête car, oh, c'est un Zelda adulé de partout, donc il faut bien trouver une explication à ce petit 7/10 ! ^^ D'où cette longue critique :P
Je pense que le "problème" (ce qui me gêne en tout cas), c'est le genre du jeu. Pour moi, Zelda, c'est une aventure Fantastique dans un monde enchanteur, une quête épique faite d'énigmes et de combat, d'exploration et de recherche. Mais en fait non. Enfin si. Sur le papier. Mais Zelda n'est pas un jeu d'aventure ou un jeu de rôle. C'est un jeu d'action et de puzzle. Un peu comme Tomb Raider, mais pas comme... bah comme rien du tout. Ce jeu que j'imagine n'existe sans doute que dans mon esprit. Et avec ce premier Zelda dont j'arrive au terme, je me rends compte que la série ne correspond pas à l'image que j'en ai/avais.
Une question de genre
On dit souvent de Beyond Good & Evil qu'il s'agit du Zelda français... Mais, pour moi (c'est personnel, je le répète), j'ai trouvé bien plus de qualités, d'intérêt et de plaisir dans BG&E que dans Zelda. Je cherche une aventure. Pas un enchainement de QTE (Walkind Dead) ou d'écrans fixes où chercher des objets (Point&Clic). Je veux de l'action, c'est à dire des choses à faire, mais pas comme les jeux d'action répétitifs et bas de plafond le font. BG&E, sa force (et je vous renvoie à ma critique pour plus de détails), c'est que l'action, l'aventure et l'histoire sont tous au même niveau. Il n'y a pas UNE mécanique déclinée dans tout le jeu, comme un simple jeu d'action. Il n'y a pas que du blabla mollasson pour raconter l'histoire. Il n'y a pas qu'un enchaînement d'énigmes qui n'auraient rien à faire dans l'univers dépeint. Pas une addition pré-établie de mécaniques, liées par une histoire peu importe laquelle. Mais des mécaniques qui font sens avec l'histoire, qui s'imposent d'elles-mêmes, sont logiques et cohérentes.
Je ressens Zelda comme un jeu d'action et d'énigmes avant tout. Avant l'histoire, l'aventure et l'univers. Je vais peut-être me mettre les fans à dos, mais j'ai eu l'impression que tout ceci n'était qu'un prétexte. Que le jeu proposait "des mécaniques pour des mécaniques", "le jeu pour le jeu". L'objectif est de faire un truc fun, avant tout. "Pas du tout, c'est l'univers qui prédomine dans Zelda" me direz-vous. Je ne crache pas sur les Zelda, attention. J'admire et respecte cette licence. J'essaye juste d'identifier pourquoi le jeu ne me plait pas sous un angle de design, sans trop jouer non plus sur les mots et les "genres", pas toujours pertinents. Reprenons : Quand Miyamoto nous dit vouloir retrouver son plaisir de l'exploration de cavernes (j'ai lu quelque part que ce n'était pas ça, je crois, mais je ne sais plus où... Bref. Admettons), il pense autant à l'univers qu'au gameplay, on est d'accord. Mais toujours est-il qu'au final, on se retrouve avec un "game" (contenu) qui se plie au "play" (fonctionnalités). Les fonctionnalités ne sont pas l'expression la plus naturelle des actions diégétiques (de l'univers, de l'histoire). Dans BG&E, tout est cohérent, et jamais une répétition d'un schéma ou de mécaniques déjà vues. Pas là.
Pourtant, c'est vrai, l'analyse du game design des Zelda révèle que l'introduction d'un nouvel objet crée un nouveau coeur de jeu (de gameplay), et change l'éventail de possibilités, et donc d'approches du jeu. Et que les Zelda arrivent à proposer une telle expérience, tout en restant équilibrés, cohérents et jouissifs, c'est un tour de (tri)force, on est d'accord. Mais voilà : une maison peut être parfaitement bien construite et architecturée, cela ne veut pas dire que vous vous y sentirez forcément bien. C'est sans doute une affaire de goût, de sensibilité et d'expérience personnelle... mais aussi une question de design, je crois.
Conclusion
Alors peut-être que c'est la proposition de départ des Zelda qui n'est pas bonne et nous induit en erreur en nous faisant miroiter des choses qu'on ne retrouve/ressens pas, surtout aujourd'hui, et moi le premier. Peut-être que je suis trop exigeant, peut-être que j'en demande trop à une console très limitée. Peut-être que je boude mon plaisir ou que je n'ai pas été assez attentif aux qualités et aux mécaniques de ce jeu, au point de terminer ce dernier donjon lassé, sans respect ni passion... Peut-être que jouer à un tel jeu aujourd'hui gâche un peu le plaisir de découverte de l'époque, ou qu'à l'inverse, c'est peut-être de cette façon qu'on en découvre les vrais qualités et défauts. Comme j'ai pu le lire dans un ouvrage sur le Game design, les mécaniques ludiques sont intemporelles. C'est ce qui perdure d'un jeu, et qui peut être apprécié par des générations entières. Alors peut-être que Zelda (celui-ci, mais aussi les autres) souffre de règles de conception gravées dans le marbre à une époque où on faisait les jeux de façon instinctive et empirique, limité par la technique et les budgets. Ou alors c'est juste moi qui ne suis pas fan de ce genre d'aventure et qu'après tout un jeu c'est forcément de l'Art, qu'on peut aimer ou non mais jamais attaquer... Je ne suis pas le mieux placé pour répondre à cette question, alors je la laisserai en suspend et attendrai que sorte le prochain Zelda, annoncé comme un reboot de la série et de ses conventions. Et je trépigne d'impatience parce qu'ils semblent enfin avoir trouvé la recette qui me plait, et fait vibrer mon ptit coeur d'aventurier. A suivre
(désolé si j'ai oublié des fautes, je la re-relirai à tête reposée sous peu)