Que ce soit dit, je suis un fan inconditionnel de Zelda. Et je vais dire ce que j'aurais espéré ne jamais avoir à dire d'un épisode.
Bon, Spirit Tracks sort juste après Phantom Hourglass et hérite de pas mal de ses caractéristiques.
J'ai remarqué que la majorité des gens qui ont détesté Spirit Tracks autant que moi ont eu le même ressenti en jouant à PH avant. Mais malgré ces défauts, pour moi Phantom Hourglass c'était un bon jeu. Donc non, je ne vais pas parler du gameplay qui en découle directement, non je ne pense pas qu'une simplification du gameplay rende pour autant un jeu plus facile (bon en l'occurrence c'est vrai qu'il l'était, mais pas à cause de ça selon moi), j'ai trouvé ça bien foutu malgré tout, que ça permettait de nouvelles mécaniques, et ce gameplay tout tactile reste, que vous le vouliez ou non, une innovation. Et innovation, c'était déjà un peu un mot tabou dans un zelda depuis 2003, alors on va pas cracher dessus.
Non, je vais vraiment juste parler de Spirit Tracks. Et pourtant, je vais même pas parler du fait que le train s'inscrive mal dans l'univers, d'ailleurs je trouve cet argument débile. C'est pas un TGV, c'est une vieille locomotive pourrave. Et après tout, dans cet univers où il ne devrait selon certains y avoir qu'arcs et épées, la poudre existait déjà lors du tout premier opus (pour les plus lents, je parle... des bombes).
Bon, Link cheminot ça choque un peu, je le nie pas. Mais ouvrons un peu notre esprit, on ne va pas s'arrêter à ça.
On commence donc le périple, avec l'obtention immédiate du train et le premier voyage d'une longue série (mais on sait pas encore à quel point...). On se dit que ça fait un peu gadget, que ça sert pas à grand chose, mais on essaye de rester optimiste et de se dire que c'est plus ou moins marrant. Un peu.
Puis on arrive au château, on rencontre Zelda ainsi que le méchant, qu'on est pas censés savoir qu'il est méchant même si on le devine rien qu'en le voyant de dos. Malgré tout, le début de l'aventure était plutôt sympathique dans l'ensemble, ne serait-ce que jusqu'au premier donjon. On apprend à manier le train (bon, ok, 2 minutes), et surtout on découvre vite qui va nous accompagner pendant tout le jeu. Exit la petite fée, c'est le fantôme de Zelda elle-même qui a perdu son corps et n'attend que de le retrouver. Et là, une bonne surprise : Zelda est trop COOL. Ils ont ENFIN modifié sa personnalité (la même depuis que la série existe), et nous voilà avec une princesse peureuse, chialeuse, râleuse, égoïste et totalement charmante. Ca change du cliché de la princesse parfaite, et ça fait plaisir. C'est selon moi le point le plus positif du jeu. L'autre point positif, c'est l'OST plutôt réussie. Le thème principal (heureusement qu'il est réussi, vu le temps qu'on va passer à l'entendre...) se distingue des autres et est assez entraînant. Voilà, je crois que j'ai passé en revue les 2 seules bonnes choses dans ce jeu, ça et la stabilisation du gameplay par rapport à Phantom Hourglass.
Mais à part ça, Spirit Tracks c'est quoi ?
Des voyages en train. Je veux dire, le train c'est drôle pendant à tout péter 15 minutes, ou 1h si on est patient. Mais vous allez subir ça tout le jeu. Interminables, tant en longueur qu'en nombre, avec rien d'autre à faire que choisir quel rail suivre au moment d'un croisement (encore que, le chemin est prédéfinissable) et admirer la bouillie de pixels immondes que représentent le paysage (vide) et le ciel, et qui semblent malgré tout pousser la DS dans ses derniers retranchements. Le jeu essaye de rendre ces trajets plus dynamiques en ajoutant des genre de trains ennemis (ressemblants méchamment aux missiles de Mario) qui vous mettront Game Over oneshot si vous n'anticipez pas leurs mouvements en prenant les bons rails. C'est un échec : on s'emmerde toujours autant. On passe juste de longues, de très longues minutes de désespoir, dans un monde sans âme, sans décor, sans but, en espérant arriver le plus vite possible et en espérant ne jamais avoir à repartir.
Je sais qu'en arrivant à la fin du jeu, je me disais que si je devais faire un seul trajet de train en plus j'allais probablement immoler la console sur place (et m'immoler avec).
Bien entendu, tout l'overworld n'est accessible qu'en train. Vous vouliez faire un peu d'exploration ? Non. L'exploration, ça n'existe pas dans Spirit Tracks. Vous n'en avez pas la possibilité et de toute façon, il n'y a rien à explorer. Et s'il y avait quelque chose à explorer, quand vous voyez la pauvreté des zones accessibles, vous n'en auriez certainement pas envie.
Les donjons héritent de la recette Phantom Hourglass : un level design pas mauvais, mais une durée et une difficulté dérisoire. En fait, les régions et les races aussi, sont totalement resucées de PH (les eskimos dans la neige, les gorons dans la lave) et on a juste l'impression de refaire la même chose, mais en moins bien.
Ensuite, il y a deux types de quêtes annexes : les lapins à collectionner (c'est plus ridicule que ça en a l'air, croyez-moi) et des quêtes diverses pour aider des gens. Ah, mais dans tous les cas, le seul moyen de l'accomplir, c'est de faire un bon vieux voyage en train. Allez après tout, notre santé mentale est pas à ça près, si ?
Oui parce que quand quelqu'un a un problème, c'est toujours parce qu'il doit livrer la soupe à sa grand-mère mais n'a pas de train / qu'il doit chercher la femme de sa vie dans le village d'à côté mais n'a pas de train, ou je ne sais plus quelle autre absurdité.
Quant aux lapins, ils se trouvent derrière des rochers au bord de la route, en sortent quand on fait tchou tchou, et on les capture en cliquant dessus au stylet. Ca peut encore paraître intéressant, sauf que comme il n'y a AUCUN paysage on repère le lapin à 10km, ce qui n'a aucun intérêt et la seule difficulté de cette quête sera d'avoir suffisamment de patience pour traverser les rails du monde entier. Sans moi.
Histoire de confirmer sa place de sequel ratée, Spirit Tracks reprend le concept du temple de Phantom Hourglass (oui bah ils allaient pas nous pondre un truc nouveau non plus hein). Cependant, cette fois-ci on a accès à un nouvel étage, un nouveau "mini-donjon" entre chaque donjon. Il y a quand même une nouveauté dans tout ça, c'est le fait que l'esprit de Zelda puisse posséder les gardiens invincibles. De plus, ces gardiens se sont diversifiés, et peuvent avoir des pouvoirs différents. Certains peuvent se téléporter à des endroits où Link ne peut pas, certains peuvent rouler en boule... Bref, une idée vraiment prometteuse. Sur le papier. Parce que finalement, si j'ai arrêté d'y jouer (j'ai arrêté juste avant le boss de fin, donc j'ai quand même fait la totalité du jeu), c'était à un moment comme ça.
La raison ? Idée sympa, application foireuse. Genre, bien bien foireuse.
Car on ne déplace pas Zelda sous forme de gardien comme on déplace Link. Non, ça c'était apparemment trop mainstream. On prédéfinit donc sa trajectoire, de la même façon qu'on le ferait avec le boomerang. C'est bien, sauf quand on veut se déplacer sur toute une map qui prend trois fois la taille de l'écran et qu'il faut scroller pour y arriver. C'est bien, sauf quand on définit le path en évitant les murs, que l'IA de Zelda trouve que c'est plus rapide d'y aller en ligne droite, qu'elle tombe sur un mur et s'arrête pour nous foutre en plant. Et c'est ça le temps d'un mini-donjon entre chaque donjon. Donc au début on s'en accommode, on fait comme si ça existait pas, mais lorsqu'un peu de difficulté arrive (non c'est pas une blague, il y a un peu de difficulté vers la fin) cet handicap devient ingérable et ça tourne très vite à la crise de nerfs.
Pour finir sur le scénario, il est également à jeter. Non pas que j'aie jamais été regardant sur la trame d'un Zelda, mais là j'ai l'impression que ça tombe encore plus bas que d'habitude. Bon après c'est plus une anecdote qu'autre chose, c'est sûrement pas ça qui a ruiné mon expérience de jeu.
J'ai joué à tous les Zelda (à part FS/FSA, et AoL dans lequel je n'ai pas encore eu le temps ni le courage de me plonger). J'en ai aimé certains, d'autres moins (voire beaucoup moins). Mais là, c'est la première fois (et j'espère la dernière fois) qu'en sortant de ce Zelda, je me suis dit qu'il n'aurait JAMAIS dû voir le jour. Je me suis juste dit qu'à la fin du développement, l'équipe de prod aurait dû prendre du recul, regarder le résultat, écarquiller les yeux et se dire "mais les mecs, sérieusement c'est pas possible, on peut pas sortir ça".