Fait 15 après sa sortie, j’ai un regard un peu mitigé sur ce Zelda, entre le respect pour son parti-pris et la frustration qu’il n’exploite pas ses idées jusqu’au bout


Le jeu a comme gros points forts son ambiance et son univers qui nous poussent facilement au voyage. Cette envie d’explorer elle se transmet par plusieurs éléments assez précis. Déjà il y la mer, qui se sert justement du fait qu’elle n’est qu’une simple étendue sans secrets particuliers pour véhiculer cette envie. Elle dégage une réelle aura de grandeur notamment dû au fait qu’elle soit répétitive et qu’on ait toujours un horizon bien dégagé dans notre champ de vision, ça lui donne l’image d’une étendue infinie qu’on ne pourra jamais explorer complètement, mais dont on aura envie de s’approcher des limites en allant toujours plus loin. Les seules choses qui se démarquent dans le paysage ce sont les îles les plus importantes, au début du jeu cela les met très bien en valeur vu qu’elles paraissent en premier lieu inatteignables, comme séparées de nous par cet océan dont on n’atteindra jamais la fin. Tant que l’on ne possède pas la voile on a vraiment l’impression que ce monde est trop grand pour nous, qu’il regorge de trop de mystères et que jamais on ne pourra tout découvrir. Cette impression elle se confirme même une fois que l’on peut enfin naviguer, lorsqu’on découvre sur notre trajectoire des îles mineures qui sont certes peu utiles, mais qui justement nous conforte dans cette impression de richesse et d’immensité. Et au-delà de la découverte pure de ces îles, certaines d’entre elles qui sont en premier lieu inaccessibles parviennent aussi à entretenir un mystère encore plus grand, et notre premier réflexe quand on débloquera une nouvelle capacité sera justement d’aller y accoster pour voir enfin ce qu’elle renferme


L’autre point important pour moi c’est la façon dont l’univers est relié. Où que l’on soit dans le jeu on entend parler de détails plus ou moins importants, qui peuvent être les légendes concernant les dieux du vent ou le Navire Fantôme, ou bien des simples rumeurs ou informations sur les personnages. Toutes ces légendes et rumeurs le joueur est poussé à les garder en mémoire et à aller les vérifier au plus vite. Le jeu essaie de se créer une consistance et de faire sentir que l’exploration dans des lieux reculés sera toujours récompensée. Ces rumeurs elles seront aussi l’occasion de créer une ambiance vraiment sympathique sur Mercant’île, où chaque personnage à ses propres préoccupations qui seront parfois reliées avec celles d’un autre. Cela forme un ensemble très vivant, et même si elles sont courtes et ne demandent bien souvent qu’une simple photo, les quêtes sont vraiment agréables à faire vu qu’elles permettent de se plonger un peu plus dans le quotidien de cette communauté


L’exploration erepose principalement sur ses 2 ressorts là, mais au début du jeu cela est très bien fait et est largement suffisant pour nous donner envie de partir vers de nouveaux horizons.


Pour parler brièvement de ses autres qualités qui sont moins importantes à mon goût : la trame principale n’a aucune prétention et est donc agréable à suivre, et elle se paie même le luxe de d’avoir des idées intéressantes pour le personnage de Ganondorf à la fin, bien que cela restent des idées introduites de façon légères et sans grands développements. En mode héroïque la difficulté est plutôt bien calibrée, l’OST comporte quelques pistes très sympathiques dont certaines qui resteront en mémoire un petit moment, et en ce qui concerne les donjons je suis loin de les avoir trouvé aussi inintéressants que certains le prétendent. Ils sont bien sûr très linéaires et pas bien compliqués, mais les premiers sont sympas en tant qu’introduction et remplissent parfaitement ce rôle, et les 2 derniers proposent des idées intéressantes notamment à travers la coopération.


Pour finir sur les points forts du jeu j’aimerais parler de la quête de la Triforce, parce que j’ai l’impression d’être un des seuls à l’avoir appréciée. Je n’ai joué que la version Wii U donc il est possible que mon ressenti aurait été différent sur l’original, mais j’ai trouvé que pour peu qu’on accrochait à l’ambiance du jeu elle était très agréable à faire. Elle peut se faire au rythme que l’on veut à partir de la 2ème partie du jeu, le fait que la Triforce soit séparée en 8 morceaux qui ne peuvent eux-mêmes être trouvé que par des cartes au trésor la rend encore plus mystique vu qu’elle devient dure et longue à réunir, et la recherche se fait vraiment en s’attardant sur les rumeurs qu’on peut entendre, notamment grâce aux poissons, et je trouve que ça amplifie l’aspect légendaire de la Triforce et de notre quête pour la récupérer. Bien sûr elle n’est pas parfaite : elle nécessite beaucoup de rubis d’un seul coup alors qu’ils étaient inutiles jusqu’alors, et les épreuves pour trouver les fragments sont pas toutes passionnantes ( le Navire Fantôme est ma plus grosse déception du jeu ), mais j’ai vraiment trouvé que toute la partie recherche était excellente et qu’elle maintenait l’intérêt de l’univers en nous montrant qu’il regorgeait de secrets, surtout qu’il en a bien besoin à ce moment du jeu en vérité.


Parce que oui, si le début est excellent et nous promet du très bon pour la suite, le jeu s’essouffle assez vite car il peine à proposer des îles vraiment intéressantes et des secrets qui vaillent la peine d’être découvert. Aucune des îles principales ne propose autant d’intérêt que peut le faire Mercant’île et les seules choses à faire sont d’y dénicher quelques coffres. Les îles secondaires ne sont pas brillantes et ne consistent à chaque fois qu’à résoudre une énigme ou réussir un mini-jeu pour récolter un quart de cœur ou une carte au trésor. Les tours ou autres sous-marins n’ont pas beaucoup d’intérêt non plus, et je ne parle même pas des archipels en forme de dés. Finalement mon exploration a été en grande partie constituée de déceptions plus ou moins grandes, parce que même les îles inaccessibles et mystérieuses en premier lieu ( celles de glace et de feu et celles abritant les donjons ) ne sont pas à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer et sont loin de mettre en valeur les secrets qu’elles renferment. C’est d’ailleurs un gros défaut des 2 derniers donjons pour moi, ils ne sont pas présentés à leur avantage vu que ce sont juste des cavernes sur des îles minuscules. On n’a malheureusement pas vraiment l’impression de pénétrer dans un lieu solennel, et ce n’’est pas leur aspect intérieur qui nous le ferait croire vu étant donné qu’ils sont souvent bien sobres. Seule la Tour des Dieux présente une certaine grandeur qui nous rend vraiment fier d’y entrer et de venir à bout de ses pièges.


En plus de ça il finit par y avoir un côté très mécanique à la navigation, notamment à cause de la division de l’océan en zones carrées. On va au final suivre le même schéma à chaque nouvelle zone car on sait toujours ce qu’on va y découvrir : chercher l’île, chercher le poisson, accoster et résoudre l’énigme si on possède le bon objet, repartir, puis revenir seulement quand on aura un nouvel item. Au final aucune des îles secondaire ne donnent envie d’y revenir une fois qu’on y a trouvé son quart de cœur ou sa carte au trésor, parce que leur taille ridicule empêche d’y instaurer une identité propre à chacune d’entre elles ou une topographie plus riche qui peut nous inciter à l’explorer juste pour l’explorer. Ce plaisir finalement on ne le ressent que lorsqu’on navigue, pour peu qu’on accroche à l’ambiance du jeu.


Mais même si ce plaisir il est toujours là, la mer peine à conserver l’aura qu’elle semblait présenter au début. Une fois qu’on a compris comment s’agençait la disposition des îles l’océan ne représente même plus une étendue infinie et intemporelle, mais seulement une simple distance séparant les îles entre elles. Il pourrait essayer de corriger ça en essayant d’instaurer un climat d’insécurité, mais même ce qu’il essaye de faire à ce niveau s’essouffle assez vite, que ça soit les requins, les navires fantômes ou les pieuvres géantes, rien de tout ça n’est très inquiétant et peut soit s’éviter soit être vaincu en moins en quelques instant. Au début du jeu il y a bien le Dieu des Tornades qui a une certaine image car il est inévitable une fois que tu t’en es approché trop près, mais malheureusement il disparaît à la seconde moitié du jeu pour ne nous laisser qu’avec des dangers mineurs.


J’ai pas grand-chose de plus à dire, pour moi TWW avait un gros potentiel mais ne va pas au bout de ce qu’il pourrait proposer. Il semble vraiment trop incomplet et c’est dommage, parce qu’il arrive parfaitement à mettre en place son ambiance et son univers, mais il n’arrive pas vraiment à les approfondir et à maintenir cet intérêt durant tout le jeu, car si lui a une identité bien marqué lorsqu’on le considère dans son ensemble, ce n’est pas vraiment le cas de toutes les zones du jeu prises individuellement. Finalement on retient l’aventure de façon globale, mais pas vraiment de moments spéciaux qui auraient pu nous marquer en dehors de certains temps forts de l’histoire. En soi ce n’est pas forcément un mal, mais vu la direction prise par le jeu on était en droit de s’attendre à des mini-aventures bien uniques sur plusieurs îles secondaires. Pour le reste, tout ce dont je n’ai pas ou peu parlé sont des points où je juge qu’il réussit bien sans être transcendant, où sur lesquels je n'ai pas grand chose d'intéressant à dire

Meracx
8
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le 15 juin 2018

Critique lue 217 fois

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