The Revenge of Shinobi
7.3
The Revenge of Shinobi

Jeu de Sega (1989Mega Drive)

Alerte : Article de fond transversal sur toute la série Shinobi de Sega (1987-1993) et son caractère constitutif. Ecoutons nous ça, et plongeons nous dans le secret de "Monsieur Musashi".



Introduction



Avant de commencer, je tiens à dire que je suis surpris. Je ne savais pas quelle fiche de jeu choisir pour écrire cet article, alors je click sur mon opus préféré, et je me rend compte que personne n'a écrit sur cet opus mythique ! Non mais sérieux les gars ? Serais-je autiste à ce point pour trouver ce fait bizarre ? The Revenge of Shinobi, c'est pas un vieux jeu random au chara design en mousse, au level design tout pourri, aux layers dégueulasses et aux musiques de l'angoisse !


Il y a plus de critiques pour Last Battle Mega Drive et Alien vs Predator (Paul Anderson edition) que pour une bête de classique comme The Revenge of Shinobi ? Je vous jure, je me sens seul des fois les amis !



Action Fighter



Commençons par cette définition grossière. L'action fighter est au BTU ce que l'australopithèque est à l'homo erectus. Aujourd'hui en 2015 et depuis à peu près 20 ans, seul le BTU existe. Qu'est-ce qui différencie le BTU de l'action fighter, et de tous les jeux d'action avant lui ? Et bien on va prendre le temps de l'expliquer simplement.


Quel est le point commun entre Space Invaders (jeu d'action type shmup), Metal Slug (jeu d'action type run n gun), et Doom (jeu d'action type FPS) ?


On ne peut pas repositionner l'ennemi sur la map. Tout ce qu'on peut faire, c'est se positionner par rapport à l'ennemi et par rapport à la map. En ce sens, les jeux d'action incluant du tir (que ce soit dans le moveset ennemi ou le moveset du joueur) sont plus riches sur le plan martiale que des actions fighters comme Spartan X. Pourquoi donc ?


Les jeux incluant du tir dans le moveset ennemi force le joueur à se déplacer fonction de la menace qui est double. Le sprite de l'ennemi génère une première menace et son projectile en devient une seconde à part entière. Le projectile devient un ennemi, et l'ennemi devient un générateur d'ennemi.


Avant la création du combat vidéoludique par Technos Japan en 1986 (Renegade), les jeux incluant du tir sont plus riches pour cette simple raison. Spartan X a beau te mettre un grand nombre d'ennemis, le joueur ne se postionne que face à ces derniers que ce soit pour attaquer ou pour défendre, ce qui rend ce jeu non seulement déterministe, mais extrêmement creux sur le plan tactique/stratégique puisque son level design et sa collision map ne sont constitué que d'un simple layer 2 axes (X/Y).


Dans Space Invaders (1978), on défend face au projectile, et on planifie un tir pour qu'un ennemi s'aligne sur ce dernier. Space Invaders est un monstre de battle design pour son époque et son level design, quand Spartan X (1984) n'est qu'un erzatz de concept de jeu (battle system simpliste, ia simpliste, level design simpliste = battle design simpliste). Je ne sais même pas comment Irem à pu oser réduire Jacky Chan, l'un des plus grands artistes martial du combat de divertissement, à Spartan X. Ca me fait vraiment de la peine, je suis sincère.



Action Fighters 1988



Spartan X va donner naissance à un genre qui mourra au début des 90's. Les titres majeurs de ce genre sont tous de 1988, car c'est eux qui vont tenter de donner de l'élégance ludique à Spartan X :



  • Altered Beast (Sega)

  • Splatterhouse (Namco)

  • Bad dudes vs Dragon Ninja (Data East)


Ces 3 jeux reprennent le battle system de Spartan X : "on ne peut se positionner que par rapport à l'ennemi que ce soit pour attaquer ou pour défendre", ainsi que les IA de Spartan X : "elles rushent en la direction du joueur" et le moveset de Spartan X. 2 coups sautés (punch/kick), 2 coups accroupis (punch/kick), 2 coups debouts (punch/kick).


Ces 3 jeux jouent sur les mêmes éléments pour enrichir Spartan X. 1/ La collision map complexe (comme Castlevania, et Rygar) afin de permettre au joueur de nouvelles options pour "se positionner face à l'ennemi que ce soit pour attaquer ou pour défendre". 2/ Les upgrades de movesets par pick-up. Splatterhouse et Bad Dude utilisent les armes quand Altered Beast privilégie des power-ups augmentant la portée/dégâts des coups, et offre même un moveset de fin de stage incluant mobilité altérée, projectiles et attaques à aire d'effet en vu de défaire les boss.


Data East s'arrête là quand Namco et Sega raffinent encore d'un cran la métagame en valorisant martialement les attaques du moveset en implémentant des ennemis aux hurtbox différentes (les bondissant, les rampants, les sautillants, ou encore les volants).


Data East nous propose un battle design plus pauvre que ces confrères du point de vue conceptuel. De plus, Namco et Sega pose un scoring system plus élégant que Spartan X, en nous offrant des points pour un kill, et non pour une attaque. Dans Spartan X, faire un coup de poing, ça rapporte plus de points que de faire un coup de pied. Dans Altered Beast/Splatterhouse, plus on tue, plus on gagne de point.


Rappel : Quand Jackie Chan choisi de mettre une droite et pas un coup de pied c'est parce que ça lui permet d'être plus efficace martialement parlant, ou plus humiliant, spectaculairement parlant. Ca ne lui rapporte pas plus de points !


Rick de Splatterhouse et les Héros d'Altered Beast sont similaires à Jackie Chan sur ce plan, ce qui fait d'Altered Beast et de Splatterhouse des action fighters bien mieux fichu conceptuellement que Spartan X puisqu'ils arrivent à nous plonger dans "la façon de penser de Jackie Chan".



Action Fighters 90's



Le genre va assez vite mourir suite à l'avènement de Double Dragon puis de Final Fight. Deux jeux qui ne ne vont pas bidouiller la collision map "pour permettre au joueur de se positionner par rapport à l'ennemi" mais le battle system "pour permettre au joueur de repositionner l'ennemi sur la map" (en l'immobilisant, en le faisant tomber, en le projetant par exemple) faisant du Neo BTU un nouveau genre complètement inédit ! Un genre qui n'a juste rien à voir avec tous les jeux d'action avant lui (space invaders, spartan x, castlevania et autre).


Plusieurs jeux vont quand même continuer à ignorer ce genre de possibilités plutôt riches, et vont se contenter de 1/ Simplifier le moveset pour le valoriser pleinement martialement. 2/ Remplacer la collision map complexe 2 axes qu'ont utilisé Altered Beast, Splatterhouse, et Bad Dudes vs DN, par une collision map toute simple mais sur 3 axes. Sengoku I/II et King of Dragons notamment. Ca n'ajoute pas beaucoup de profondeur au jeu, mais j'ai envie de dire que ça reste beaucoup plus élégant que Spartan X.



1987



En 1987, Nishiyama (travaillant pour Capcom à cette époque) a une idée de génie. Il se dit : " Tiens, si je gardais la collision map toute pourrie de Spartan X, mais que je cherchais à améliorer les options tactiques en permettant au joueur de repositionner l'ennemi sur la map (Renegade) mais en intégrant également ce truc hyper intéressant de Space Invaders !" Eclair de lumière !


En 1987, Sega a une idée de génie et c'est le sujet de ce méga doss mass'. Cette idée de génie, elle est perçue comme un Run n Gun par NeeKoh (ce qui fait sens), comme un Action Fighter par RKM et pas mal de youtubers (ce qui fait sens) et ce que Toma_Uberwenig qualifie de "jeu arcade".


De ces 3 senscritiquien que j'apprécie énormément, la vision qui me paraît finalement la plus pertinente, c'est celle de Toma.



Jeu arcade ?



Shinobi, c'est la jauge de vie du shmup (one hit kill), accompagnée de sa bombe, et du tir frontale de Space Invaders bien entendu. On se positionne par rapport à l'ennemi, et par rapport à son projectile que ce soit pour attaquer et pour défendre since 1978. (Bien plus riche que Spartan X !)


Shinobi c'est le moveset de Spartan X simplifié pour n'en garder que la pertinence martiale. Un coup debout et un coup accroupi. (Comme dans Halo et Gears of War et Metal Slug : t'as pas douze coups de mêlée dans ces jeux, parce que ce n'est pas leur propos).


Shinobi, c'est la collision map 2 axes incluant plate-formes façon Castlevania (Rygar, Baddude vs Dragon Ninja, Ghouls n Ghost, Metal Slug et cie) pour permettre aux joueurs "plus d'options pour se positionner par rapport à l'ennemi".


Shinobi, c'est des IA programmées pour rusher, mais aussi des IA programmées pour protéger des zones (à la Ghost n Golbins).


Shinobi, c'est des caisses qui permettent de camper comme une petite baltringue de ninja pour esquiver les tirs comme dans Gears of War.


Shinobi, c'est un saut qui permet de changer de plan de façon verticale. Un saut permettant de banane un mook programmé pour défendre une zone (voir un otage). Un saut permettant de contourner les ennemis et de les prendre au dépourvu, comme dans Tenchu, Metal Gear Solid et autre Splinter Cell.



Shinobi la série



(Shadow Dancer Arcade puis MD, The Revenge of Shinobi, et Shinobi III : Return of The master ninja)


On va remplacer les otages à sauver, par des bombes à désamorcer, puis par des pick-ups ou interrupteur (éléments visuels futiles ayant tous la même fonction, contraindre le joueur à passer par des points précis et permettre au game designer de créer des situations nouvelles).


On va remplacer le scoring system débile de spartan X par une économie (les shuriken coûteront une monnaie et non des points). Le problème des points, c'est que seul le pgm s'y intéresse. L'avantage de l'économie, c'est qu'elle force même le néophite à utiliser d'autres attaques que ces shurikens et lui permet de profiter pleinement de l'expérience de jeu. Et puis comme maintenant les shurikens coûtent beaucoup plus cher que des points, ils permettent au game designer d'implémenter l'attaque à aire d'effet (double saut + shurikens) augmentant l'aspect tactique et stratégique du jeu. Tout ça sans passer par un scoring system à la con excluant le néophite, et tout juste bon à gonfler l'égo d'un rageux qui veut faire son beau devant tout le monde.


On va remplacer le one hit kill par une jauge de vie, parce qu'être punitif pour être punitif, c'est pas forcément comme ça qu'on fait des jeux vidéos "hardcore baby". Et puis qui dit barre de vie, dit pick-ups de soin, et qui dit pick-ups de soin, dit nouvelles possibilités pour le game designers de créer un battle design raffiné (viens chercher ton pick-up mon chéri, je t'ai préparé une petite embuscade des familles !).


On va même finir par élargir le moveset à 4 coups dans le dernier opus de 1993 (dive kick, dash attack, attaque debout et attaque accroupi). 4 coups qui ont une fonction, ça nous change des 120000 coups qui servent à rien (Bruce Lee si tu m'écoutes, j'en place une pour toi).



Conclusion :



Le moveset simplifié de Shinobi (coup accroupi / coup debout) c'est le standard du run n gun actuel, et qui sera utilisé également pour gérer l'aspect mêlée de fast FPS comme Halo 2 (coup de crosse t'es mort !).
Le battle design de Shinobi est assez proche de ce que va faire Tenchu et Metal Gears Solid. On campe, on observe, on bondit et paf "ninja t'es mort!" (mais si c'est un beat them up je te dis, tu fais du one hit kill, et tu fais du ninja) et assez loin de ce que fera Ninja Gaiden Black ou Devil May Cry 3. (Rappel : Ryu Hayabusa hurle sa race à chaque fois qu'il fait une chope, si ça c'est un ninja, alors Shiranui Maï aussi !)


Shinobi, c'est pas un jeu d'arcade, c'est pas un run n gun, c'est pas un shmup, c'est pas un action fighter, c'est pas un jeu de plate-forme. Sinon, Super Metroïd ne serait qu'un simple run n gun.


Shinobi, c'est le premier jeu de ninja !


PS: Sega, Capcom à cette époque, quand ils pondent un jeu, ils réfléchissent. Ils réfléchissent pas à un gameplay, ou à des mécaniques, à des collision map ou à des IA. Ils réfléchissent à un jeu vidéo. Comprend qui pourra.


Le secret de Monsieur Musashi pour ceux qui ne l'aurait pas encore entrevu.

Créée

le 4 juin 2015

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StandingFierce

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