Je tiens à commencer en précisant une chose: je suis fan de Walking Dead, le comic originel. Cela me rend certainement plus sensible aux réussites de son univers étendu, mais aussi plus impitoyable en cas de trahison. Ainsi, le premier roman Walking Dead qu'il m'a été donné de lire n'était certes pas un grand moment de littérature mais participait pleinement à cette sorte d'expérience globalisée en proposant un regard nouveau sur certains éléments du comic. Le jeu vidéo de Telltale, quant à lui, explose carrément tout ce qui s'est fait jusqu'à présent en terme de narration transmédia. Mais, en même temps, je me pose toujours la question de savoir si je me trouvais devant un véritable jeu vidéo. Situation presque schizophrène que nous allons tenter de résoudre ensemble, si vous le voulez bien...
On pourra dire ce que l'on voudra, ce Walking Dead, comme Heavy Rain et d'autres encore avant eux, est avant tout un film interactif. Désignation ambiguë puisqu'elle symbolise, somme toute, l'ambition avouée d'une large frange des productions vidéoludiques actuelles: pouvoir influer sur une histoire mise en scène avec des moyens proches voire égaux au cinéma... Metal Gear Solid, Silent Hill, Resident Evil... je ne vais pas vous faire l'affront de citer tous les titres mythiques qui se sont engouffrés dans la brèche. Mais les films interactifs vont plus loin: ils sacrifient leur gameplay sur l'autel du scénario tout puissant. Les phases de jeu, outre quelques QTE qui peinent généralement à convaincre, reposent entièrement sur la notion de choix, leur quintessence. En simplifiant la prise en main jusqu'à l'abstraction, ces récits si particuliers nous donne paradoxalement la possibilité d'effectuer des actions habituellement ignorées des autres jeux car presque impossibles à traduire en terme de gameplay: prendre soin d'un enfant, prendre quelqu'un dans ses bras, sécher des larmes ou sacrifier une part de soi...
The Walking Dead représente l'aboutissement de ces ambitions narratives. En y jouant, je suis passé par tous les sentiments. J'ai eu peur, j'ai ressenti de la tristesse, j'ai détesté, j'ai ri et j'ai aimé. Exactement ce que j'avais déjà expérimenté à travers un film ou un livre. Quel intérêt s'il n'y a rien de plus ? Réponse: la plasticité prétendue de l'histoire. « Le jeu s'adapte à vos choix » nous rappelle-t-on au début de chaque chapitre. En cette promesse repose tout l'intérêt ludique d'un récit mettant de côté le gameplay: une narration modulable selon nos propres souhaits, nos sentiments personnels. La liberté ne s'acquière plus dans l'exploration d'une aire de jeu de plus en plus ouverte mais bien dans l'empreinte que nous laissons dans le cours des événements. Cette simple idée me passionne, et Dieu sait que je recherche avidement toute occasion de me confronter à ce que seul le jeu vidéo est potentiellement capable de me proposer: rédiger ma propre histoire, unique, intime, personnelle. The Walking Dead n'y arrive pas.
Quoi que vous fassiez, l'(excellente) histoire concoctée par les développeurs restera grosso modo identique pour tous les joueurs, excepté pour quelques menus détails. Quelques ficelles honteuses viennent même régulièrement au secours des scénaristes pour remettre votre parcours dans les rails. Une situation vécue au milieu du jeu m'a même gravement déçu tant elle suintait la solution de facilité pour ne pas trop s'encombrer des choix que j'avais pu prendre jusque là. The Walking Dead fonctionne sur l'illusion. Mais après tout, pourquoi pas ? N'est-ce pas là l'essence même de l'Art ? Nous acceptons que les lettres d'un livre donnent vie à des personnages. Nous acceptons que des taches de lumière sur un écran de cinéma donne naissance au mouvement. Pourquoi ne pas accepter que la liberté de nos choix, à l'instar de ce que nous apprend MGS2, ne soit qu'une illusion propice à l'exploration de nos propres sentiments ? Sur ce point, The Walking Dead est une franche réussite.
Tout est dans le détail, cette part infime qui n'appartient qu'à nous, ces événements sans grande importance qui font pourtant toute la différence. Peu importe que le sort de ce personnage soit scellé: lui ai-je montré de l'empathie tant qu'il était encore temps ? Lui ai-je dit ce qu'il fallait avant qu'il parte ? Ai-je rampé comme une bête ou suis-je resté debout comme un Homme ? Ai-je su aimer comme je le devais ?
Les développeurs ont bien compris que la force de leur titre résidait dans l'intime et tout est fait dans le déroulement de l'aventure pour nous confronter à cette discussion si souvent reportée avec nous-même. The Walking Dead est l'écho de la vie, la vraie, poussée dans ses derniers retranchements pour nous amener à la frontière de tout ce que nous sommes. Mais seulement si nous acceptons l'illusion. Seulement si nous « jouons le jeu », justement. Et lorsque je suis arrivé à la fin de ma quête, après quelques jours de jeu intense parfois prolongés jusqu'à la nuit, quelque chose s'est brisé en moi. Une nostalgie du monde réel, un regret de ne pas toujours être à la hauteur de ma véritable vie comme je l'ai été, je crois, tout au long de cette aventure virtuelle. Et je sais que cela n'aurait pas pu être possible dans un média dépourvu d’interactivité.
Cette dernière existe donc bel et bien dans The Walking Dead et justifie, en dernière analyse, son plein statut de jeu vidéo. C'est juste qu'il explose les frontières habituelles du gameplay pour mieux jouer directement avec notre âme. Le terrain de jeu du titre de Telltale... c'est définitivement nous-même. Merci de m'avoir donné un but pour une poignée d'heures, Clementine... Tu vas me manquer. Et ce que j'ai été avec Lee aussi.