Il est courant de lire ou d'entendre des atrocités sur le monde vidéoludique actuel, sur la forte dépendance et l'abrutissement qu'il provoque sur de nombreux joueurs raffolant de licences aussi alléchantes les unes que les autres afin de vivre de nouvelles expériences. Vivre, voici le point sur lequel je vais insister. Car The Walking Dead de Telltale est bien plus qu'un jeu, et je vais profiter de la fin de la saison 2 de cette superbe série de jeux vidéos (je ne parlerais pas de la série télé, qui, dès le renvoi de Darabont, est devenue un ersatz de Plus Belle La Vie, mais avec des zombies) pour vous parler non pas de l'histoire (qu'il serait blasphématoire de révéler) ou de mes choix, mais juste de mon émotion. De plus, je ne veux absolument pas bannir le "je" de cette critique sous prétexte qu'il faut rendre des critiques totalement objectives. Comment peut-on l'être quand on se lance dans une expérience telle que The Walking Dead? C'est comme si l'on vous demandait de vous enlever votre humanité.
Difficile de dire quelque chose après l'expérience The Walking Dead par Telltale. Nul besoin de tarir davantage d'éloges sur cette nouvelle licence qui rend fade 90% des autres licences vidéoludiques actuelles, et à raison. De plus, débarrassons-nous du terme jeu vidéo un court instant pour garder celui d'expérience. Une expérience sensitive, émotionnelle, humaine, voilà ce qu'est The Walking Dead. Pendant 12 heures particulièrement intenses, nous sommes humains. Et c'est sûrement des tâches plus difficiles que dans n'importe quel jeu qui vous attendent, car dans The Walking Dead, on ne joue pas avec sa manette, ni avec sa tête, mais on le fait avec son coeur. Et le coeur l'emporte souvent sur la raison.
Je vais répéter ce qu'a dit un internaute en commentaire d'une critique du film Her de Spike Jonze (je ne retrouve plus les termes exactes, et j'en suis désolé): il disait reconnaître un chef d'oeuvre lorsqu'il se rendait compte qu'il y repensait inlassablement quelques jours voire quelques semaines après le premier visionnage. C'est exactement ce que je ressens. Je repense à mes choix, mes réponses, aux gens que j'ai laissé derrière moi. Aucun jeu ne m'a produit cet effet là, cette hantise due aux regrets que l'on ressent du fait qu'on ne peut pas revenir en arrière (No Going Back, épisode chef d'oeuvre de cette deuxième saison avec le quatrième, Amid the Ruins). A quoi bon évoluer sans cesse le monde du jeu vidéo avec des tas de gadgets inutiles, puisque là où il faut évoluer le jeu vidéo, c'est dans sa possibilité de toucher son joueur, non pas dans la rétine, mais dans l'âme, car les jeux parvenant à ce dernier constat sont les meilleurs. Quand les médias comprendront-ils que c'est grâce à ce genre de jeux qu'autant de monde devient accro à ce monde de pixels, parfois rivalisant avec celui du grand écran?
Bravo, et merci à Telltale pour ses personnages, ses rebondissements, l'ambiance installée de main de maître dès les premières minutes de jeu, les joies ou tristesses que j'ai pu ressentir, et d'avoir réussi à garder un équilibre entre tous ces éléments pendant deux saisons durant... Et merci d'avoir fait en sorte de m'avoir rendu humain (ou inhumain) devant un jeu vidéo.
Ce jeu, je l'aime tellement que je le déteste, et c'est le plus beau compliment que je peux lui offrir.