Et pour conclure papa Lee, j'ai des amis, une amoureuse, un petit frère et un foyer, je t'aime...

C'est encore durant cette semaine de vacance, en ce début de juillet 2022, après une session unique consacré à son second volet, qui m'a marqué à tout jamais, que j'ai décidé de poursuivre mon aventure dans la peau de ma tendre Clémentine, toujours sur PC, disponible sur G.O.G, via la version définitive, regroupant l'ensemble de l'offre créé par Telltale Games autour de la franchise "The Walking Dead", mais en choisissant volontairement d'esquiver la 3ème saison, qui ne me paraissait ne pas être pertinente, pour me focaliser entièrement sur sa "Final Season", sortie en 2018, qui me promettait de retrouver ma série et roman graphique interactive préféré, mon univers de zombies et d'Amérique champêtre favoris, ma petite héroïne devenue adolescente et sœur, ma liberté de choisir et mon envie de conclure mon parcours au sein de cette licence...

Une conclusion, qui après une suprenante cinématique interactive, dans un format type comics, aux images fixes, crayonné au fusain, découpé par une paire de ciseaux, aux textures cartonnées et aux choix limités mais cohérents, permettant d'entrouvrir élégamment ce chapitre final, de rendre un dernier hommage à son œuvre originelle, de rafraîchir la mémoire des anciens joueurs, d'accueillir les nouveaux, de mettre les bases de son futur parcours et d'enterrer définitivement cette étrange saison 3...nous replonge dans cette Amérique champêtre, au couleurs automnales, à l'atmosphère sauvage, à l'identité western apocalyptique, à la musicalité Folk brumeuse, à l'ambiance crépusculaire, à la saveur mélancolique, à l'aspect inhérente aux états du Sud, ici la Virginie, rendant un funeste hommage, une triste lecture, une amère vision, une troublante allégorie de ces territoires dépeuplés, désœuvrés, déshumanisées, désintrualisés, décentralisés, que l'on voit que très rarement, trop souvent laissé sur le bas côté...dans la peau de Clem accompagné de A.J, tentant de survivre et se voyant accueillir au sein d'une école publique abandonnée, ruine de briques de style victorien, ultime abri de quelques enfants perdus, principal théâtre de ce volet, foyer réconfortant pour notre duo, environnement volontairement cloisonné, à l'architecture logiquement réduite mais offrant différents petits biomes à taille humaine, permettant à Telltale d'optimiser aux mieux son moteur graphique, son cel-shading, sa palette colorimétrique, ses textures crayonnés, ses ombrages à l'encre, ses arrières plans a l'aspect pictural, son sound-design misant sur des sonorités environnementales naturelles et organiques, son chara-design rondouillet et diversifié, sa gestion de la lumière, ses plans de caméras et de focales, lui permettant même par instant de véritables envolées visuelles et sonores, de limiter les temps de chargements, d'oxygèner son level-design afin de nous immerger encore plus dans une série animé, superbement mise en valeur par sa bande son enivrante, son générique, autant de début que de fin, hypnotisant et donc une sincere et aimante conclusion à cette sensibilité artistique...

Une conclusion qui se poursuit après cette introduction interactive, permettant de poser les premières ramifications de notre parcours et de personnaliser celles-ci, sans forcément avoir eu besoin de jouer aux précédents volets, effaçant d'ailleurs toute notion d'importation de sauvegarde et évincant également cette fameuse saison 3...nous plongeant immédiatement dans ce territoire déshumanisé, hostile, inhospitalier, désœuvré...cette Amérique rurale apocalyptique, cette Virginie crépusculaire, où suite à une catastrophe, l'homme est devenu sauvage, la faune est devenue morbide, la société à perdu toute logique, l'économie est devenue précaire, la vie reste le seul bien à entretenir...terreau idéal pour Telltale Games, afin de nous proposer un game-design basé sur les choix narratifs, l'immédiateté des actions, les décisions sur l'instinct, la capacité de réaction, la possibilité d'anticiper, l'espoir de réussir...sans nous juger, nous punir, nous moraliser...sans être manichéen, puérile, monochrome...alternant élégamment période de tension, de calme, de contemplation, d'inconfort...ici encore immersif grâce à une maniabilité encore plus instinctive, une amélioration de l'affordance visuelle et sonore, un gameplay plus permissif, un level-design plus ouvert, une direction artistique plus à-propos, rendant un ultime hommage à cette franchise et ses fondamentaux...mais qui à travers cette école publique, notre principal environnement, nôtre cocon bienveillant, une micro société à part entière, un personnage vivant et évoluant selon nos décisions, uniquement habité d'adolescents, permet à ce même développeur d'apporter de subtiles nouveautés bienvenues, d'approfondir sa démarche, de surprendre ses joueurs...entre housing, gestion économique, politique humaine, tower-défense, mini-jeux, exploration libre...ainsi que le statut et l'âge de Clem, notre principale incarnation, une romance interactive et un jeu de rôle asynchrone, dont je vous laisse la surprise...parfaitement mise en lumière par cette formidable gestion du rythme, la variété des personnages rencontrés, la diversité des enjeux exposés, la multiplicité des recits renforçant notre immersion au sein de ce jeu, notre implication au sein de ce lieu, notre engagement au sein de cet anti-héro et rendant une sincère et aimante conclusion à cette conception du ludisme...

Une conclusion enfin, qui après cette introduction, héritage du roman graphique qui à vu naître cette franchise, retraçant les principaux enjeux scénaristiques des deux premières saisons...dépeignant une longue et éreintante marche en avant, un dur aller sans retour, une mortelle fuite vers un éden fantasmé, ce voit être une forte allégorie de la migration humaine, de la clandestinité forcée, de la transhumance par nécessité, où tout est éphémère, où tout est affaire de deuil, où tout est précaire, où tout est fragile, où rien n'est acquis, où tout doit être partagé, où aucun choix n'est simple, où toute décision est définitive...toujours dans un sentiment d'immédiateté, d'urgence, d'inconfort...afin de préserver les uns et les autres, afin de maintenir les liens, afin de protéger la vie...entre espoir et malheur, entre rire et larmes, entre vérité et mensonge...périple interminable au sein de cette Amérique des campagnes, dans un univers post-apocalyptique, dans ce monde de morts vivants...satire fantastique de nos sociétés, de notre histoire commune, de l'humanité...entre capitalisme et privatisation effréné, désertification rurale et industrielle, crise écologique et économique, dérive religieuse et sectaire, ségrégation raciale et ethnique, esclavagisme et traite humaine, communautarisme et isolement exagéré, hiérarchie sociale et humaine, abandon étatique et dictature, la defiance politique et l'aliénation sectaire, respect du patrimoine et oubli de celui-ci, difficulté d'apprendre et de transmettre afin d'éviter les erreurs du passé...parfaitement sublimé par cette direction artistique et ludique, par cette cohérence ludo-narrative...respectant parfaitement les bases de l'œuvre originelle...qui ici par le biais de cette Ericson's Academy Of Virginia, véritable cité des enfants perdus, l'âge de notre cher et tendre Clémentine, à l'approche de la majorité, son rôle de grande sœur et l'impact de nos choix sur A.J...se transforme en une métaphore sur l'adolescence et l'enfance...entre abandon parentale, passage à l'âge adulte, l'éducation et la pédagogie, système scolaire defaillant, quête idenditaire et premiers émois, dont l'homosexualité, place de l'enfant dans la société et rôle de celui-ci dans le futur, maltraitance enfantine, discrimination et violence scolaire, vente d'armes aux mineurs, tuerie de masse inhérent à ce pays, enfants soldats et leurs endoctrinements, écoles militaires et bootcamp inhérentes à cet état et une ambiguïté autour de la relation aux morts et aux meurtres...thèmes encore jamais exploré précédemment, intelligemment mis en lumière, rendu digeste par un rallongement des chapitres, un gameplay permissif, un level-design ouvert, des interactions plus logiques, des tranches de vies sensibles, des échanges verbaux usuels, un scénario entièrement construite autour de ça, un chara-design cosmopolite, une direction artistique pensée pour, donc un game-design nous immergeant immédiatement dans ce volet léger et mature, obscure et tendre, couillon et sérieux, entre Teenage movie et Western post-apo mais rendant une sincère et aimante conclusion à cette vision de la narration dans ce média...

C'est donc après deux jours de jeux, étonnant vu que j'ai fini la saison 1 et 2 sur une seule session, une ultime marche vers cette Ericson's Academy, c'est con moi qui n'ai jamais aimé y aller, au sein d'un dortoir collectif, m'évocant mon passage en pension, réchauffé par la douce lumière de la Virginie, un bien plus chaleureux qu'il n'y paraît, enivré par une guitare légèrement grattée, la Folk c'est du miel pour les oreilles, hypnotisé par ces décors crayonnés, le Comics ça a de la gueule, accompagné par ma rosie, moi qui est toujours rêvé d'avoir un American Staff, dans la peau d'un jeune afro-americain, qui pouvre que je suis ouvert et encore un enfant au fond de moi, déposant pour la dernière fois cette emblématique casquette, un peu plus usée qu'au commencement, ayant trouvé enfin mon foyer, et putain après 3 saisons, 30h de jeu, 3 états traversés, bon nombre de morts, des choix pas faciles, des actions que je regrette parfois, des décisions qui sont les miennes, en gros mon parcours...que je conclue mon aventure "The Walking Dead", amoureux de cette trilogie, qui me semble n'être qu'une seule et même vision d'une anti-héroïne à travers 3 âges, attaché à Lee, Clem et A.J, des afro-americains traversant le Sud des États-Unis, la Géorgie, la Caroline et la Virginie, c'est lourd de sens au vue de leurs tristres passés réciproque, troublé par ces morts vivants, donnant du poids à cette environnement rural, aujourd'hui victime d'un dépeuplement, touché par cette vision artistique, le cel-shading ça ne vieilli pas et une bonne D.A c'est intemporelle, dépaysé par cette plongée dans l'Amérique champêtre, peut-être mon côté écolo, enthousiasmé par ce game-design, où les émotions passent autant par les mots, l'image, le son que la manette, admiratif de Telltale Games, grâce à vous je connais parfaitement l'emplacement des touches de mon pad de Xbox Série, espérant les retrouver sous peu à travers le second épisode de "The Wolf Among Us", repu de zombies, faut dire qu'après la trilogie "Resident Evil" et "The Last Of Us", j'ai eu ma dose, heureux de voir ce média prendre ce genre d'itinéraire bis, loin des AAA usants et répétitifs, convaincu par la tournure qu'à su prendre ce développeur avec cette saison finale, effaçant son erreur de la saison 3, dont le titre annonçait celle-ci, satisfait de cette fin sincère et aimante, clairement mon épisode favori, la licence le méritait, assuré que cette Définitive édition est à recommander à tous, tant les améliorations sont notables et son prix accessible, défenseur de cette franchise, qui est majeure, visionnaire, intelligente, universelle, touchante, traumatisante, cathartique, puissante, visuelle, musicale, métaphorique, cohérente et au final un chef-d'œuvre à jamais dans mon cœur personnel, me laissant nostalgique, mélancolique, changé et que j'aimerai jusqu'à la mort....

K

AlMomoSan87

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