Thumper
7.6
Thumper

Jeu de Drool, Brian Gibson et Marc Flury (2016PlayStation 4)

J'essaye de me remettre du traumatisme visuel que j'ai subi ces trois dernières heures en écrivant cette critique assis dans le noir, en PLS, une bonne serviette chaude sur le crâne et un disney en fond pour me remettre de ce tunnel de lumière métallique qui fond encore dans mes neurones.


Disons le d'emblée, Thumper n'est pas fait pour tout le monde.
Vous incarnez donc un scarabée chromé ( Ou autre insecte du genre ) lancé à toute vitesse sur une rampe métallique, à la poursuite d'une entité spatiale (en l’occurrence un crâne de métal vomissant du feu...) Comme si Kafka se tapait the Wall de Pink Floyd entre deux parties de guitar hero.
Dans l'idée, le gameplay fait penser à un jeu de rythme classique proposant une séquence à reproduire dans le bon timing en jonglant avec les différents mouvement de notre scarabée ( saut pour éviter les pics, grind, accelération sur les frettes etc...). Enfin quand je dis au départ c'est les 5 premières secondes, le temps de se prendre des lattes de métal dans la face, de devoir grinder sur des lames de rasoirs, éviter des pics de métaux,trains fou ,serpents du futur (et oui..) et à un certain moment faire des séquences entières sans une erreur sous peine de ramasser un laser de l'espace atomisant le peu de fierté qui subsitait encore. De toute façon passé le niveau 7 le jeu n'en a plus rien à foutre et vous ne pouvez vous compter que sur votre skill pour espérer sortir vivant de cet enfer. Thumper fait partie des"die and retry" en vogue qui malmènent le joueur et le pousse à refaire sans cesse le même pattern pour lui prodiguer son précieux shot d’endorphine au moment où il réussit enfin ce passage sur lequel il galérait depuis trois jours. C'est évidemment le sel des Dark souls, Super meat boy et co.. ,gameplay impeccable, DA bien sentie servie dans un univers cohérent.


Là ou le jeu se démarque et me pousse au 9, c'est dans la cohérence absolue entre sa forme (univers, graphisme) et son fond (gameplay). Les strates de métal, l'électro grinçante rythmé au son des ondes de chocs, les basses rythmiques en arrière-plan augurant le supplice à venir et les rares éclaircies furtives qui nous permettent inconsciemment d'anticiper les obstacles. Les derniers niveaux sont à eux-même une sinécure jouissive qui nécessitent de rentrer en transe et de ne faire qu'un avec le jeu, de se laisser aller dans la lumières et de laisser notre instinct animal prendre le relais.


Inutile de se spoiler ou d'essayer de pleurer sur des forums pour espérer une vaine aide pour passer tel ou tel niveau, vous êtes dans l'espace et ici ni bruit ni pleurs...juste la haine et la fureur du métal qui me traverse encore et encore. Et Dieu que c'est bon

Landsack
9
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le 16 oct. 2016

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Landsack

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