Laracoleuse
Tomb Raider sortit sur PS1 est mon premier souvenir en terme de jeu vidéo (avec Final Fantasy VIII) , je me rappel a l'époque avoir une peur bleue des cris de loup dans les cavernes et je ne vous...
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le 14 avr. 2020
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Jeu de Crystal Dynamics, Nixxes Software et Eidos Interactive (2007 • PC)
Il y a des jeux, comme ça, dont tu as une bonne opinion à chaud, voire à tiède. Et puis en y repensant…
Dans le doute, tu y rejoues. Et là, ton opinion descend de plusieurs crans.
Parce que si Anniversary reste plutôt un bon jeu – il ne faut pas exagérer non plus – ça reste un remake franchement médiocre.
Non pas que le Tomb Raider originel soit indépassable, loin de là, non pas qu'il n'ait pas besoin d'être modernisé, un remake restait une excellente idée.
Seulement, le principe d'un remake, c'est de conserver les qualités de son original (voire les amplifier) et corriger ses défauts tout en modernisant la globalité du gameplay. Et Anniversary rate à peu près les trois choses.
Premier élément qui saute aux yeux, oui, Anniversary est beau : un soin tout particulier a été apporté aux décors, réinterprété dans une version liftée, avec une lumière et une atmosphère au top, restituant plutôt bien la sensation qui accompagnait le joueur dans l'original. On a cette impression d'isolement absolu, nimbé de mystère et conservant un côté légèrement inquiétant, pièges et ennemis restant en embuscade (mention toute particulière aux niveaux égyptiens, on se sent littéralement enfoui dans une tombe). Lara a des déplacements fluides, loin du tractopelle d'origine et une animation soignée, tout comme ses ennemis.
Au système de visée automatique – on répare pas ce qui marche – vient s'ajouter la nécessité de recharger, obligeant à gérer son rythme de tir en fonction de la proximité avec l'ennemi mais également un "bullet time" permettant de one shot une créature à la condition de réussir son esquive. Ce dernier point pourrait porter à caution – c'est un ajout qui rallonge parfois les affrontements de façon inutile et devient même indispensable face aux boss – mais cela reste dans une logique de combat cohérente.
Côté musique, le jeu sait rester discret – la plupart du temps on va y revenir – pour ne pas briser l'atmosphère installée mais ne reprend quasiment aucune des compositions de Nathan Mc Cree (à l'exception du thème, dont la réorchestration est un peu fade, surtout comparé aux millions de cover qu'on peut trouver provenant des fans). Si elles sont plutôt agréables, elles restent quand même moins en tête que leurs grandes sœurs. Et parfois… elles deviennent même envahissantes. Mais on va en reparler.
Les cinématiques, entièrement réalisées au moyen du moteur du jeu cette fois, reprennent plutôt fidèlement les instants clés de l'histoire, tout en épaississant le personnage de Lara mais également Natla et ses sbires. Elles sont entièrement doublées en Français – très bien doublées et bien traduites cette fois – mais ne parviennent pas vraiment à se défaire du côté très "film nanar" dont le scénario d'origine souffrait déjà. Mais lui, ayant le bon goût de ne pas trop parler, le laissait moins voir.
On ne peut pas nier qu'Anniversary a fait l'objet d'un certain soin, esthétique, surtout, ni de bonne volonté. Certains choix de level design sont judicieux : placer un mini tutoriel avant l'entrée dans les fameuses cavernes, replacer la statue de Midas au centre de son palais plutôt que l'enterrer au fond d'une pièce facile à louper, simplifier les labyrinthes lorsqu'ils n'étaient pas utiles… Reste que le jeu a considérablement appauvri son original, la faute à des choix très discutables.
Commençons par revenir vite fait sur le scénario : en se piquant de vouloir donner à Lara des aspects plus "humains" (en gros elle répugne à tuer les humains), il se contredit complètement avec les deux autres jeux encadrant ce "Anniversary", où Lara abat par paquet de douze mercenaires, assassins, pirates et autres créatures bipèdes sans hausser un sourcil. C'est bien, de vouloir sortir un peu du carcan de la tueuse froide et sanguinaire, mais encore faut-il avoir la finesse d'écriture nécessaire (mais bon, Crystal Dynamics fera tellement pire avec son reboot…). Les sbires de Natla sont toujours aussi débiles, juste plus bavards mais la mise en scène suggère qu'on devrait trouver leur mort… regrettable – surtout celle de Larson. Sans doute le jeu vidéo a-t-il gelé mon petit cœur sans émotions, mais non, aucune chance que je me sente désolé pour des PNJ cons comme des joints de portière. De même pour les "doutes" de Lara, on ne voit pas ce qui pourrait l'inciter à tomber sous l'influence de Natla, redesignée de façon "subtile" histoire qu'on comprenne instantanément qu'elle n'est pas humaine (Râlez pas, la première cinématique du jeu vous le spoilera mieux que moi). De manière générale, la narration a été enrichie mais uniquement en surface. Le jeu ne raconte rien de très intéressant en plus et on en vient à regretter la sobriété de son original.
La sobriété c'est ce qui fait particulièrement défaut à ce Anniversary : chaque arrivée de créature fera l'objet d'une grosse explosion musicale, chaque combat de boss sera précédé d'une cinématique et de QTE, annihilant totalement le parti-pris de l'original, qui te laissait comprendre que n'importe quoi pouvait te tomber sur la gueule sans préavis, en ne faisant aucun effet de mise en scène, histoire de te garder sur le qui-vive. Il suffit de comparer l'arrivée du T-Rex dans les deux versions pour savoir laquelle a pu foutre le plus la trouille au joueur. Foutre des chœurs extatiques, ça marche quand t'es Final Fantasy. Pas Tomb Raider.
Si certaines idées de level design sont vraiment une excellente amélioration de l'original – les épreuves de Midas ou de la folie Saint Francis sont de petites pépites – le jeu a quand même globalement beaucoup raccourci son contenu. Plus de citerne – alors que c'était un niveau majeur – fusionné avec la tombe de Tihocan et n'étant plus que l'ombre d'elle-même, davantage de pièges que de plate-forme, beaucoup plus d'affrontements qui viennent trop souvent casser l'ambiance de tombe isolée, et la sensation, sur certains éléments, qu'ils ont été mis là de manière plus contractuelle qu'intégrée à un nouveau game design (les mines de Natla, c'était déjà chiant dans l'original, ça ne s'arrange pas vraiment ici).
On pourrait aussi trouver à redire sur le redesign de certaines choses – comme l'Atlantide, dont le boss passe de "oh putain c'est quoi ce cauchemar sorti de chez Clive Barker ???" à "Hé ben t'es bien dégueulasse, bichon, mais tu fais toujours moins peur que les ongles de Natla". Une affaire, de goût, soit, mais le monde Atlantéen perd un peu trop son côté organico-gluant (néologisme déposé) pour quelque chose d'un poil plus lisse. Là encore, pas sûr que ce soit un progrès, à croire que Crystal Dynamics est très bon pour reproduire des architectures qui existent mais a plus de mal lorsqu'il faut faire preuve d'imagination.
Tous les Mid-boss – les ennemis humains – ne donnent plus lieu à des affrontements mais à de simples QTE. Sans juger que le QTE est responsable de tous les maux de l'univers, il ne remplace clairement pas un combat (exit également Pierre qui vous suit et tente de vous tuer durant tout votre périple de Grèce : ici, deux cinématiques.). Pas que ces boss intermédiaires soient tous des éléments décisifs niveau gameplay mais ils faisaient partie de la narration "jouée", ici réduite à une narration passive.
Et enfin, il y a la maniabilité. Bon, soyons honnête : celle du premier opus était rigide comme un piquet de grève, dynamique comme une partie de domino contre un paraplégique et agréable comme un redressement fiscal. Mais à défaut d'autre chose, elle était plutôt précise : on bougeait sur un damier, du nombre de carreaux dépendait la gestion de ses sauts, ce qui rendait la plate-forme certes pas fun mais globalement facile à prendre en main tant qu'on savait compter. Ici, plus de maniabilité absolue et une caméra qui a la détestable habitude de bouger au mauvais moment, résultat : vous voudriez sauter à droite, vous vous jetez face contre le mur et mourrez bêtement. Et ça ne vous arrivera pas qu'une fois : le parcours est ici beaucoup plus précis que dans Tomb Raider 1 mais les déplacements eux, ne le sont clairement pas. Et ne parlons pas des moments où Lara, au lieu de s'accrocher comme on le lui a demandé, va se frotter le nez contre la paroi, bugguer et s'éclater au sol. Pour la troisième ou quatrième fois. Comment un jeu basé en grande partie sur de la plate-forme peut souffrir d'autant de problèmes de précision et de collision qu'un jeu plus vieux de vingt ans était quasiment parvenu à éviter (au prix de son potentiel fun, soit) ? Reste qu'on meurt souvent de façon bête/injuste dans Anniversary là où les morts de l'original étaient plus souvent imputables à une erreur du joueur ou au fait que les dev de Core design étaient d'effroyables hyènes en manque de sang (si, c'est vrai.). Ah et au passage, le jeu n'aime pas trop en montrer, du sang. Des morts crades non plus d'ailleurs. Exit le bruit de nuque qui craque et l'empalement bien sale sur des lames ensanglantées, ici remplacé par de la ragdoll grotesque avec son bruit "faire tomber son sac de courses. mp3". Pas que ce soit un manque terrible mais c'est encore un bout de l'identité du premier jeu amputé d'un remake finalement assez avare et pas très inspiré sur son fond.
Si vous n'avez jamais joué à Tomb Raider premier du nom, Anniversary sera sûrement un bon moment : il reste un jeu sympathique, soigné dans ses ambiances et ses décors, comportant de bonne idées en terme d'énigmes et de donjons. Mais il a peu de chance de vous marquer et vous vous demanderez même pourquoi on fait autant de bordel autour de cette licence. Un joueur de l'original, lui, verra la différence, l'appauvrissement du level design sur certains pans, le parti pris du tonitruant au lieu de la subtilité, les ajouts inutiles au scénario qui n'en avait pas besoin, etc… et surtout le fait qu'Anniversary rate le coche de l'original, qui brillait par l'intelligence et la complexité d'un level design obligeant à la prudence et à la réflexion, à l'inquiétante âpreté de laisser le joueur se casser les dents pour apprendre, à l'atmosphère unique d'être seul au milieu d'un donjon où chaque pas peut – et va – te tuer. À l'impression – paradoxale quand on connait la rigidité de Lara à l'époque – de liberté. Non, Anniversary n'a pas su le restituer, ou tout du moins très en surface. Il s'inscrit davantage comme une composante de la trilogie de Crystal Dynamics, avec Legend et Underworld, que comme un vrai remake de l'original, qui méritait au moins d'être mieux compris. Parce qu'il y avait une sacrée marge pour la modernisation et l'amélioration, clairement.
Si vous aimez Tomb Raider premier du nom, préférez à Anniversary l'excellent fangame par le créateur Sabatu, qui a entièrement ré-imaginé le premier tomb raider avec des niveaux plus grands, plus complexes, plus retords, qui fait davantage la part belle aux puzzles et à la plate-forme plutôt qu'à l'action. C'est visuellement toujours aussi vieux et carré mais c'est tellement plus malin…
Créée
le 16 août 2023
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