Marathomb Raider : 14/16
Neuvième jeu de la série principale selon les syndicats, huitième selon la police (j'ai découvert qu'il y avait des discussions sur le statut d'Anniversary), c'est surtout le troisième et dernier jeu du marathon que j'avais déjà expérimenté dans ma jeunesse, après TR2 et 3. Pas de longue anecdote cette fois-ci, j'étais resté bloqué à l'un des premiers sauts du jeu (dans le manoir en feu) car je n'avais pas vu les prises pour m'accrocher et passer au-dessus du trou.
J'étais quand même particulièrement con, parce que comme dans les deux précédents épisodes de Crystal Dynamics, les prises ne sont pas particulièrement planquées dans le décor et dessinent une voie assez évidente à suivre. Quelques stages les cachent un peu mieux que d'autres, mais ça reste assez évident en général (donc très peu crédible, aucune civilisation ne peint des corniches random en blanc).
Scénaristiquement, c'est le troisième et dernier jeu de la trilogie Legend. Lara y affronte à la fois Amanda de Legend et Jacqueline Natla d'Anniversary et va tenter de boucler l'arc narratif de sa Môman chérie.
On ne joue pas à un TR pour le scénario, et franchement celui-ci n'est pas terrible (trop de volonté de rester dans la lignée des deux jeux précédents, pour une conclusion peu satisfaisante), mais j'apprécie qu'il soit beaucoup moins bavard que Legend et se contente en général d'une ou deux courtes cinématiques au sein de chaque niveau. On retrouve ainsi l'atmosphère calme et posée des plus vieux jeux de la série. Aucun niveau urbain n'est par ailleurs à l'horizon (si ce n'est les courtes sessions en bateau et dans le Manoir Croft), ce qui est une première depuis Tomb Raider 4, si on excepte Anniversary bien sûr.
Ah, et un des deux radio-opérateurs de Legend crève à un moment, et on n'en reparle plus jamais une fois la cinématique finie. Gestion stupide de l'effet dramatique, mais ça me convient, je ne l'aimais pas.
Cette fois-ci, ce ne sont pas moins de six pays/lieux qui nous attendent, dont cinq inédits. Les développeurs ont en effet fait l'effort de nous proposer des zones qui n'avaient pas encore été vues dans la saga, comme l'Asie du sud-est (Thaïlande), l'Amérique centrale (Mexique) et le Pôle Nord. Il aura fallu neuf jeux, mais on peut enfin considérer que Lara a fait le tour du monde !
Notre aventurière préférée démontre d'ailleurs son éternel respect des cultures ancestrales en détruisant toutes les poteries qu'elle croise à coups de pied. On est même récompensés en faisant ça, puisque plusieurs pots contiennent des secrets (qui font le bruit des secrets des TR PS1 quand on les ramasse, clin d'oeil pas subtil mais qui fait plaisir).
Au niveau des contrôles, Lara est à peu près aussi agile que dans les précédents jeux, la principale nouveauté étant l'introduction d'un wall-jump plutôt stylé mais assez peu utilisé malheureusement. Je regrette presque les niveaux urbains du coup, ils auraient pu mieux exploiter ce concept.
Notons également le retour de trois gimmicks, et non des moindres :
Tout d'abord la nage en pleine mer, portée disparue depuis TR5. Malheureusement elle n'est pas terrible non plus puisqu'il n'y a quasiment plus de gestion d'oxygène (seule une très courte section vous fait plonger sans bouteille). Elle est toutefois très utilisée en début de jeu, visiblement les développeurs en étaient très fiers. Ca permet au moins d'affronter un peu de faune sous-marine.
Un véhicule réapparaît également, en l'occurrence la moto. Deux niveaux sont consacrés à elle et je les trouve plutôt cools puisqu'ils reprennent le concept d'un niveau de TR3 (ouvrir la voie à pied afin de franchir des obstacles en deux-roues) mais en le faisant beaucoup mieux et sur de plus longues sections. C'est peut-être la première fois qu'un véhicule de Tomb Raider n'est ni une sinécure, ni un moment anecdotique et bien trop simple. Par contre y'a pas le remix techno du thème principal quand on la chevauche, donc 0/10 direct
Enfin, on retrouve une arme au corps-à-corps-mais-qui-en-fait-tire-des-lasers, comme dans Legend. Sauf qu'ici on en profite pendant plusieurs niveaux et c'est franchement jouissif de voir les ennemis voler dès qu'on la secoue. Les combats deviennent ultra-anecdotiques à partir du moment où on la ramasse, mais franchement je m'en fous, c'est trop amusant à utiliser.
Par contre ça m'amène à aborder un point très négatif : la fin du jeu. Outre le scénario qui finit assez platement, c'est surtout la construction des niveaux qui m'ennuie puisque les deux derniers niveaux du jeu ne comportent quasiment que des affrontements et très peu d'énigmes. Sauf que les affrontements, avec mon marteau magique estampillé Disney ça ne me retarde même pas, donc les deux derniers niveaux filent à toute vitesse et sont probablement les plus simples du jeu, je ne comprends pas quel était le projet.
Je soupçonne un développement rushé (une habitude dans cette série) vu que l'avant-dernier niveau est littéralement un copier-coller d'une des premières zones du jeu, j'ai jamais vu ça.
Ce qui sauve cette fin de jeu tout de même, c'est le boss final. Long et complexe, c'est un défi de plate-forme plutôt qu'un affrontement, et c'est le premier boss que Crystal Dynamics designe ainsi. Personnellement j'aime beaucoup !
Il s'agit d'ailleurs du seul boss du jeu… Enfin, sauf si on compte aussi le poulpe avec l'instinct de survie le plus éclaté au monde qu'on rencontre dans le premier niveau et qui se fait réveiller et transpercer par Lara sans réagir.
Autre preuve en faveur d'un développement bâclé : dans ce même premier niveau on croise un mercenaire qui semble important dans l'intrigue (c'est quasiment la seule personne en neuf jeux qui parvient à soumettre Lara, ça en impose mine de rien !)... Sauf qu'il s'élimine tout seul dans une cinématique 10 minutes après en tirant dans une bouteille de gaz. Je suis sûr qu'il aurait pu servir de boss lui aussi mais bon, au moins il servira de compagnon au poulpe au Paradis des méchants nuls.
Tant qu'on parle de boss, parlons vite-fait de Natla et en particulier de son nouveau look. L'Atlante semble beaucoup plus humaine au niveau de son visage que dans Anniversary, ce qui fait que je ne l'ai pas reconnue au tout début, mais j'apprécie ce choix. J'aurais bien aimé que cette DA ait été exécutée dès l'épisode précédent, ça aurait rendu sa nature maléfique moins évidente. Par contre il va falloir m'expliquer comment elle a pu rester en vie après s'être mangée une pyramide en pleine gueule, reprendre forme humaine, et pourquoi Lara paraît si peu surprise de la voir ressurgir.
Pas grand-chose à dire sur la VF, si ce n'est souligner la très bonne performance de Françoise Cadol qui livre sa meilleure performance à mon goût en 12 ans. Sa voix ne dénote jamais du contexte comme elle pouvait le faire sur PS1, et sa maturité colle parfaitement à cette Lara, mieux en tout cas qu'à la jeune exploratrice d'Anniversary. On la réentendra dans des spin-offs, mais en ce qui concerne la série principale je trouve que c'est un bien bel adieu à son personnage-phare.
Graphiquement, c'est pas exceptionnel pour un jeu PS360 (surtout comparé à Tomb Raider 2013 sur les mêmes consoles) mais ça passe. Certains effets de lumière et de texture sont encore agréables à l'oeil aujourd'hui, et surtout les environnements sont bien plus grands qu'ils ne l'ont jamais été et on peut profiter de beaucoup de détails en explorant les différents temples du jeu. J'adore particulièrement l'énorme pilier mouvant que l'on doit escalader puis descendre, c'est un très beau moment qui donne le vertige.
En revanche, le portage PC est mal optimisé : ça rame fréquemment lorsqu'on passe un checkpoint et que la section suivante se charge et j'ai subi un crash super chiant en rechargeant ma partie à un endroit précis, j'ai dû reprendre un peu avant (merci les sauvegardes qui se font tous les 10 mètres, pour une fois). J'ai aussi noté pas mal de ralentissements dans les cinématiques.
Le plus con, c'est les petits blocs qui servent dans certaines énigmes à peser sur un interrupteur : ils s'envolent deux fois sur trois lorsqu'on les dépose, c'est ultra-casse-couille de s'y reprendre à plusieurs fois pour un truc aussi mineur. Peut-être que ce bug existe sur consoles, mais ça m'étonnerait beaucoup.
Enfin, la musique s'en tire honnêtement. Il n'y a pas de morceau en particulier que je retienne, mais j'apprécie l'ajout de chants dans certaines musiques, ça va super bien avec l'aspect découverte de ruines.
Bref, si on excepte son scénario, je trouve qu'Underworld est le meilleur épisode de cette trilogie. Alors c'est toujours pas extraordinaire hein, on est encore très guidé, mais la taille massive des environnements et la mise en retrait du combat pendant la majorité de l'intrigue permet de retrouver des sensations d'exploration que je n'avais pas ressenties dans Legend et Anniversary. Et d'ailleurs y'a plus de QTE, on se contente d'un bullet time où on doit décider nous-même d'une action à effectuer sans indications à l'écran, c'est bien plus sympa !
Je finis tout de même sur un défaut majeur : sa durée de vie. Certes, les deux précédents jeux étaient courts eux aussi, mais celui-ci m'a paru encore plus court que Legend, en dépit de quelques énigmes retorses. Il faut dire que les deux derniers niveaux filent vite, comme j'ai pu le dire plus haut, ça peut influer sur ce ressenti.
Mentionnons enfin la présence de deux DLC exclusifs à la version 360 et que la communauté n'a toujours pas pu modder. C'est peu, mais je les aurais bien testés quand même vu la faible durée de vie du titre, ça ne pouvait pas faire de mal.
Bon vent Lara, ce fut malgré tout la séance de psychanalyse oedipienne la plus amusante que j'ai connue !