Total War: Shogun 2
7.7
Total War: Shogun 2

Jeu de Creative Assembly et Sega (2011PC)

Total War est une série de jeu de stratégie qui existe maintenant depuis une dizaine d'année et dont je n'avais essayé que l'épisode Medieval 2. Avec Shogun 2, je tape du poing sur la table et décide que cette fois ci, je m'y mets comme il faut et jusqu'au bout. Déjà, Medieval 2 prenait place dans une période d'une richesse incroyable, à savoir le Moyen-âge en Europe, et dans une partie de l'Asie et de l'Afrique. Forcément, pour nous, c'est une période qui nous parle beaucoup. Pourtant, le Japon a lui aussi connu une période proche et toute aussi passionnante : l'époque du Sengoku Jidai. Shogun 2 débute donc en 1545. A nous de choisir notre clan et de le mener à la victoire, c'est-à-dire capturer Kyoto afin de devenir Shogun, le dictateur militaire du Japon. Ca veut dire aussi capturer 25 des provinces du Japon, dont certaines provinces clés. Pour cette partie, c'est le clan des Hojo que j'ai choisi, considéré comme les maîtres bâtisseurs du Japon.

La campagne solo d'un Total War fait un peu penser à la série Civilization. Cependant, si dans Civilization, on peut espérer commencer et finir une partie le temps d'une après midi, les Total War prennent beaucoup plus leurs temps. 20 heures m'ont été nécessaire pour terminer ma campagne de Shogun 2, et j'avais choisi de faire une campagne courte. Aussi, les Civilization généraient aléatoirement la carte du monde, ce que la série des Total War ne se permettrait pas, car les Total War ont une grande volonté de respecter les réalités historiques. Le reste est finalement assez proche : On commence par un petit territoire et une petite armée, et c'est à nous de nous agrandir par notre génie militaire, notre développement, nos choix politiques et diplomatiques. Vu le titre, inutile de le cacher : Les batailles des Total War ont une grande importance, beaucoup plus que dans Civilization. Et ce pour une bonne raison : on peut prendre leur commandement en temps réel. Il est même conseillé de prendre le plus souvent le contrôle de nos troupes durant la bataille plutôt que de choisir une résolution automatique. Certes, nos premières batailles dans Shogun 2 peuvent être intimidante voir même humiliante, mais pourtant, c'est en apprenant de nos erreurs que l'on peut espérer devenir un véritable génie militaire. Gagner une bataille contre des troupes trois fois supérieures en nombre, c'est possible. Et ce n'est pas une fabulation de jeu vidéo. La gestion de nos troupes est tout un art. Il faut apprendre à gérer leurs spécificités, mais aussi leur morale, leur fatigue et leurs expériences. Par exemple, pour donner une vision très simple, les piquiers sont efficaces contre la cavalerie, elle-même efficace contre les archers, eux-mêmes efficace contre les piquiers. Comprendre ça est déjà un bon départ. Le problème, c'est que c'est évidemment beaucoup plus compliqué que ça, car dans Shogun 2, il y a environ 77 types d'unités terrestres différentes : ronins, samouraïs Katana, samouraïs No-Dachi, moines Naginata, cavaliers Yari, archers Ashigaru... Toutes ont leurs forces et leurs faiblesses, mais aussi leurs coûts et leurs temps de création. C'est aussi le lieu de bataille qui va déterminer leur importance. On ne se lance pas à l'assaut d'un château avec des cavaliers par exemples. En effet, si pour nous français, l'assaut d'un château veut dire surtout « créer une brèche dans les remparts ennemis à coup de catapulte ou de baliste afin de s'y infiltrer », pour les japonais, c'était un peu différent. A cause des tremblements de terre incomparablement plus fréquente chez eux que chez nous, les remparts de leurs châteaux étaient légèrement inclinés afin de mieux résister aux secousses. Ainsi, il était possible de grimper sur ces murailles (ce qui restait malgré tout très casse gueule). L'idée pour les défenseurs était plutôt de « piéger » l'assaillant à l'intérieur. Si l'entrée des assaillants était une chose, le temps qu'ils puissent se remettre en formation en était une autre !

Pour nous joueurs, ça veut dire qu'il n'est pas nécessaire d'avoir une baliste ou une catapulte pour prendre d'assaut un fort ennemi. Ca veut dire aussi que les archers sont particulièrement efficaces pour défendre un fort, car ils n'ont pas grand-chose à craindre. Cependant, avoir derrière eux une troupe de combattant spécialisé dans le corps à corps n'est pas un luxe, aux cas où l'assaillant commence à grimper les murailles. En effet, les unités qui grimpent les murailles sont en général des unités de corps à corps. Autant dire qu'une fois en haut et si les archers n'ont pas changé de place, ces derniers vont se faire tailler en pièces. L'intérêt de la cavalerie est bien moindre lors d'un siège, sauf à la rigueur pour la défense d'un grand fort, des archers cavaliers en mode escarmouche peuvent se révéler bien efficace. Bien sûr, pour les batailles plus classique, c'est-à-dire hors prise d'assaut d'un fort, la confrontation est encore plus directe. Heureusement, il existe encore d'autres astuces, comme la possibilité de camoufler nos troupes dans les forêts afin de pouvoir bénéficier d'un effet de surprise sur l'ennemi. C'est d'autant plus vrai que prendre une troupe ennemie par derrière ou par son flanc est beaucoup plus efficace que de face. Quand je parle d'efficacités, c'est tout aussi bien en termes de victimes que de morale. Le moral joue un rôle très important sur le champ de bataille. Réussir à effrayer l'adversaire, à lui faire perdre confiance en lui peut se révéler très efficace, surtout dans le cas où ses troupes sont en réalité plus nombreuses que les nôtres. Pas de mystère, si on réussit à tuer leur général, leur moral en prend un méchant coup. Une troupe dont le moral est détruit est alors hors de notre contrôle et va fuir le champ de bataille (SHAMEFUR DISPRAY). En fuyant, elle peut aussi donner envie aux autres troupes du même clan de faire de même, surtout si elles sont inexpérimentées. Un effet boule de neige qui peut littéralement renverser le cours d'une bataille.

Et quand on n'est pas en bataille, on est en campagne. Elle se déroule en tour par tour, chacun représentant une saison. Plusieurs choses sont à penser : nos revenus, le niveau de mécontentements de nos citoyens, les risques de famines, notre diplomatie, nos relations avec les autres clans, nos alliés, nos ennemis... A savoir par exemple, vos soldats vous coûtent à l'achat, mais ils vous coûtent aussi à l'entretien ! C'est pourquoi il faut bien organiser son armée afin qu'elle soit vraiment utile. Laisser de nombreuses troupes pendant de longues années dans un fort loin des batailles « au cas où » n'est pas vraiment utile. Méfiance aussi avec Kyoto. Si il s'agit de votre cible principale, ils ont cependant le pouvoir de retourner tout les autres clans contre vous au cas où ils vous trouvent dangereux (notamment si vous prenez trop de provinces). Pour bien s'assurer des bonnes grâces du chef actuel du japon, il faut avoir de l'honneur. L'honneur, c'est tout un code de la culture japonaise qu'il faut connaitre et respecter. Si un de vos généraux est accusé de traitrise par exemple, vous avez le choix de le garder en vie ou de lui ordonner un seppuku. Un seppuku est un rituel de suicide visant à laver un déshonneur, mais ça veut surtout dire pour nous sacrifier un général qui est peut être très expérimenté ! D'où viennent ces accusations de traitrise ? D'un metsuke envoyé par l'ennemi peut être ? En plus de nos armés existent des agents spéciaux. Dans Shogun 2, ils sont particulièrement importants et primordiale. Particulièrement nombreux, ils peuvent remplir des tâches très diverses, comme les ninjas qui peuvent assassiner un général ou empoisonner les rations alimentaires des troupes. Il faut aussi compter sur les geishas, les moines et les missionnaires. Protéger nos généraux est particulièrement dur, et en même temps particulièrement important. En effet, leur expérience acquise leur permet de s'améliorer dans certaines spécialités que nous choisissons à travers un arbre de compétence, à la manière d'un jeu de rôle. Et un général expérimenté offre un sérieux avantage sur le terrain. Pendant ce temps là, nous, en tant que Daimyo, on se doit d'apprendre aussi les arts, à travers un arbre de compétence qui s'applique cette fois ci plus directement à votre peuple et ses technologies. Ces arts sont divisés en deux voies : le Chi, voie de la sagesse, et le Bushido, voie du guerrier. Aussi, il faut faire attention à la saison actuelle du tour. Si on envoie nos troupes en vadrouille sur la carte alors qu'on est en hiver, des unités risquent de mourir de froid !

Et tout ça n'est qu'un vague résumé des points important de la campagne solo, n'ayant pas encore suffisamment touché à la partie multi joueur, qui est pourtant un des points clés de cet opus. Tout ça pour vous dire que Shogun 2 est vraiment un jeu majeur pour le genre. D'une richesse incroyable, il est en retour très exigent envers le joueur, notamment avec sa difficulté particulièrement élevé. Dépourvu de véritable défaut, Shogun 2 tout comme les autres Total War propose une campagne plutôt longue, parfois éreintante à cause de toute l'attention qu'elle requiert. Il ne s'agit pas d'envoyer bêtement ses troupes au casse pipe, non, il s'agit de penser à tout un tas d'éléments pour éviter divers catastrophes dût à notre négligence. Devenir Shogun se mérite. Et c'est peut être le point à retenir de Shogun 2 : le travail extraordinaire sur le gameplay tout comme le contenu, la direction artistique et le respect historique ne peut être apprécié que par ceux qui s'en donne la peine. Non pas que les novices de la série ne peuvent pas commencer par Shogun 2, bien au contraire et les exemples ne me manquent pas, mais qu'en revanche, ils vont tout de même devoir retenir toute leur attention durant ces longues heures. Ainsi, achever une campagne dans Shogun 2 fait office de véritable trophée.

Tout en étant un des épisodes les plus durs de la série, Shogun 2 est aussi l'épisode à faire absolument, aussi bien pour les vétérans que pour les curieux. Véritable consécration des Total War, Shogun 2 nous restitue de fort belle manière la fascinante période du Sengoku Jidai. Un respect de l'Histoire loin des Giant Enemy crab et qui nous fait presque comprendre d'un simple jeu vidéo tout une culture.

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le 1 juin 2011

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