Après pas loin de 5 ans depuis le dernier épisode canonique de la licence, Trials Fusion, le studio RedLynx revient enfin sur le devant de la scène et frappe un grand coup avec Trials Rising. Opus à la fois espéré par les fans comme le messie mais également attendu au tournant par une large frange de la communauté après un Fusion accueilli tièdement et un Blood Dragon perçu comme une trahison (malgré son statut assumé de "petit jeu délirant"), RedLynx se devait de réagir. Et quoi de mieux, pour cela, que de s'immerger dans sa communauté pour mieux la comprendre ? C'est ainsi que depuis 2 ans, après avoir embauché parmi la communauté plusieurs level-designers, le studio s'est entouré de 15 joueurs triés sur le volet, afin d'échanger, de conseiller et de tester chaque version du build du jeu. Pour quel résultat ? Voyons ça ensemble...
Pour commencer, rappelons rapidement pour ceux qui l'ignorent encore le concept du jeu. Trials est une licence dans laquelle on incarne basiquement un motard qui doit aller d'un point A à un point B en suivant une ligne de course en 2D. La force de la licence réside dans la simplicité de sa prise en main (position pilote, vitesse de la moto) alliée à la profondeur de son gameplay (une palette énorme de techniques à maîtriser pour faire péter les chronos). Le cœur du fun résidant bien sûr dans un moteur physique hors du commun et vraiment jouissif. Bref : un jeu de plateforme / adresse très bien pensé et addictif au possible. Ajoutez à cela un éditeur de niveaux très complet, des graphismes très jolis, un humour de situation et un multijoueur sympa et vous obtenez une pépite.
La première chose qui frappe, c'est le lien de parenté flagrant avec Trials Evolution, l'épisode préféré des joueurs, doté d'un esprit qui n'a jamais été retrouvé dans les épisodes suivants. Exit donc la SF de Fusion, la synthwave de Blood Dragon ou le Far-West de Frontier (l'épisode mobile, excellent au demeurant), et bienvenue au trial réaliste, au tour du monde et au mode Carrière agrémenté de ses sponsors. La volonté affichée est claire : l'ambiance d'Evolution vous manque ? OK, on va vous la rendre, mais on vous prévient, ça sera en version Deluxe dans vos tronches.
Tout ce qui faisait le sel d'Evolution est de retour : du trial, rien que du trial, le tout saupoudré de compétition et agrémenté de son désormais traditionnel multijoueur et de son exceptionnel éditeur de niveaux. Passage en revue de ces belles promesses.
--> Du Trials, et rien d'autre. La précédente nouveauté de Fusion, le FMX (figures acrobatiques), n'ayant généré que dédain et souffrance de la part des joueurs, la fonctionnalité a été purement et simplement supprimée. Ce n'est pas un mal, tant sa présence était génératrice de bugs frustrants sur le long terme (bugs de collision sévères, roue qui accrochait au sol sans raison...). En résulte sur Rising un pilotage net, propre, fluide. On note également (comme à chaque itération) un rééquilibrage des motos : elles semblent ici plus légères, avec des suspensions plus efficaces pour une prise en main encore améliorée (à mon sens). On pourrait arguer que le fapping est moins efficace sur Rising, mais ce serait là pinaillage tant le gameplay est bon : les sensations sont là, le grip des motos est top, on se régale.
--> Des décors consensuels. Exit les thématiques cliniques de Fusion ou cloisonnées de BD ou Frontier, et retour à des pistes crédibles, organiques et chaleureuses. Les décors sont ici très variés et extrêmement travaillés. C'est bête à dire, mais chaque piste est un voyage, et on ne peut s'empêcher de prendre plaisir rien qu'à admirer le travail accompli. Paysages de fond (pyramides, Grand Canyon, Paris...), intégration d'êtres vivants (humains, foules, animaux), animations : tout est réuni pour rendre des atmosphères immersives et réussies et cachant son petit lot de secrets (écureuils, easter eggs...). En plus d'être belles, les pistes sont intelligentes, les lignes de courses sont très agréables à jouer, pleines de raccourcis plus ou moins faciles à prendre et autres surprises. Un joli sans faute sur ce point.
--> La courbe de progression. RedLynx a été clair dès le départ : le jeu parlera à tout le monde, du novice au hardcore rider. Un gros travail a été effectué sur la courbe de difficulté du jeu. Cela se traduit en premier lieu par un contenu énorme : là où Fusion proposait 40 pistes sur le jeu de base et 106 avec les DLC, Rising propose pas moins de 117 pistes sur le jeu de base, avec -à l'heure où j'écris ces lignes- 55 pistes supplémentaires prévues en DLC. Ce contenu généreux, en plus d'ajouter de la durée de vie, est l'occasion de laisser le joueur novice mieux profiter du jeu, mieux se l'approprier en rencontrant plus de situations pour plus de confiance en soi. Ce même novice a également à sa disposition l'University of Trials, qui prend la forme de 12 leçons pour apprendre les subtilités du pilotage. Designées par le Youtuber FatShady qui a fait de cet apprentissage sa spécialité depuis 2013, ces leçons sont très bien conçues, avec le fantôme du prof en parallèle de notre moto sur lequel on peut switcher à la volée, qui nous suit sur chaque checkpoint. On peut "demander au prof" via la simple pression d'une touche, et afficher les forces en présence sur notre moto pour mieux appréhender nos mouvements. Plus qu'un tutoriel, nous avons affaire ici à de véritables cours qui enterrent 99% des tutos du monde à ce jour.
En jeu, le joueur est lors de chaque run systématiquement mis en concurrence avec d'autres fantômes, permettant de comparer en direct nos performances. Bien entendu, il est toujours possible de revoir à l'envi le replay de chacun sur les classements, pour analyser son run et retourner scorer sa piste, encore et encore (ce qu'on appelle le try hard, dans le jargon).
La progression se voit également matérialisée par l'apparition de sponsors, vous donnant régulièrement des contrats à effectuer en échange de loot et d'XP : battre tel fantôme, faire tant de backflips, rester tant de secondes en l'air... Héritage de Frontier, c'est un point qui divise tant les objectifs peuvent être redondants et un peu fades comparés aux défis rigolos et variés que Fusion proposait (des succès existent cependant qui reprennent cet esprit, mais ce n'est pas tout à fait pareil). Des Stadium Finals ont également été créés pour débloquer des ligues : 3 courses à 8, 4 et 2 joueurs (fantômes) dans lesquelles il faut se qualifier dans les 50% premiers pour pouvoir passer à aux éliminatoires suivants. Cette fonctionnalité est présentée par Redlynx comme une sorte de "boss de niveau" pour décrocher le groupe de pistes suivant. L'XP engrangée permet de débloquer des trucs (leçons, pistes, jeux d'adresse...), tandis que l'argent servira à acheter des motos, des tenues ou des stickers.
Parler aux novices c'est bien, mais parler aux pros, c'est bien aussi. Ayant la fâcheuse tendance de trouver les précédents jeux trop simples à force de les poncer, les pros se voient dotés d'une nouvelle médaille pour les récompenser. En plus des traditionnelles Bronze-Argent-Or-Platine, la médaille de Diamant a été incorporée. Calculée sur la base des chronos d'un des meilleurs joueurs du monde (top 10), voilà qui rabattra le caquet et donnera du fil à retordre à plus d'un. Les joueurs -très- confirmés retrouvent ainsi la joie de gagner une médaille, jusque-là remplacée au fil du temps par la notion de formalité. Toujours pour leur faire plaisir, la difficulté Ninja fait cette fois-ci une entrée réellement officielle dans le jeu, avec 6 pistes comptant pour le classement. Historiquement, cette difficulté a été inventée par les joueurs sur Trials 2 et HD, insatisfaits par la difficulté "Extrême" pourtant déjà corsée des jeux de base. Après un premier cameo dans Fusion (des versions Ninja des pistes Extrêmes étaient cachées dans le jeu), la bombe est lâchée dans Rising, et bon courage pour les terminer (et encore plus pour en décrocher le Diamant). A noter qu'en plus du Ninja, les jeux d'adresse comptent désormais pour le classement, ce qui n'était pas le cas jusqu'alors.
--> Le Central des Pistes. L'éditeur de niveaux est une fois de plus très performant, et décide cette fois de faire très mal, en proposant en plus des nouveautés spécifiques à Rising (panoramas, système de stickers), tous les objets déjà présents dans Trials HD, Evolution, Fusion et Blood Dragon, pour un total communiqué de 8000 éléments. Une véritable caverne d'Ali Baba pour tous les créateurs. Autre fantasme assouvi : les objets peuvent enfin changer de taille. Alleluia.
--> La personnalisation. Présente depuis toujours mais jusque-là très basique, la personnalisation du pilote et de la moto prennent un nouveau virage grâce au système de stickers mis en place. S'inspirant de Forza, chaque élément de tenue ou de moto peut voir ses couleurs choisies, et se voir posés jusqu'à 200 stickers chacun. Chaque sticker est à choisir parmi une très large gamme (figures géométriques, dessins, lettres, chiffres, motifs, logos, dégradés, textures...) et peut se faire zoomer, étirer, coloriser, rendre transparent, retourner, dupliquer, etc. En résulte une énorme liberté donnée aux joueurs, qui peuvent ainsi donner vie à un rebelle Star Wars, à Marty McFly, à Vegeta ou pourquoi pas à un Gilet Jaune "Macron-Démission". Comme pour les pistes, les tenues peuvent désormais s'échanger entre les joueurs. Petit (énorme) bonus, les stickers sont utilisables également pour construire et personnaliser les pistes.
--> Le Crossplatform. Gros fantasme de la communauté depuis Fusion, le classement crossplatform est enfin une réalité. Les joueurs One, PS4, PC et Switch tous réunis dans un seul tableau des scores. Cette formidable nouvelle se voit toutefois entâchée de quelques points pas très cools : un compte Uplay est désormais obligatoire pour jouer à Rising, mais on aura autant de parties que de supports, et donc autant de places dans le classement (par exemple je joue sur PC et Switch, j'ai 2 progressions indépendantes et 2 fantômes sur chaque piste). Les listes d'amis sont également cloisonnées par support (amis PC ≠ amis Switch, alors que tout le monde passe pourtant par Uplay). Tout ça alors que le support n'apparait même pas sur le classement.
Le Crossplatform est également complet sur l'éditeur de pistes et le partage des tenues. On peut construire/créer sur Switch et jouer sur PC, et inversement.
--> Le Multijoueur. RedLynx n'a pas fait la même erreur que sur Fusion (pour lequel le multi a mis 8 mois à débarquer) et propose un multijoueur à 8 en ligne et 4 en local. Principale innovation du multijoueur : le mode Tandem. Inspiré de Trackmania, 2 joueurs en local conduisent la même moto, chacun contrôlant 50% de la puissance et 50% de l'inclinaison du véhicule. Ambiance garantie sur canapé, tout en restant un challenge rigolo à relever sur les pistes compliquées (voire simples si le co-équipier est nul, notez bien). Mais RedLynx ne pouvant pas faire les choses bien dès le départ, le Multijoueur online privé est tout de même absent lors du lancement (il est néanmoins prévu).
La mariée étant trop belle, quels vices cachés se cachent donc sous ce menu si séduisant ?
En plus des quelques petites déceptions évoquées plus haut, le plus grave à ce jour est la présence de bugs plus ou moins handicapants mais malheureusement multiples : optimisation PC critiquée, pertes de sauvegardes aléatoires des pistes en cours de création, éléments de personnalisation qui rebootent, l'algorithme des fantômes des Stadium Finals bien trop sévère, etc. Des choses corrigeables, ajustables et équilibrables sur lesquelles travaille actuellement le studio, mais qui font actuellement du tort au jeu, face à un public intransigeant et pas toujours patient (par exemple, il existe des méthodes pour rendre le jeu fluide sur PC pour beaucoup de joueurs).
Plus subjectivement, je trouve certains choix pas très graves en soi, mais quand même curieux ou un peu gênants :
- Interface du jeu pas des plus optimales : carte bordélique, présentation du Track Central peu claire, absence de replays sur les finales de stade... ;
- Classements incomplets : supports absents, suppression de la position mondiale dans les filtres Région et Amis, listes d'amis cloisonnées par support ;
- Gestion des fantômes : bien qu'on puisse choisir de rendre les fantômes plus ou moins invisibles, il est impossible de forcer le jeu à piocher dans nos listes d'amis. Pas possible également de choisir un rival auquel on serait constamment comparé ;
- Le système des fautes : étant depuis Trials 2 (avant HD) le critère n°1 de classement avant le chrono, il est désormais secondaire. Seul le chrono comptera dans Rising, une faute comptant simplement comme une pénalité de 5". Pour rappel, Trials 1 (et son remake Legends) donnait une pénalité de 10" par faute ;
- Présence de micro-transactions. Pas obligatoires du tout, mais ça fait toujours tâche dans un jeu payant.
Enfin, je tiens à souligner un mécanisme que beaucoup de joueurs considèrent comme un écueil mais qui n'en est pas un à mes yeux : le levelling et les lootbox. Comme décrit plus haut, au vu des ambitions de personnalisation, énormément de contenu est à débloquer dans le jeu (tenues, pièces de moto, stickers). Le jeu a donc choisi de passer par un système de lootbox, à gagner notamment via les gains de niveau et donc par l'XP. Certains considèrent donc ce système artificiel, dans le sens ou certaines pistes mettraient du temps à se débloquer au vu du niveau exigé, et se plaignent donc d'un grind qui serait forcé. De même, "lootbox" est un terme sujet à polémique en 2019, et fait donc hérisser quelques poils. Je tiens à préciser qu'en faisant le jeu à la cool, en tentant le meilleur score avant de passer à la piste suivante, en prenant soin de faire tous les contrats proposés quand ils apparaissent bref, en profitant du jeu, je n'ai pas eu de frustration particulière au déblocage de pistes. Les gens se plaignaient que tout se débloquait trop vite auparavant, et désormais ça ne va pas assez vite.
De même, les lootbox sont totalement facultatives, cosmétiques et ne s'ouvrent que quand on le décide. Autrement dit, aucun péril en la demeure.
Conclusion
Non, ce Trials n'est donc pas parfait, et ne le sera sans doute pas même pas après les divers patchs correctifs attendus.
Oui, ce Trials innove peut-être moins que ses prédécesseurs sur le fond.
Mais la question à se poser est : n'est-ce pas là ce que réclamaient les joueurs, justement ? Moins d'innovations farfelues, pour se focaliser sur le cœur de l'expérience ?
Les défauts ainsi relevés entachent-ils les magnifiques cadeaux que le jeu nous offre ? Certes, on est sur du classique. Mais à un niveau de peaufinage jamais atteint jusque-là.
Ce jeu est un diamant brut qui ne demande qu'à être poli à coups de patchs. Est-ce navrant encore en 2019 ? Oui, assurément, surtout après 3 séances de beta.
Je le dis franchement, une fois les bugs corrigés, Trials Rising méritera à mes yeux définitivement le titre de "Evolution 2" que tout le monde espérait depuis si longtemps.
Merci RedLynx.