Ultra Street Fighter IV
7.6
Ultra Street Fighter IV

Jeu de Capcom (2014Xbox 360)

Le scoring system de la salle d'arcade moderne. Les trophées/succès.

Alerte : Article de fond sur la problématique du trophés/succès. Il utilisera les jeux de combat 2D du XXIème siècle pour illustrer son propos.



Introduction :



A l'époque où j'avais le Xboxlive, il y avait deux questions qui revenaient régulièrement quand je faisais une nouvelle rencontre. "Qu'as tu comme succès ?" et "Peux tu m'aider à débloquer ce succès ?". Ma réponse à la première question était toujours à peu près la même "je suis un joueur de jeu de combat, ta question est donc hors de propos" et ma réponse à la deuxième "Si c'est pour dévérouiller un succès aussi épanouissant que ceux que les jeux de combat proposent, alors non : si je veux m'abrutir, je met la TNT ou je joue à DoAx 2."



TMNT Turltes in Time Supernes: (battle system simple)



Un jeu vidéo adapté pour la supernes en 1992. Son scoring system est simple, on marque des points en tuant. Le jeu propose deux attaques "instant kill" : deux chopes. Tuer un ennemi avec une chope slam donne 2 points, tuer un ennemi avec une chope "throw at screen" donne 3 points. Non seulement la deuxième chope score plus que la première, mais en plus elle ne colle pas de dégâts aux ennemis avoisinant contrairement à la première. La chope "throw at screen" propose un feedback spectaculaire (ce qui nous donne envie de la faire même si on ne veut pas scorer) et est l'arme de scoring par excellence (le game designer nous fait signe que nous sommes dans "le bon délire", la bonne perception du jeu).


Le problème vient du fait qu'elle est plus difficile d'emploi que la première car elle demande un alignement plus précis que la chope slam et qu'elle peut vous laisser en position vulnérable après réalisation . Cette contrainte force le joueur à faire un minimum de place avant de l'utiliser. Pour cela, il va utiliser un dive kick. Une attaque aérienne plongée à 45° très facile d'emploi, qui fait tomber tout ce qu'elle touche et qui inflige de très faibles dégâts (afin d'éviter de tuer des ennemis bêtements). La seule contrainte pour réaliser cette attaque est de sauter mais le jeu propose un "8wayjump system". Une mécanique qui permet au joueur de se déplacer sur les 3 axes en même temps (X/Y/Z), faisant de ce déplacement le plus facile/moins risqué d'emploi de l'histoire du Neo BTU.


Un gars qui veut débloquer le succès "j'ai un putain de méga score d'enfoiré regarde ma fucking grosse bite" (oui c'était les seuls succès existant dans les 90's) doit apprendre la méta du jeu pour le réaliser. Mieux, le game designer lui force à apprendre la métagame du jeu pour le réaliser. Pour faire des chopes à scoring, tu dois apprendre à t'aligner précisément. Pour faire de la place, tu dois apprendre à utiliser notre attaque d'agression identitaire le dive kick. Pour utiliser le dive kick, tu dois apprendre à utiliser notre 8way jump system.


J'espère que vous noterez le degré de raffinement, et d'intelligence, qui se cache derrière ce jeu fun et simple. Un jeu sur lequel on peut s'amuser, pour rigoler seul ou avec des amis, en incarnant nos tortues préférées et squeezer complètement la partie "succès" du titre, et un jeu sur lequel "scorer" revient "à comprendre le jeu" et à "discuter/échanger de façon épanouissante, avec le game designer". Peu importe le comportement qu'on adopte pour aborder le jeu, le game designer cherche par tous les moyens à nous divertir de façon intelligente, et pas à nous abrutir de façon abjecte.



Final Fight Tough



Un titre au battle system complexe de 1995 par Capcom. Bien je vais faire vite, mais c'est pareil que TMNT. La jump in attack (attaque permettant d'amorcer des combos depuis les airs) rapporte énormément de points si on les rapporte à ses dégâts risibles. Le problème de cette attaque, c'est qu'elle est très difficile d'emploi car le jeu ne dispose pas de "8wayjump system". La jump in attack dépend d'une courbe de saut stricte, est dotée d'une petite hitbox, et fait tellement peu de dégâts que jamais vous ne verrez quelqu'un chercher à finir Final Fight tough (ou n'importe quel autre Neo BTU du modèle Final Fight) en spammant les jump in attack. Il va l'intégrer dans son plan de jeu (ce seraitdommage de squeezer complètement l'opportunité lorsque celle-ci émerge) mais va utiliser les autres attaques de scoring. La chope marque beaucoup de points mais fait beaucoup de dégâts ce qui la rend peu rentable sur un ennemi qui à toute sa vie. La chope (mécanique identitaire des Final Fight) est donc un excellent moyen pour scorer quand un ennemi arrive en fin de barre de vie. La super (mécanique identitaire de Final Fight Tough) est dans le même esprit (mais encore plus difficile d'emploi que la chope car elle coûte de la jauge de super). Qu'est-ce qu'il en ressort ?


Jump in in attack (miam plein de point), combo (vide la barre de vie), grapple, chope (plein de points).


Le game designer t'explique les schémas tactiques de base de Final Fight si tu cherches à scorer. Il véhicule son discours ludique à n'importe quel joueur dont l'ambition est de montrer sa grosse bite au reste de la planète. Et bien sûr, tout comme Turtles in Time, on peut jouer à Final Fight Tough juste pour rigoler avec ses amis et squeezer complètement le scoring system. Et bien sûr, tout comme Turtles in Time, on peut jouer à Final Fight Tough juste pour essayer de finir le jeu sans mourir (auquel cas, la chope slam de TMNT s'avérera utile et auquel cas la chope toss de Final Fight Tough s'avérera utile).


Bilan : Encore un scoring system qui ne cherche pas à t'abrutir, un scoring system qui cherche à t'épanouir. Un scoring system qui cherche à t'expliquer le jeu.



Succès:



Le Xboxlive et le PSN, c'est la salle d'arcade du XXIème siècle, et la cours de récré des consoles 16bits. C'est l'endroit privilégier pour montrer sa grosse bite. Bien sûr, on peut utiliser le Xboxlive autrement. Pour rigoler avec ses amis (TMNT/Final Fight Tough) ou pour chercher à se dépasser (TMNT/Final Fight Tough). C'est hélas aussi l'endroit pour les "scoreur".


Ce que VideoGammerMan qualifie dans sa liste remontée plus de 100 fois "Montrer qu'on est un dieu du jeu vidéo ou un nolife".



L'instru elle va prendre chère, je vais la déchirer sur la tête de ma grand mère



SoulCalibur 4: courir 10 000Km.
J'ai vu des gens courir comme des gogols sur une arène de SoulCalibur 4, pour montrer leur grosse bite (choper le succès, 10 000Km). Ca ne va pas t'apprendre la méta du jeu ça, ça va pas te permettre de dialoguer avec le game designer, ça va pas te permettre de t'épanouir.


Street Fighter 4 : Combo Challenge
J'ai vu des gens faire tous les combo challenges. Ca va rien t'apprendre mon ami. Un combo challenge, ça sert à voir les mécaniques d'un personnage que tu comptes jouer en versus. Le game designer ayant eût la riche idée de lier un succès au combo challenge, l'impact sociologique, c'est de faire croire au gars que tous les débloquer, ça va l'épanouir, lui apprendre le jeu, ou que sais je ?


Je m'arrête là parce que la liste est putain de longue, et que je m'arrête à un seul genre (celui que je connais, le jeu de combat), mais je me doute que ce genre de succès débilisant, abrutissant existent dans de nombreux jeux et sont mêmes, dans certain cas, un argument de vente.


Des succès qui véhiculent des clichés dégueulasses sur le jeu de combat "wow, tu sais faire tous les combo, t'es trop un pgm de ouf malade, t'es trop un dieu du jeu vidéo, t'es trop un nolife". Non être un pgm de ouf malade, c'est savoir jouer un personnage "3 coups", en utilisant ces 3 coups intelligemment (Turtles in Time, vi). Etre un pgm de ouf malade, c'est savoir trouver des nouveaux combos que ce soit "pour le spectacle" (TMNT/Final Fight vi) ou que ce soit "pour sa pertinence martiale" (TMNT/Final Fight vi). Reproduire des "combos challenges", c'est faire des lignes. C'est bien pour apprendre à former des lettres, mais ça n'aura jamais la même pertinence et le degré d'épanouissement que "de rédiger un article" (combiner ces caractères complexes pour faire des phrases / s'exprimer).



Conclusion :



L'industrie du jeu vidéo, c'est la première industrie du divertissement, loin devant celle du cinéma, de la musique et de la littérature. Faire un scoring system débilisant "succès/trophée", c'est assimilable à de l'abrutissement de masse. Quand on me demande, "peux tu m'aider à faire ce succès?" je répond ceci



"Non, on ne vas pas faire ce succès. On va jouer au jeu ensemble, on va chercher à comprendre le jeu ensemble. Si le jeu est bien fichu, le succès tombera de lui même, sans qu'on s'en rende compte (ie: courir 10 000km) puisqu'on aura réussi à dialoguer avec le game designer intelligemment. Si on est obligé de faire des trucs débiles pour montrer notre gros sexe au reste du monde, alors je préfère aller à Secret Story, autant gagner de l'argent au passage."


StandingFierce
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le 14 mai 2015

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