Même si je connais le jeu de plateau pour avoir passé quelques heures à regarder/jouer des potes dans mes vertes années, si j’ai également poutré quelques amis également au premier Dawn of War et même joué un peu au jeu de rôle (Warhammer tout court), je ne suis pas un spécialiste du monde de Warhammer 40K.
J’approchais donc ce Dawn of War 2 plutôt surpris par les éloges, tant j’avais trouvé le premier du nom mal équilibré quand j’y avais joué, et peu inspiré que j’étais par l’univers a priori bas du front, machiste et disons pour être poli pas franchement progressiste.
Comme m’a dit un ami par ailleurs bien sous tout rapport : « Warhammer c’est du battle porn ». C’est fait pour flatter les plus bas instincts, et ma foi quand c’est fait proprement ça peut même devenir agréable et nous pousser à en redemander. C’est d’ailleurs pour ça que je vais certainement prochainement me lire quelques tomes parus sur les conseils de tous ces amis qui parlent un langage étrange et incompréhensible quant ils se rencontrent.
Mais parlons du jeu, c’est après le sujet ici. Autant vous dire tout de suite que n’ayant effectué que la campagne, je serais bien en peine de vous parler d’équilibrage et de viabilité du multijoueur. Par contre, je peux vous confirmer le côté bas du front, et peu progressiste de l’univers… ceci étant je dois malheureusement constater que ce côté pour le moins archaïque, rétrograde même de l’univers décrit n’empêche pas au contraire de prendre un plaisir certain à mener ses escouades de Blood Ravens au front, à éparpiller du Xénos par paquet mille. Les mots d’ordre ici sont Bad Ass attitude et baston. Et puis tactique aussi quand même…
Parce que la campagne de Dawn of War est plutôt originale dans le domaine : pas de gestion de ressources, des missions qui se divisent en 3 catégories : celles obligatoires pour l’avancée de l’histoire d’un côté et les annexes (soit en mode défense de bâtiment, soit en mode attaque de bestiole). Elles alternent avec efficacité, le tout étant rythmé par des missions limitées dans le temps, parfois quasi obligatoires à réaliser puisque permettant de récupérer les items les plus bourrins du jeu.
Parce qu’au-delà de la partie purement tactique, du nombre d’escouades limitées (4 au maximum, comprenant de 1 à 4 soldat), on a un aspect « jeu de rôle » dans la mesure ou chaque chef d’escouade et le commandant que nous incarnons a une belle fiche de personnage bien comme il faut, avec des points à dépenser pour augmenter ses caractéristiques et gagner des pouvoirs. Du coup, on est contraint à faire des choix, ce qui ajoute à la pression, le sentiment d’urgence prévu dans la campagne.
Un système de récompense au mérite est également présent et bien foutu : le principe de base est 1 nouveau déploiement (mission) par jour. Si cette mission est particulièrement réussie (rapidement, sans pertes, en dégommant un maximum d’ennemis), elle ouvre un ou deux déploiements supplémentaires sur la même journée, permettant de réaliser les missions facultatives, qui permettent de débloquer des objets, de gagner de l’expérience, et donc de réussir plus facilement les missions suivantes. Cercle vertueux qui offre un challenge supplémentaire.
Béton d’un point de vue technique avec une gestion des collisions et de destruction de l’environnement plutôt propre, on regrettera simplement les zones précises dans lesquelles se baladent les boss, ce qui permet parfois de leur tartiner le museau à bon compte si on est trop juste pour les affronter à la loyale.
Après, reste l’ambiance 40K, où on observe un empire sur le déclin, ou chaque victoire est entachée de pertes irremplaçables, et où le seul but restant des chapitres de space marines est d’attendre la mort en défendant tant bien que mal les territoires de l’imperium. Ambiance fin de règne pour un troupeau de militaires dopés, xénophobes, réactionnaires… on ne va pas pleurer. Ca donne envie malgré tout de jeter un œil à la littérature associée pour voir de quoi il retourne.