Reçu gratuitement sur EpicGame Mechanicus se révéla de fait une très bonne surprise pour moi puisque j'ai bien accroché et finis le jeu en 25h en une semaine.

Je ne suis pas un aficionado du jeu tactique au tour par tour, mais j'avais tout de même apprécié le grand classique du genre XCOM, j'en ai testé d'autres et évidemment jouer au MMO Dofus dans mon adolescence. Le thème de Warhammer 40k m'attirerait également, je précise que je l'aime assez bien et le connais un peu, mais en restant globalement un amateur. Bref, je tente l'essai.

Les premières heures sont agréables, on apprend le jeu et on profite de son beau polish. Les graphismes sont bons. L'ambiance de l'univers 40k est bien retranscrits, à travers le design, les dialogues et boites de dialogues. Je pense que les dialogues et la storyline conviendront autant au néophyte complet, qu'à l'amateur comme moi (je ne peux m'avancer pour la fanbase hardcocre). On incarne une faction qui n'est pas uniforme et monolithique. Chaque responsable a son caractère et un mode de pensée différent sur comment traiter un fait Xenos. J'ai donc tout lu et relativement apprécié, mais le pur gamer peut aussi tout zapper et simplement comprendre qu'il doit défoncer des robots zombies du turfu avec des robots humain du turfu par la volonté de l'omnimessie leur dieu.

J'ai trouvé les musiques incroyables, ces thèmes religieux, avec des cœurs, du synthé et de l'orgue sont absolument parfaits et vous accompagneront sans lassitude pendant des heures. Le sound design de manière général est très bon, chaque bruit et voix que je n'essayerais pas de décrire est un petit orgasme auditif sci-fi.

Il y a 3 phases de jeu. Une phase de préparation dans votre vaisseaux qui consiste à préparer votre équipe. Une phase de parcours du donjon et les phases de combats.

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La personnalisation de vos technoprêtres est intéressante, à chaque fin de mission, on vient améliorer notre équipe, gagner en compétence, ajouter de meilleur équipement ou en tester de nouveau. Moi qui adore le théoriecraft et la recherche de build optimaux je n'ai pas été déçu par cet élément mais je trouve qu'il manque néanmoins de profondeur.

"L'arbre" de compétence, est linéaire et catégorique. Le bonus de fin d'une branche est si puissant qu'il n'incite pas à la finesse et à repartir nos points. C'est donc très simple, ce qui peut être un avantage pour certain mais se relève plutôt comme un manque de finesse de mon point de vue.

L'adaptation des builds viendra surtout du fait de la découverte ou non de certains des équipements et de leurs versions améliorés au fur et à mesure du jeu. Soumis à l'aléatoire cela récompense l'adaptation permanente mais induit aussi que vous ne découvrirez peut être jamais certains équipements, ou pas au bon moment, et donc que vous passerez à coté d'un style de jeu malgré le fait qu'il aurait pu vous plaire. A contrario vous débloquerez moult équipement qui ne vous convaincront par et resteront inutilisé.

Je n'ai par exemple jamais découvert les champs de force et les armes de CaC énergétique malgré le fait d'avoir monté rapidement un personnage de CaC et même un 2ème qui se trouvera build de manière quasiment identique.

Le premier point réellement négatif apparaît lors de l'exploration des niveaux. En entrant dans une salle qui n'es pas pourvu de glyphe ou d'un combat vous avez le droit à des boites de dialogues à choix multiples. Ces dernières sont sympas pour l'ambiance, mais d'un point de vue gameplay, je n'ai jamais repéré un schéma particulier ou des indices qui permettent de déterminer même approximativement la conséquence d'un choix. Alors même qu'on pourrait se dire que tel réponse type "analyse" va plutôt donner des points de connaissance (la ressource du jeu pour utiliser des armes ou capacités) et que le texte de réponse décrit quelque chose de cohérent en ce sens, l'effet lui m'a toujours semblé complètement aléatoire.

Je ne me souviens pas avoir croisé une seule fois exactement le même événement, mais ces derniers finissent par devenir relativement similaire. Finalement, on finit par lire en diagonale rapidement avant de cliquer presque au hasard sur un choix et d'en subir des conséquences aléatoires.

Les salles "Glyphe" sont simplement encore un bonus ou un malus pour votre run caché derrière plusieurs symboles. C'est simplement nul. Déjà, il faut se rendre compte tout seul ce qui n'est pas évident que les glyphes ne sont pas aléatoire et que chaque glyphe donnera toujours le même bonus/malus. Donc si vous n'êtes pas flemmard, vous pouvez construire une banque d'image de ces glyphes à la main ou en screenshot en notant les effets associés dans votre calepin papier ou word. Ce fun de la reconnaissance schématique (ironie) vous permet au fur et à mesure de connaître tous les glyphes positifs et de systématiquement choisir le bonus. Et si vous ne le faites pas bah et bien tant pis pour vous c'est une difficulté supplémentaire.

Enfin, on s'aperçoit que revenir dans des salles déjà explorées ne fait pas monter l'éveil des Nécrons. Contre intuitivement ça fait que des parcours plus long en distance peuvent produire moins d'éveil en chopant tous nos bonus. Je préfère largement un mécanisme de type Darkest Donjon ou le moindre mètre de distance est dangereux et doit avoir une bonne raison d'être fait. On constate également l'absence de salle trésor ou bonus ou quelconque mécanisme de gestion de ressource dans cette interface.

L'éveil des Nécrons est le grand compte à rebours de la campagne. Chaque tour en combat, chaque salle explorée apporte plus d'éveil qui s'accumule. Et si cette jauge atteint 100% les Nécrons se réveillent... Concrètement, c'est un game over? Je ne sais pas ce n'a pas été expliqué clairement. Finalement, c'est une métrique que j'ai ignorée en menant mes missions. Quand l'occasion se présentait en combat, je cassais les espèces de borne pour réduire l'éveil, mais c'est plus pour la mission en cours que pour le long terme. Cette jauge monte, mais on ne sait pas vraiment si on est en retard ou en avance. Finalement, j'ai débloqué la mission de fin quand j'étais à 80% d'éveil et l'ai réalisée à 90%. Bref pas vraiment convaincu par cette mécanique.

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Enfin les combats tactiques sont plutôt bon mais très directs et offensif. Pas de système de couverture c'est à celui qui tapera le plus fort et le plus vite. Avec votre monté en puissance ces combats se raccourciront à à peine quelques tours mais ces tours seront très long à jouer, ayant de plus en plus de personnages et de capacités. Concrètement sur le coté tactique je trouve que ça manque aussi de profondeur et d'interaction dans l'équipe. Aucun combo n'existe dans le jeu. Nos machines deviennent individuellement surpuissante et on séparera l'équipe afin d'aller chercher tous les ennemis aux différents coins de la map et être sur de tous les exterminer d'ici le tour 3.

Et non on ne peut pas jouer différemment à cause de l'éveil qui monte à chaque tour. Alors certes ça décourage le style ultra prudent et lent que l'on adopte à contre cœur dans XCOM mais cette blitzkrieg permanente élimine aussi presque complètement l'intérêt des temps de rechargement. Une capacité à 3 tours de rechargement signifie une seule utilisation "active" par combat. Eventuellement une deuxième mais à ce moment la victoire est déjà acquise. Les capacités à 5 tours et plus de rechargement sont juste une blague.

Je trouve qu'il devrait aussi y avoir plus de limitation dans les déplacements supplémentaire. Votre personnage de CaC avec du déplacement supplémentaire peut aller courir très loin pour collecter des PC et pouvoir continuer de se déplacer et collecter plus de PC. C'est un peu ridicule.

Il y a aussi les cantiques dont je ne me suis quasiment jamais servi. Ce sont des capacité active puissante que l'on débloque au fur et à mesure de la campagne en remplissant des objectifs (très classique : tuer x mobs etc...). Ces cantiques ne sont activable qu'une seule fois par mission. On cherche donc à ne pas les utiliser pour ne les garder qu'en cas de grosse difficulté. Mais les combats sont dans 95% des cas gérable sans eux. Je ne m'en suis servi souvent qu'à la fin du dernier combat pour l'accélérer (si j'y pensais)... Dans mes 2 défaites ils n'ont pas été assez impactant pour me sauver... Leurs effets sont basiques : plus de PC, plus de vie ou grosso modo plus de dégâts. Mouais... J'aurais préféré des passifs ou autres choses d'un peu plus extravagant.

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J'ai parlé plus haut de blitzkrieg ce qui sous-entend que j'ai roulé sur tout ce que j'ai croisée. On va parler de la difficulté.

Effectivement en mode normal le jeu est vraiment trop simple et je l'ai changé en difficile à la moitié de ma campagne (je vous conseillerais de partir directement en difficile).

Cependant il y a un moment en milieux de partie où je me suis fait absolument détruire dans une mission difficile en rencontrant le combo immortel et garde liche. Le premier fait simplement de très gros dégât à longue distance et est plutôt tanky. Le second est un monstre de CaC. Le problème, c'est que ce combo, et le garde liche précisément détruit complètement une équipe non adaptée. En effet, ce dernier en étant attaqué se rapproche de sa cible et s'il l'atteint contre-attaque. Enfin, il a une armure si haute d'un des deux types, soit physique, soit énergétique, qu'il devient simplement invulnérable à ce type d'attaque. C'est bien simple ce monstre atteint votre DPS à distance? Il le détruit et vous ne pouvez rien faire. Il atteint votre Brawler de CaC, mais possède une l'armure adaptée? Il le détruit et vous ne pouvez rien faire. Concrètement, il détruit tout et ne possède pas de contre particulier. Pas même la petite épée tronçonneuse qui permet de sortir d'un CaC puisque ce mob s'avance à nouveau en se faisant attaquer... Bref un cauchemar au moment rencontré. Je suis revenu sur cette mission plus tard, plus fort et l'es perdu une nouvelle fois... Finalement, j'y suis revenue bien plus tard et bien plus puissant avec un personnage supplémentaire pour la réussir.

Cette mission est la seule que j'ai échouée de toute ma campagne. L'échec est relativement frustrant puisque qu'il n'est même pas possible d'abandonner la mission en cours. J'ai perdu un personnage dans un combat ou utilisé tous mes cantiques, je sais ne pas pouvoir réussir le prochain combat, mais je n'ai pas d'autre choix que d'y aller et voir mon équipe se faire massacrer... Très bon pour le moral...

L'équilibrage de la difficulté n'est donc globalement pas convaincant. Les missions normales sont bien trop faciles et ne représentent aucun challenge (même en difficile). J'ai vécu ça comme du farm pour avoir du stuff ou des pierres noires (l'argent du jeu pour monter de niveau). On ne passe pas un mauvais moment, mais concrètement, j'aurais aimé juste avancer plus vite vers la fin. Dans ces moments, on se rend compte que le jeu est lent. Chaque animation, chaque déplacement est leeeeeent. Ça devient exaspérant! Une option pour accélérer les animations ou les supprimer aurait été un gros plus. Malgré le fait d'avoir des uniquement quelques combats de 3 tours une seule mission dure env. 45 min.

En fin de partie, nos personnages sont si puissants que même les missions difficiles ne le sont plus. Mais même dans la facilité, on ne peut pas jouer en mode chill bourrin. En effet, il faut toujours rester optimal afin de maintenir l'éveil bas et de ne pas perdre de vie sur nos personnages. Car la vie perdue de nos persos est de l'argent en moins en fin de mission... C'est un peu pesant et j'aurais aimé complètement retirer cette mécanique du jeu.

Le jeu Othercide avait placé la mécanique de perte de de PV non récupérable au centre de son gameplay. Darkest Donjon nous propose de nous débarrasser de nos personnages brisés. Mechanicus nous oblige juste à inclure un équipement de régénération même dans nos personnages à distance "au cas où" et nous fait perdre du temps pour bien opti en fin de combats.

Bref à ce moment le jeu manque de piment, on ne ressent aucune appréhension, on ne sent aucune épée de Damoclès au-dessus de nos têtes. XCOM et Darkest Donjon nous faisaient perdre définitivement des personnages et cela pouvait arriver n'importe quand. J'ai encore gravé dans ma mémoire le "overconfidence is a slow and insidious killer" de l'ancien de Darkest Donjon, dicton qui se découvre être cruellement vrais tôt ou tard.

Mais non dans Mechanicus c'est tranquille. Au pire des cas en cas de mission échoué vous ajouter un peu d'éveil pour aucun gain. Mouais...

Alors, oui je vois que l'option mort définitive existe dans Mechanicus, mais le jeu ne semble concrètement pas fait pour ça. Si vous perdez votre équipe en milieu ou fin de partie j'imagine que c'est la fin en fait? Impossible de revenir dans votre campagne, l'investissement sur chaque personnage sont trop élévé. Avoir des personnages qui peuvent mourir est un élément de gameplay centrale et les 2 jeux cités l'ont bien intégré avec des roasters complets ce qui ne semble pas être le cas de ce Mechanicus.

L'autre constatation d'équilibrage ambigu est avec le technoprêtre de type support que j'ai monté. Il a toujours été le plus coûteux et le plus nul pendant les 2 tiers de la campagne, mais est devenue d'un coup monstrueux à la fin avec l'amélioration des mobs alliés, le débloquage d'espace d'unité supplémentaire et surtout l'apparition du mecha lance flamme dévastateur. Je vous conseille de monter ce type de personnage plutôt en 4ème et de se concentrer sur d'autres build pour les 3 premier technoprêtre.

Bref, j'ai passé 25h pour finir ma campagne, mais j'aurais aimé en passé 5 ou 10 de moins je pense. Dès que je me suis senti prêt pour la mission finale, j'y suis allé sans vouloir continuer de faire les autres missions des autres personnages alors qu'il me restait encore pas mal de contenu à débloquer. Il y a des mobs alliés que je n'ai pas débloqué. Je me suis donc privé d'une partie du contenu.

Attention en mode ironman après avoir lancé la mission finale vous ne pourrez plus revenir sur cette partie. Vos builds sont perdu à jamais. C'est finis! J'aurais aimé pouvoir revenir au moins pour admirer mon équipe gagnante.

Le combat final fut décevant de facilité. Il aurait fallu ajouter des vagues de mobs classique s'ajoutant à chaque tour pour mettre de la pression et ne pas pouvoir concentrer ses attaques.

Dernière reproche, le jeu nous prive cruellement de beaucoup d'informations. Il n'y a pas de codex nous aidant à connaître les ennemis qui d'ailleurs se ressemble physiquement pas mal. En build on ne peut pas voir la distance pratique des armes ou des items, en combat, on ne peut pas voir la capacité de déplacement ou de portée d'une unité et jouer de manière optimale en conséquence... "Ouais alors je sais que ce putain de garde liche va avancer de tant ou que ce mob à une portée d'à peu près ça, mais je ne sais pas trop de combien alors je vais me placer euuuuh ici voilà et par la volonté de l'omnimessie, c'est opti" J'avoue que j'ai du mal à comprendre pourquoi ne pas avoir inclus ces informations... Heureusement que j'ai fait le jeu en une fois. Reprendre après une pause doit être désagréable.

La conclusion scénaristique est okay tier. J'ai appris quelques trucs sur l'univers de War 40k.

Margé tous les défauts cités et les choix de gameplay ou de mécaniques pour lesquels je n'ai pas été convaincu le jeu reste bon et appréciable. Je le recommande si vous avez déja fait d'autres jeu tactique ou si vous appréciez l'univer de W40K.

Mais pour ma part il ne me fera pas revenir pour une seconde campagne.

Créée

le 19 déc. 2022

Critique lue 46 fois

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