Une petite déception.
Ne tournons pas autour du pot : Rogue Trader est une déception. Le jeu manque de rigueur dans son exécution, avec des systèmes de jeu bancals et des choix techniques questionnables. Pour ceux qui ne...
il y a 3 jours
Ne tournons pas autour du pot : Rogue Trader est une déception. Le jeu manque de rigueur dans son exécution, avec des systèmes de jeu bancals et des choix techniques questionnables. Pour ceux qui ne connaissent pas, Warhammer 40K : Rogue Trader est un jeu de rôle au tour par tour inspiré des RPG classiques, développé par Owlcat Games, le studio à l’origine des deux Pathfinder : Kingmaker et Wrath of the Righteous. Le jeu se joue en vue de dessus, dans un style rappelant les vieux Baldur’s Gate, mais avec une 3D offrant une caméra pivotable.
Rogue Trader reprend le moteur utilisé dans Pathfinder, pour le meilleur et pour le pire. Les joueurs habitués ne seront pas dépaysés par la structure générale de l’interface, même s’il existe quelques différences. Hélas, ce moteur présente de sérieuses lacunes techniques, à commencer par des temps de chargement anormalement longs, même sur SSD, allant de 30 secondes à une minute. Et comme les chargements sont très fréquents, cela impacte lourdement le rythme du jeu. Owlcat a intégré beaucoup de séquences cinématiques créées avec le moteur du jeu. Elles sont plus nombreuses que dans Wrath of the Righteous, mieux mises en scène, mais restent brèves, souvent réduites à 20 secondes. Le problème, c’est qu’à chaque séquence située dans une autre zone, il faut supporter deux chargements : un pour y entrer et un pour en sortir. La patience du joueur est vite mise à rude épreuve.
L’un des pires exemples est une quête labyrinthique où l’on doit naviguer entre différentes cartes minuscules. Chaque transition d’une carte à l’autre prend 10 secondes, mais chaque fois, un temps de chargement d’une minute s’impose. Les chargements deviennent rapidement l’un des pires ennemis du jeu. Owlcat a d’ailleurs annoncé que leur prochain jeu utiliserait l’Unreal Engine pour toucher un public plus large, mais qu’ils n’excluaient pas de revenir à leur version d’Unity pour de futurs RPG. Il serait pourtant temps de tourner la page, car Unity montre ici ses limites dans la gestion des chargements, comme en témoignait déjà Wastelands 3 avec ses longs temps d’attente.
L’équilibrage est un autre problème majeur de Rogue Trader. Il est très facile de créer des personnages surpuissants sans même chercher à optimiser. J’ai commencé en soldat, une classe simple, avec une spécialisation dans le fusil à pompe et un build basé sur les coups critiques. Les compétences passives permettent d’infliger un coup critique dès qu’on esquive une attaque, et en maximisant l’agilité, on évite la majorité des coups, ce qui se traduit par une pluie de critiques. Cela finit par nuire à l’expérience de jeu.
Ce déséquilibre ne touche pas que le personnage principal. Par exemple, Cassia, l’une des compagnons, possède une compétence ultime qui lui permet de restaurer tous les points de déplacement et d’action d’un allié, permettant alors à celui-ci d’attaquer sans la restriction d’une attaque par tour. En fin de jeu, avec 7 points d’action, un allié peut attaquer jusqu’à sept fois d’affilée, ce qui est tout simplement abusif. Ce type de compétence est symptomatique d’un manque de calibrage.
Le système de combat, en lui-même, manque de profondeur stratégique. Les buffs et debuffs, bien qu’abondants pour chaque personnage et classe, ne durent qu’un tour, ce qui amène le joueur à répéter inlassablement la même séquence : application des buffs, débuffs, puis attaque, sans nécessiter de réelle adaptation. Les rencontres elles-mêmes semblent calquées sur celles de Pathfinder, sauf que Pathfinder est conçu pour le temps réel avec pause, tandis que Rogue Trader est exclusivement en tour par tour. Or, en tour par tour, chaque personnage agit à son tour. Lorsque l’on affronte un grand nombre d’ennemis, l’attente pour que chaque unité agisse devient pesante, avec une forte impression de lenteur.
À noter un bon point cependant : à chaque début de combat, on peut positionner les membres de son groupe, à moins d’être pris dans une embuscade. Cela limite le désavantage de l’initiative pour les personnages peu agiles.
Rogue Trader propose une gestion de ressources en tant que Rogue Trader : on gère plusieurs planètes et on échange des ressources contre des bonus. Ce système est moins intrusif et plus accessible que la croisade de Pathfinder. Quelques missions annexes sont disponibles, mais elles restent facultatives.
Le jeu intègre également des combats spatiaux au tour par tour, avec une difficulté ajustable indépendamment du jeu de rôle. J’ai personnellement opté pour une difficulté minimale dans les combats spatiaux, n’étant pas très intéressé par cet aspect. Cependant, même en très facile, il arrive au chapitre 5 d’affronter des vaisseaux avec deux barres de vie, nécessitant entre 15 et 20 tours pour en venir à bout, ce qui, en mode facile, devient long et lassant.
Rogue Trader souffre d’une structure narrative identique à celle de Wrath of the Righteous :
Chapitre 1 : Introduction
Chapitre 2 : Carte du monde
Chapitre 3 : Derrière les lignes ennemies
Chapitre 4 : Retour à la carte du monde
Chapitre 5 : Épilogue
Ce schéma, identique au précédent jeu du studio, donne une impression de réutilisation paresseuse et limite les surprises pour les joueurs familiers de leurs jeux.
L’intrigue de Rogue Trader manque de cohérence et de fil conducteur. L’introduction pose quelques éléments intéressants, mais ceux-ci sont rapidement éclipsés dans les chapitres 2 et 3, qui se concentrent sur des arcs narratifs peu liés à la trame principale. Ce n’est qu’au chapitre 4 que l’histoire essaie de conclure, de manière précipitée, les événements introduits au début, avant de s’achever dans un épilogue sans rapport direct. Cette fragmentation donne l’impression de suivre plusieurs petites histoires sans connexion entre elles.
En comparaison, dans Pathfinder : Kingmaker, le scénario nous place dès le début dans le rôle de baron d’une région à conquérir. À mesure que l’on progresse, les différentes quêtes révèlent des liens entre elles, formant une intrigue cohérente. Dans Rogue Trader, en revanche, l’histoire semble constituée de missions secondaires.
Malgré ses défauts, Rogue Trader reste un jeu agréable. Owlcat Games sait concevoir des RPG captivants, et même si le système de combat est déséquilibré, il reste plaisant. L’immersion dans le monde brutal de Warhammer 40K est l’un des points forts du jeu. Je ne suis pas expert de cet univers, et même si le jeu regorge apparemment de clins d’œil, je n’ai pas pu les saisir tous. Cela dit, explorer cet univers impitoyable est fascinant. L’Imperium est une société raciste, violente, où il n’y a clairement pas de gentils ; on y croise essentiellement des individus à la morale douteuse.
Le DLC du jeu, qui nous permet de découvrir la vie à bord de notre vaisseau spatial, est particulièrement réussi. Notre vaisseau est une véritable ville volante où vivent des dizaines de milliers de personnes de différentes classes sociales. Certains y naissent, y vivent, et y meurent. Ce DLC nous permet de visiter les ponts inférieurs, là où résident les plus pauvres. L’ambiance est excellente et montre à quel point le vaisseau est vaste et varié, en contraste avec les ponts supérieurs, fréquentés par des classes sociales plus élevées.
En conclusion, Rogue Trader est un jeu plaisant dans l’absolu, mais qui ne tient pas ses promesses en raison de nombreux défauts techniques et d’une histoire mal construite. Malgré tout, Owlcat parvient à offrir une immersion convaincante dans l’univers sombre de Warhammer 40K, ce qui plaira aux amateurs de RPG.
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il y a 3 jours
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