Autant quand un kakuto game se contente de singer irrévérencieusement les modèles du genre mais se plante, je ne me fâche pas - la raison étant que je sais, que je peux jouer au même truc en mieux, quelque part.
Ce qui me fait le plus de peine, c'est précisément CE genre de merdes : "WeaponLord", donc, développé par... ah tiens, NAMCO ? Sur Mega Drive et Super Nintendo par une équipe relativement réduite, à qui l'on pourrait reprocher soit, d'avoir péché par orgueil, soit, de ne jamais avoir regardé ce qui se passait ailleurs, ou pas compris, ou quelque chose : je m'explique.
J'ai rarement vu un système de jeu contre-intuitif à ce point. C'est d'autant plus aberrant qu'on est en 95, il y a déjà des trouvailles qui ont été faites et si elles n'ont pas tant que ça été remises en question, si ce n'est optimisées, il y a une raison.
Ça marche !
Faut pas s’empêcher de faire des trucs SIMPLES, (et il y a même eu plus simple que des quarts de cercles qui auraient fait l'affaire ici) sous prétexte que ça a déjà été fait, qu'est-ce qui justifie que les commandes pour entrer le moindre spécial soient aussi compliquées ! (Jetez un coup d’œil sur la move list, c'est du délire.)
Même des trucs qui pouvaient paraître évidents au premier abord, finalement non. Nique la logique. Les coups chargés ? C'est pas pour faire plus mal ou casser la garde, c'est juste que certaines commandes s'entrent pendant qu'on charge un coup pour sortir un truc. D'autres... et ben d'autres pas. Pourquoi ? Pourquoi pas.
Ça c'est le problème principal du truc, les autres paraissent à coté assez anecdotiques, c'est glitché, pas équilibré au niveau du cast, la quasi absence de hit stun rend les combats affreusement brouillons ; Clefs en main, ça pue.
Là où ça me pose un problème, c'est que le jeu est original, arborant un univers dark age à la Frazetta, très convenablement réalisé pour l'époque, bien qu'assez inégal (tout n'est pas soigné) et ça fait d'autant plus de bien qu'on était infesté de jeux dont les devs - graphiquement parlant - avaient - disons le - une nette tendance à la consanguinité dans l'acte de création.
Le problème est d'avoir poussé l'originalité jusqu'à défier le bon sens - et de livrer un jeu qui tendant à vendre du rêve, ne laisse place qu'à une amère déception.