Je le dis tout de suite : je ne suis pas du tout un expert des jeux de combats. Et ce n’est pas peu dire. Je n’y connais presque rien et je suis loin d’être bon. Cela dit, je suis quand même capable de repérer les qualités d’un jeu et d’affirmer haut et fort que WeaponLord ne mérite pas la moyenne qui lui a été donnée sur ce site. Je pense que ceux qui ont essayés le jeu ont dû se lancer par curiosité en ayant vu un gameplay du jeu, qui donne assez envie avec ses graphismes uniques. Puis ils ont lancé un combat, n’ont pas compris comment sortir les coups spéciaux, se sont fait défoncés par l’IA, puis ont laissé tomber après 10 minutes en se disant que le jeu pue et qu’il mérite un 4 sur 10 grand max pour son esthétique.
Si on prend le temps de se renseigner un peu, on apprend deux choses : - la plupart des coups spéciaux se lancent en maintenant le bouton AVANT de faire la combinaison. C’est une habitude qui se prend assez vite, mais je ne vois pas ce qu’elle apporte sinon une propension au spam (le coup d’épée enflammée de Korr par exemple, très facile à sortir en boucle car il suffit de répéter la combinaison en boucle sans se soucier de la touche d’attaque) ;
- Il y a une mécanique de parade parfaite que l’IA maitrise à la perfection mais qui est incroyablement dure à placer en tant que joueur.
Il paraitrait que les armes des combattants s’affaiblissent au fil du combat, mais je n’ai rien remarqué.
Sachant tout ça, on voit bien que le jeu est assez unique dans son gameplay, qui est délicat à prendre en main, mais qui fonctionne quand même. Il y a un aspect très satisfaisant à entendre les chocs des armes et à caler des parades parfaites. WeaponLord est passé inaperçu, mais je pense que le potentiel était bien présent et aurait pu donner lieu à une suite.
Pour avoir testé les deux versions, c’est sur la Megadrive que se trouve la meilleure itération du jeu ; la version Snes se joue beaucoup moins bien et accentue le côté brouillon et inutilement complexe.