Dark Deity
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Dark Deity

Jeu de Sword & Axe LLC et indie.io (2021PC)

Dark Deity a fait grand bruit à sa sortie et a suscité des réactions pour le moins mitigées ; je savais donc à peu près à quoi m’attendre en me lançant là-dedans. Le jeu a été fait par et pour des fans de Fire Emblem, donc ça ne pouvait que m’intéresser malgré tout.


Pour ce qui est de l’esthétisme, Dark Deity se débrouille bien ; les sprites sont beaux, les animations soignées, le design des personnages est sympa et les musiques sont plutôt correctes, surtout le thème principal.

Je ne peux que regretter que le scénario soit beaucoup moins réussi. Je l’ai trouvé confus et peu engageant, et ce ne sont pas les personnages qui ont relevés le niveau. Par contre j’apprécie vraiment l’effort qui a été fait pour les conversations de soutiens, il y en a apparemment plus de 400, ça a dû prendre un temps fou à écrire alors que c’est totalement optionnel ! Mais malheureusement j’ai trouvé que ces dialogues aussi étaient rarement très intéressant.


Le gameplay diffère pas mal de Fire Emblem, on est loin d’être sur du copié collé. En fait disons que ça ressemble à Fire Emblem si on retire tout les aspects un peu « restrictifs » de Fire Emblem. Donc dans Dark Deity, pas de durabilité sur les armes, pas de mort permanente, et les personnages ont accès à 4 classes différentes à la promotion au lieu d’une ou deux comme dans la plupart des FE.

Personnellement ça me dérange un peu. Le fait que chaque personnage dispose de 4 armes indestructibles rend beaucoup moins intéressant l’aspect gestion, d’autant que les armes ne diffèrent que par leurs statistiques ; il n’y a pas d’arme spéciale qui serait efficace sur la cavalerie ou les cuirassiers. Le seul côté un peu intéressant avec les armes c’est de savoir lesquelles on veut améliorer et quand.

Je trouve que le fait qu’il n’y ait pas de mort permanente casse un peu l’enjeu. Le système de blessure qui réduit une stat aléatoire quand une unité meurt est trop léger. Ce serait justifié si le jeu était plus dur, mais en l’état, c’est comme jouer à Fire Emblem en mode débutant, c’est-à-dire qu’on ne craint jamais de perdre une unité et qu’on se surprend vite à être totalement imprudent car le jeu nous punit trop légèrement.

Pour ce qui est des classes, je suis un peu mitigé. C’est sympa de nous laisser personnaliser nos unités comme on le souhaite, mais les classes ne se valent pas, et surtout on perd l’unicité des unités. Mais c’est un problème que j’ai aussi avec les Fire Emblem les plus récents.


Je me suis vite rendu compte d’une chose en jouant, mais je n’ai choisi de m’y pencher qu’après ma première partie en mode normal. La chose en question c’est que le jeu n’impose que très peu de limites. Les jetons pour améliorer les armes et les boosters de statistiques sont achetables dans le menu de préparation et ne sont même pas si cher que ça. Aux alentour du chapitre 17 de ma deuxième partie en mode difficile, et après m’être rendu compte que le mode difficile était juste plus casse-couille que le mode normal mais pas vraiment plus difficile, j’ai décidé de mettre toutes mes ressources dans Irving. Je l’ai littéralement dopé aux boosters de stats grâce à tout l’argent que j’avais accumulé et j’ai fini le jeu en utilisant presque que lui.

J’ai ensuite décidé d’aller plus loin et de faire une troisième partie en ne jouant que Lincoln pendant tout le jeu, et figurez vous que c’est non seulement possible mais surtout très simple à faire. Le jeu nous permet et nous encourage même à le casser et à complétement voler au-dessus de la courbe de difficulté. Les boosters de stats à l’achat, certaines classes qui se soignent en combattant, et certaines reliques totalement fumées, font que le jeu est fondamentalement cassé et que la stratégie du juggernaut est la plus optimale pour jouer au jeu.

S’il faut donc comparer Dark Deity à un jeu en particulier, ce serait Fire Emblem : Awakening, qui a exactement le même problème.

Même si on choisit d’ignorer tout ça, on se retrouve avec un tactical assez pauvre qui ne nécessite que peu de réflexion. Le map design est semblable à celui d’Awakening, c’est-à-dire qu’il s’agit souvent de grands espaces avec des tonnes d’ennemis qui vous foncent dessus et peu de choses à faire à côté si ce n’est ouvrir des coffres. Les objectifs des chapitres sont certes très variés, mais ils ne sont la plupart du temps pas mis en valeur par le map design. Il n’y a pas d’effets de terrains, ce qui fait que le positionnement n’a que peu d’importance, et le manque d’enjeu dû à l’absence de réelle punition à la perte d’une unité achève le jeu et nous fait jouer sans réfléchir, de manière totalement automatisée.


Bien sûr, loin de moi l’envie de faire mon élitiste ; en vérité c’est assez amusant de complètement briser le jeu et de créer l’unité la plus puissante possible. J’ai passé des centaines d’heures à faire ça sur Awakening après tout. Je me doute bien qu’il y a un public de joueurs plus « occasionnels » que ça ne dérange absolument pas. Mais ça représente tout de même un sérieux problème d’équilibrage. Ça n’excuse cependant pas le fait que le level design soit si peu inspiré et que le gameplay tactique soit si peu profond. Ça n’excuse pas non plus le fait que la courbe de difficulté soit si étrange ; certains chapitres sont bien plus durs que d’autres, et certains ennemis sont inexplicablement bien plus puissants que d’autres dans un même chapitre. Le comble c’est le chapitre 18, dans lequel les ennemis deviennent subitement presque intouchables et mettent à mal vos meilleures unités.


C’est dommage de se retrouver avec un gameplay si peu profond, parce qu’on voit bien que de réels efforts ont été faits. On peut mettre ça sur le compte de l’inexpérience des développeurs. En tout cas la suite de Dark Deity a été annoncée récemment et je suis curieux de voir ce qu’ils vont faire.


Avant de conclure, je me dois bien sûr de parler des bugs. Le jeu est très bugué, mais ce sont souvent des bugs visuels, comme des stats qui affichent temporairement la mauvaise valeur, ou Irving qui reprend ses cheveux rouges alors qu’ils sont devenus noirs…

Là où c’est chiant c’est quand de mauvaises informations s’affichent ; il m’est arrivé plusieurs fois de choisir une classe parce qu’une technique m’intéressait puis de me retrouver avec une technique qui n’a rien à voir une fois la classe choisie. Je ne sais même pas si c’est un bug ou une étourderie des développeurs, mais je suis franchement étonné que ça n’ait pas été patché.

Tchebest
5
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le 3 juil. 2023

Critique lue 78 fois

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