Une extension à la hauteur de son succès
C'est une grande leçon d'accessibilité que donne Blizzard au marché du MMORPG avec Cataclysm. Alors qu'une partie minime de sa communauté crie à la casualisation et prédit la mort de ce jeu soi-disant sur le déclin, Blizzard a choisi de retravailler l'ensemble des zones des Royaumes de l'Est et de Kalimdor (tout le contenu d'origine du jeu) en y insufflant toutes les techniques de narration interactive et d'immersion qu'ils ont expérimenté ces dernières années.
À travers cette refonte des vieilles zones, Blizzard facilite d'une part l'arrivée des nouveaux joueurs, pris par la main et guidés de manière totalement transparente au cours de leurs premiers niveaux, déjà plongés dans une aventure épique, mais propose également à ses joueurs plus expérimentés de recommencer des personnages pour redécouvrir ces zones et leurs quêtes tout en y découvrant les changements apportés.
Le phasing (évolutivité d'une zone en fonction de la progression du personnage dans des quêtes précises), de plus en plus présent, isole certes le joueur pendant certaines quêtes, mais la qualité de la narration et les gameplay parfois très originaux font très vite oublier cette séparation entre joueurs. Dès les premiers niveaux, on se sent tellement héros au cœur d'une histoire bien plus épique qu'elle ne l'était post-cataclysme qu'on ne prête pas vraiment attention à son isolement : on vit juste l'aventure et on profite de l'univers.
Il faut aussi dire que ce phasing est utilisé avec bien plus de minutie que par le passé : les zones phasées sont majoritairement des lieux de transition (champs de bataille, villages isolés...), tandis que les lieux de rassemblements sont globalement préservés. On évite ainsi les situations où deux joueurs d'un même groupe attendent ensemble devant un donjon, par exemple, sans pouvoir ni interagir ni même se voir.
Cette refonte des vieilles zones a également permis à Blizzard de peaufiner les finitions, notamment vues du ciel, et a ouvert la voie à l'autorisation de l'utilisation des montures volantes en Azeroth. Longtemps attendues, ces montures jusque là réservées aux zones des deux premières extensions permettent de voyager plus vite et de redécouvrir facilement toutes ces zones pleines de souvenirs pour beaucoup.
Point négatif de cette refonte des vieux continents : l'Outreterre (première extension : Burning Crusade, niveau 61-70) et dans une moindre mesure le Norfendre (seconde extension : Wrath of the Lich King, niveau 71-80) souffrent de deux dommages collatéraux. Non retouchées, ces zones ont pris un gros coup de vieux, surtout l'Outreterre qui est boudée par les joueurs (le leveling dans cette zone se fait presqu'uniquement en donjon) tant ses quêtes sont inintéressantes et dépassées en terme de gameplay. Le Norfendre échappe encore un peu à ce problème puisque c'est là-bas que Blizzard avait expérimenté ses nouveaux concepts de quête et de narration. L'autre souci vient de la cohérence de l'univers et sa temporalité. World of Warcraft possédant un univers ultra-scénarisé, chaque extension fait progresser l'histoire. Ainsi, avec l'arrivée du Cataclysme, l'histoire des zones 1-60 se déroule APRÈS l'histoire des zones 61-80, et retour vers le futur au 81. Déconcertant. Heureusement, Greg Street, lead systems designer, a annoncé dans une interview qu'ils étaient conscients du souci et comptaient s'y pencher avant la prochaine extension.
Outre la refonte des zones bas-niveau, le Cataclysme a débloqué 5 niveaux supplémentaires et ouvert 5 zones intégrées aux deux continents d'Azeroth qui étaient jusque là inaccessibles. En réponse à la promesse de la qualité des nouvelles quêtes pour débutants, les quêtes de ces nouvelles zones sont riches en héroïsme, en références et en gameplays originaux. La zone de Valshj'ir par exemple se déroule quasi-intégralement sous l'eau, proposant une expérience de jeu un peu différente. Ma meilleure expérience fut dans Uldum, une zone calqué sur l'égypte des pharaons et plus particulièrement une suite de quête accompagnant un archéologue répondant au nom Harrison Jones. Pleines de références intelligemment placées à des films bien (re-)connus, ces quêtes m'ont emporté et m'ont fait beaucoup sourire.
De manière générale, dans toutes les zones, en usant de cinématiques type Machinima régulièrement, ces quêtes aident bien le joueur en pleine progression à comprendre ce qui se déroule autour de lui-même s'il ne prend pas la peine de lire tous les textes de quête et tous les dialogues de PNJ. Et ça, c'est beau, parce qu'on est sans doute beaucoup dans ce cas-là. Blizzard réussit à nous cadrer dans son scénario sans nous couper du jeu.
Du côté des donjons (et plus particulièrement les donjons héroïques), on sent une hausse légère de la difficulté par rapport aux donjons de Wrath of the Lich King, hausse modérée mais qui cadre avec les plaintes d'une partie des joueurs face à la trop grande facilité des combats du Norfendre. Ici, on demande plus de réflexion et de contrôle sur les monstres ennemis, là où on était habitués à foncer dans le tas.
Les donjons héroïques demandent ainsi une véritable cohésion au sein d'un groupe pour progresser correctement, sans pour autant être plus difficiles que de raison.
De la même manière que les vieux continents ont été retravaillées, certains anciens donjons bas-niveau se sont vu offrir des versions héroïques à l'attention des 85. Je salue cette initiative, qui permet de retrouver des lieux connus, peuplés différemment. C'est d'ailleurs dans l'un de ses donjons, les Mortemines, que j'ai eu ma plus grande surprise en donjon. À l'issue d'un donjon relativement classique, notre personnages entrent dans un semblant de cauchemar assez surprenant la première fois, dans lequel on est amené à traverser des passages qu'on pourrait presque qualifier de plate-forme. Très fun.
Je n'ai pas encore testé les raids du Cataclysme, j'espère bientôt !
Le Cataclysme apporte également deux nouvelles races de personnages, que je n'ai pas encore eu l'occasion de tester en profondeur mais dont le charisme est indéniable. Nous étions beaucoup à attendre de pouvoir jouer des Gobelins [troll] et il va sans dire que les fanboys de Twilight qui peuplent l'alliance se plairont à créer des Jacob chez les Worgen. [/troll]
Reste à tester :
- le nouveau métier, l'Archéologie
- les nouveaux Champs de Bataille (PvP)
- les Raids cataclysmiques (PvE)
Pour résumer : la refonte est excellente, les nouveaux visages des zones et capitales sont superbes, les nouvelles quêtes sont haletantes et le PVE haut-niveau annonce du très bon. World of Warcraft persiste et signe dans une orientation que je ne peux que saluer : concilier du contenu casual et du contenu hardcore. Tout le monde peut y trouver son compte ET jouer ensemble. Je suis conquis, tout n'a pas encore été dévoilé et déjà Cataclysme se place comme mon extension WoW préférée.