Plus timide que d'autres dans ses innovations, Wrath est un FPS inspiré de Quake dont la forme comme le fond restent assez scolaires, dans un genre qui n'a de cesse de se renouveler depuis presque une décennie. Mais bon, j'ai jamais joué à Quake, et un bon shooter reste un bon shooter, même sur des bases qui ont un quart de siècle.

Le jeu n'est pourtant jamais meilleur que lors des premières impressions. C'est plutôt joli (surtout le deuxième monde), les niveaux sont très grands, et surtout, les fusillades sont efficaces, même si le système de combat est classique et manque d'élégance. Les flingues ont de la patate, avec des tirs secondaires parfois sympas, en particulier la dague qui permet de faire un dash en causant une impressionnante quantité de dégâts (pour contrebalancer ça, la moitié des ennemis explosent quand ils meurent. Des fois l'équilibrage, c'est nul). Vous avez aussi des consommables (barrière, tourelle,...) sympatoches mais inutiles les deux premiers tiers du jeu. Surtout, le jeu a tendance à pousser le joueur à rester planqué dans un coin. Les projectiles sont moyennement rapides mais y a beaucoup d'ennemis, pas toujours de place pour esquiver et pas vraiment de motivation à aller au contact (je rappelle, les ennemis explosent souvent au corps à corps). Ça clashe un peu avec les déplacements hyper rapides, mais les bases restent assez solides. Malheureusement, le jeu a trop souvent du mal à en faire quelque chose.

Il y a d'assez gros problèmes dans la construction des niveaux et des scénarios de combat. Les maps sont très grandes (en restant complètement linéaires dans leur progression) et les combats nombreux, trop nombreux pour la capacité du titre à se renouveler. Vous rencontrerez souvent les mêmes configurations d'ennemis qui demandent des tactiques similaires et peu complexes pour être affrontés. Il n'y a pas d'ennemis spécifiques à des zones ni vraiment de tentatives pour apporter de la variété aux affrontements grâce au level design. Si ça tient plutôt bien la route dans les deux premiers tiers, notamment grâce à l'introduction progressive des armes et des ennemis (et aussi parce que le jeu dure 10 heures en tout), les cinq derniers niveaux ont un goût de redit assez désagréable. Pour garder un peu de surprise, le jeu préfère tendre des embuscades absolument partout. Vous appuyer sur un bouton ? Embuscade. Vous passez une porte ou trouvez un secret ? Embuscade. Vous voulez rapidement traversez une arène de combat pour choper de la vie pendant l'affrontement ? Vous traversez une ligne invisible et boum, quatre cacodémons dans la mouille. Non seulement c'est usant, mais là aussi, c'est toujours un peu la même chose. Un ennemi lourd qui apparaît trois mètres devant (ou derrière, parce qu'on sait se marrer ici), des ennemis volants pendant une phase de plateforme, des dizaines de furies qui attendent dans un coin pour vous foncez dessus en hurlant, 4 vagues d'ennemis sans intérêt... Un moyen un peu cheap de maintenir la tension dans un jeu par ailleurs pas vraiment difficile, malgré la limite de sauvegardes manuelles à trouver dans les niveaux (le jeu est trop généreux, j'en avais 90 à la fin). J'aurais pu monter la difficulté, mais était donné le gameplay et l'approche vis à vis de la difficulté, je pense que ça n'aurait apporté que de la frustration.

Wrath: Aeon of Ruin est un exemple typique du jeu "pour les amateurs du genre". Un titre avec quelques idées mais qui préfère conserver l'ADN des jeux qui l'ont inspirés. Surtout, il montre qu'un jeu ne se résume pas qu'à un ensemble de mécaniques, mais aussi à la manière dont il les exploite pour créer des situations uniques et intéressantes. Si Wrath trébuche un peu sur le premier point, c'est surtout sur le second qu'il échoue trop souvent. Ça n'en fait pas une expérience désagréable, mais dans la très grande arène des FPS rétro, Wrath n'est qu'un nom parmi tant d'autres.

val990
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le 16 avr. 2024

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