Avis après 180 heures de jeu : une campagne normale et une campagne Long War

X-com est une franchise phare de Firaxis, une simulation d'invasion extraterrestre impitoyable où l'on dirige les efforts de la défense désespérée des terriens, via la gestion d'escouades réduites de forces spéciales, où chaque soldat que l'on joue court le risque de disparaître brutalement sans possibilité d'être sauvé. Un jeu qui a marqué plusieurs générations de joueurs, avec sa première sortie en 1994 et ensuite avec Enemy Unknown en 2012. Faute d'équipement moderne, je n'ai pu qu'apprécier l'oeuvre de loin pendant des années, notamment via les excellents Let's Play (inachevés) du youtuber/streamer Beaglerush, ainsi que l'impact de cette mouture sur le renouveau des jeux 'Tactical Squad Games'.

Le genre a évolué depuis, le gameplay de ses suiveurs 'Xcom like' a été largement peaufiné, ne serait-ce qu'avec sa suite X-com 2, et même encore aujourd'hui la formule reste encore explorée. Néanmoins, le premier X-com moderne de 2012 garde un charme particulier malgré ses défauts : l'approche moins nerveuse dans son gameplay ainsi que son ambiance d'invasion alien à la fois glauque et explosivement hollywoodienne, tout en ayant des thèmes de transhumanisme narrativement intéressants.

Après une campagne classique réussie et une première découverte personnelle fort plaisante, je suis ressorti du jeu avec des attentes comblées. Il y a vraiment eu beaucoup d'efforts dans cet X-com qui le rend simple à manier, satisfaisant à maîtriser, grisant à surmonter. Les premiers envahisseurs que l'on extermine avec nos premiers flanquements, la première fois que l'on équipe nos soldats avec un équipement futuriste pompé de nos ennemis, nos premiers morts suite à une RNG pourtant favorable, les UFO que l'on doit sécuriser, les missions de Terreur, les ajouts de l'expansion War Within, avec ses unités MEC notamment.

Cela dit, même si j'étais déjà satisfait de mes 20 heures de jeu et l'ai désinstallé avec un sentiment de rêve accompli, je savais aussi que je n'avais pas fait ce qu'une partie du public considère être la 'vraie' expérience de X-com War Within : son mod 'Long War'. En effet, le bébé alienesque de Firaxis est une production robuste qui se prête bien aux mods, et le plus populaire, 'Long War', redéfinit une bonne partie de ses mécanismes : une difficulté accrue (sur le terrain et sur la gestion macro de la Terre), une durée de campagne beaucoup plus longue, des escouades de soldats qui nécessitent des périodes 'R&R', plus de technologies, de modules d'armes, de types d'armes, de spécialisations de soldats/robots beaucoup plus larges, un système d'officiers, etc. Sans compter les nombreuses sous-options de difficultés qui aident à personnaliser le degré punitif du jeu, ou encore le fait qu'il existe bien d'autres mods qui peuvent venir complémenter et/ou réquilibréer 'Long War' lui-même. En bref, cette quasi extension offerte par la commauté, même louée par les développeurs par ailleurs, vient approfondir et complexifier un jeu de base réussi pour lui donner des proportions plus tactiques, stratégiques, et épiques.

Me voilà donc à refaire une partie un an plus tard, avec en prime ma propre liste de noms, tirés d'amis de ma sphère vidéoludique pour donner un maximum d'attachement à chacun de mes soldats. Après 150 heures de jeu supplémentaires, et énormément de sang bleu ainsi que rouge sur mes mains, je ne peux que confirmer que jouer à 'Long War' a été un plaisir fou, du moins durant la première centaine d'heures de jeu : on se retrouve constamment au pied du mur, généralement en position de faiblesse en terme de puissance de feu et économiquement. De nombreux sacrifices sont demandés, la gestion de notre base doit être régulièrement remise en question, certaines missions doivent être abandonnées pour de meilleures chances de survie, et bien sûr chaque sortie sur le terrain doit être minutieusement préparé.

Cependant, une campagne 'Long War' standard est vraiment très très longue. J'ai choisi quelques options de facilités disponibles pour me donner de bonnes chances de réussites (ne voulant pas passer une centaine d'heures à juste apprendre à maîtriser le mod), mais j'aurais dû également choisir l'option pour réduire le nombre de missions à effectuer chaque mois de jeu. Dans mon cas, la fatigue s'est faite ressentir après +-110 heures de jeu, arrivé vers la dernière phase du jeu, lorsque la situation devient plus confortable sans que la victoire ne soit encore garantie : il nous faut alors jongler entre paquets d'aliens souvent épuisants à éliminer, un enchaînement de missions parfois monotones, parfois brutales, mais toujours obligatoires pour s'assurer de certains prérequis. Un 'grind' fort déplaisant, à la fois simple et difficile, dont je me serais bien passé.

Mais bon, fin poussive à part, je retire de bons souvenirs de cette expérience particulière et unique grâce à son aspect de narration émergente. Cette deuxième campagne a surtout confirmé qu'X-com est un jeu spécial pour moi.

Skidda
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le 20 août 2024

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