Remise en lumière avec l'annonce d'une suite à venir l'an prochain, la licence Xcom m'était totalement inconnue auparavant, mais semble être une référence dans le genre tactique au tour par tour. A raison pour bien des aspects, à tort pour d'autres.
Parce que XCOM, c'est un jeu extrêmement complet, qui parvient à concilier des batailles vraiment tactiques, éprouvantes, variées et impitoyables avec des phases de gestion totalement distinctes, mais qui influeront sur le déroulement des batailles susmentionnées. Et l'aspect gestion est remarquable par sa richesse, il faut gérer ses ressources, et les attribuer intelligemment dans des recherches pour améliorer son armée, dans des armes/armures, dans des satellites pour faire diminuer l'indice de panique de certains pays (et pour garder ceux-ci au sein de l'agence XCOM) et se bâtir une armée d'avions pour attaquer les OVNIs aliens, et procéder à d'autres batailles. Et le tout est vraiment prenant, parce qu'on se prend vite au jeu, et que les mois ingame défilent aussi vite que les heures de jeu, bien réelles. Aussi, comme dans un Fire Emblem, on finit vite par se prendre d'affection pour ses combattants durement entrainés, et rien que pour les voir s'améliorer et pour les renforcer, le jeu a un aspect addictif assez important.
Les interventions sur le terrain/batailles en elles-même constituent le coeur du jeu, et sont vraiment intéressantes pour plusieurs raisons. D'abord, parce que le bestiaire ennemi est assez varié, et force le joueur à agir différemment en fonction des combinaisons de monstres, d'autre part parce que les niveaux sont générés aléatoirement, mais sont basés sur certains archétypes (forêt avec des souches/rochers partout, pont avec des voitures abandonnées, ville avec des immeubles), qui rendent chaque terrain de jeu unique et chaque bataille vraiment différente. Aussi, parce que les objectifs et types de mission varient également, entre le désamorçage de bombes, le sauvetage de civils (le plus intéressant tactiquement), l'attaque de vaisseaux écrasés, ou de bases alien, le jeu saura varier les plaisirs. Enfin, parce que tout le système de jeu, basé sur la couverture et les batailles rangées, se fait en 3D, contrairement à Advance Wars/Fire Emblem par exemple, et que le nombre de possibilités d'approches/d'attaques est vraiment élevé. Mais le jeu souffre de deux défauts vraiment rédhibitoires : sa génération procédurale de niveau, à un certain point, et l'omniprésence de l'aléatoire.
J'ai dit plus haut que les terrains et missions en général étaient assez variées, ce qui est vrai, mais limite trop. Au point qu'en sauvegardant avant une mission, et en la lançant 5 fois, on tombera vraiment sur 5 missions différentes, seul le nombre et le type d'ennemis ne variera pas. Mais vous pouvez commencer la mission juste devant tout ce groupe d'ennemis, dans une zone totalement à découvert sans véritable protection fiable, et eux dans un bâtiment, en hauteur, le tout en étant tous regroupés dès le départ. Ou alors faire la même mission et avoir la situation inverse. Et donc en fonction de votre chance au lancement de la mission, vous tomberez sur une mission totalement bidon ou impossible en fait. Ce qui serait viable si le jeu ne pénalisait pas le joueur en cas d'abandon de la mission, en montant l'indice de panique. Du coup, le jeu pousse à sauvegarder avant chaque mission, et à les relancer si elles sont totalement déséquilibrées.
Ce qui est renforcé par l'autre souci du jeu : l'omniprésence de l'aléatoire. Parce que les ennemis peuvent parfois surgir en plein milieu du tour du joueur, et se placer avantageusement pour leur tour à eux déjà. Mais aussi, et surtout, parce que tous les tirs se font sur base d'un pourcentage de chances de réussite, pareil pour les coups critiques, et qu'à part en contournant ses adversaires (le but du jeu en soi), il n'est jamais possible d'être vraiment sûr de tuer les ennemis. Et c'est particulièrement rageant de manquer trois attaques avec des taux de réussite de 75%, laissant un ennemi dangereux à portée libre de contre-attaquer violemment au tour suivant. Surtout que les personnages contrôlés par le joueur sont de base assez faibles et peuvent mourir en une ou deux attaques, même en faisant attention. Ce qui rend le jeu assez dramatique, certes, mais est vraiment frustrant quand l'aléatoire a une part si importante dans le déroulement des batailles. C'est néanmoins un défaut qui a tendance à s'amenuiser au fil du jeu, les compétences bloquées par l'évolution des combattants et l'acquisition de nouvelles armes/armures ayant tendance à réduire l'aléatoire, tout en proposant aux joueurs toujours plus de possibilités tactiques de parer à toute éventualité. Du coup, bizarrement, le jeu est beaucoup plus simple à la fin qu'au début, parce qu'après quelques mois de galère au niveau argent, avec des soldats faibles, on finit vite par débloquer des pouvoirs psychiques, à acquérir des armures qui doublent la défense, par avoir des soldats avec plus de compétences tout simplement et par connaitre les tactiques et possibilités propres à chaque ennemi. Et j'ai perdu personnellement les 3/4 de mes unités mortes au combat sur les 10 premières missions effectuées.
Du coup, XCOM m'a vraiment plu, c'est un jeu tactiquement très intéressant et riche, mais à la difficulté totalement bancale, parce qu'aléatoire. Même en fin de jeu, on reçoit encore des missions avec les ennemis du tout début qu'on massacre sans réel plaisir ou intérêt. Et plutôt que de pester sur le "tout aléatoire", qui me semble quand même intéressant pour donner du piment à un jeu tactique, je dirais qu'il faut une part d'aléatoire (les niveaux générés de manière procédurale, la position des ennemis, leur stratégie, le type de missions), mais qu'il faut l'équilibrer et veiller à ce que la difficulté globale du jeu soit progressive, et logique. Pour éviter des situations idiotes où une mission qui ne rapporte presque rien soit pratiquement impossible sans perdre des unités, pour être suivie d'une mission officielle totalement bidon, mais avec une grosse récompense à la clé. L'équilibrage de la difficulté, c'est la clé pour éviter frustration ou désintérêt du joueur.