Les jeux vidéo Yu-Gi-Oh, c'est une belle institution. Je veux dire, un grand nombre d'entre eux sont clairement pas terribles, mais l'idée de pouvoir jouer avec une grande partie des cartes sans pour autant devoir payer sans cesse pour l'un ou l'autre booster, c'est un bel avantage. Et ce jeu-ci, malgré des défauts évidents, marqua un tournant important dans cette direction. Il est en effet souvent considéré comme le premier jeu, du moins sur GBA, à proposer les règles officielles, et les cartes officielles.
Vu qu'il n'y a absolument pas de scénario, je vais me contenter de rappeler le concept : Yu-Gi-Oh, c'est des mangas, des animes, et une chiée de produits dérivés, du jeu vidéo à à peu près n'importe quoi. Mais surtout, c'est un TCG, un jeu de cartes à collectionner et à jouer, ouvertement inspiré de Magic mais avec des règles un peu différentes.Notamment, il n'y a pas besoin de mana pour placer des sorts et créatures. Cela donne un jeu parfois chaotique, rapide, mais étonnamment technique, avec des tonnes de combos imaginables. Le principe, comme pour Magic, est de faire tomber les points de vie de l'adversaire à zéro, soit en l'attaquant via des créatures mises en jeu contre lesquelles il conviendra de se défendre, soit en utilisant une panoplie de cartes à effet : soit des créatures à effet, soit des sorts (qui sont des cartes à effet qui s'activent généralement immédiatement), soit des pièges (des cartes à effet dont l'activation est conditionnée par les actions de l'adversaire). Il existe d'autres méthodes pour gagner, comme l'effet des cartes Exodia ou encore faire tomber le deck de cartes de l'adversaire à zéro avant le sien, mais je digresse. En gros, c'est ça Yu-Gi-Oh.
Et The Eternal Duelist Soul est vraiment bel et bien un pionnier, malgré bon nombre de défauts. Déjà, il inclut un nombre surprenant de cartes (plus de 800 même si une grande partie d'entre elles sont des des déchets complètement inutiles en jeu sérieux), propose les règles de tournoi (y compris les limitations de cartes), inclut des fonctions Link (duel contre un ami ou échange de cartes), permet d'importer ses cartes IRL vers le jeu en entrant le code numérique en bas à droite des cartes, et propose un mode campagne qui permet d'affronter 25 duellistes différents. La progression se fait de la manière suivante : à chaque duel réussi, le joueur se voit offrir un booster pour enrichir son deck, il peut choisir entre tous ceux qui ont été débloqués. La campagne se fait par paliers de 5 duellistes qu'il faut vaincre deux fois chacun au premier palier, trois fois au deuxième, etc. pour passer aux suivants. En outre, il y a des événements réguliers : chaque semaine, les joueurs participent à un duel en trois rounds contre un adversaire au hasard, et un booster supplémentaire est offert. Un autre est offert à la fin du mois, et chaque année un tournoi mondial a lieu, qui vous oppose à 4 adversaires successifs si ma mémoire est bonne. À chaque fois que vous menez un duel, cela correspond à une progression d'un jour. Et tout ça c'est super.
Cependant, les défauts du jeu sont lourds : le premier, c'est le farming. Comme je l'ai dit, vous allez devoir faire à chaque fois un duel pour avancer d'un jour. C'est-à-dire que pour participer au tournoi, qui a lieu en novembre, sachant que fort logiquement votre année commence en janvier, il vous faudra mener plus de 300 duels, alors qu'au bout d'une cinquantaine max vous devriez être capables d'affronter décemment les meilleurs ennemis du jeu (vous commencez avec quelques cartes pas dégueu et une fois que vous en avez viré les monstres junk pour les remplacer par des brutes style gemini elf, vous devriez vous en sortir assez bien). Le problème, c'est que ce tournoi est nécessaire pour débloquer deux des derniers duellistes, parce que sinon, au dernier palier, vous ne pouvez en affronter qu'un (les deux restants se débloquent de manières encore différentes). Du coup, pour "finir" le jeu... bah vous devez affronter n'importe qui en boucle. Ce qui devient vite pénible lorsqu'on désire se frotter aux derniers adversaires. Autre souci de taille, l'intelligence artificielle, qui heureusement s'améliorera dans les jeux futurs. Elle est ici extrêmement basique, et absolument désastreuse. Une bonne illustration de ce problème, c'est qu'il suffit de mettre un monstre en position de défense face cachée pour que le type en face mette systématiquement tous ses monstres en mode attaque, y compris lorsque cela lui est totalement nuisible. donc si le monstre a 1300 en attaque et 2000 en défense, même si vous avez un monstre qui a 1500 en attaque, si vous avez un monstre en défense face cachée, l'adversaire mettra systématiquement son monstre en attaque au lieu de l'utiliser pour protéger ses points de vie, ce qui condamnera le monstre à mort. Ce bug exploit fonctionne également avec une carte invoquée qui a 3000 en défense et 0 en attaque... Globalement, vous pouvez facilement démolir complètement l'adversaire à cause de ce genre de problèmes. C'est d'autant plus frustrant que le système de jeu a été extrêmement poli, de manière à ce que tout ce qui est possible dans le jeu de cartes physique est possible dans le jeu vidéo. Enfin, dernier gros problème qui se retrouvera dans presque tous les jeux qui suivent, à des degrés différents, c'est justement que le système de jeu est trop zélé. Dans Yu-Gi-Oh, il y a beaucoup d'effets que vous pouvez choisir d'appliquer en-dehors de votre temps "classique" de jeu : durant le tour de l'adversaire, ou durant des phases de jeu "automatiques", ou encore directement pendant diverses étapes de l'attaque d'un monstre, par exemple. Cela pose un défi en terme de game design, parce que ce sont des phases passives pour le joueur, or le système de jeu devrait lui permettre d'activer ces fameux effets, sinon ça casse une énorme dimension du concept. Du coup, les développeurs ont choisi de régler le dilemme en mettant en pause l'écoulement du temps pour ouvrir une fenêtre pop-up, vous signalant que vous êtes techniquement en droit de jouer cet effet parce que telle carte se situe dans telle position à tel endroit. Dans certains cas, cela peut arriver de cinq à dix fois en UN SEUL TOUR DE JEU. Y compris dans certains cas qui sont rarement pertinents : si vous avez une carte qui permet de détruire un sort, par exemple, mais que l'ennemi n'a pas de carte sort sur le terrain mais que vous vous en avez une, vous avez ce pop up qui s'ouvre tout le temps. Après, il est vrai qu'il existe des cas où cela est utile, mais la majorité du temps, non. Du coup le rythme de jeu est systématiquement cassé pour rien. Un système beaucoup plus agréable pour le joueur aurait été simplement de pouvoir mettre en pause le temps à tout moment pour activer un effet si cela est possible, quitte à ménager une ou deux secondes de battement de temps à autres. Devoir sans cesse masturber le bouton b pour dire NON JE VEUX PAS TUER MA CARTE +1000 EN ATTAQUE, c'est juste insupportable. On en vient à retirer de son deck les cartes qui produisent cet effet, alors même qu'elles sont très utiles.
La difficulté n'est pas très élevée, surtout vu l'état de l'ia, et c'est encore pire pour un joueur un peu expérimenté, mais pour un néophyte, le jeu propose une progression convenable, qui permet de découvrir à son rythme les différentes cartes du jeu et les manières de s'en servir.
Au final, c'est un jeu décent, et pionnier à sa manière, cependant il souffre clairement de gros problèmes qui en font un jeu peu intéressant a posteriori, d'autant plus que les moutures suivantes ont corrigé une grosse partie des errances de celui-ci tout en ajoutant les cartes sorties par après.