Vous êtes Madotsuki. Vous êtes dans votre chambre à coucher, et ne pouvez [ou voulez ?] en sortir.Votre échappatoire à cette petite pièce ? Dormir, et rêver. Dans le monde de vos rêves, vous voyagerez, rencontrerez des réminiscences de votre passé, des anciens amis, vos désirs, vos tristesses et vos peurs.
OVNI du jeu vidéo, jeu d'exploration aux interactions limitées, jeu contemplatif aux graphismes minimalistes ... Inclassable, original, Yume Nikki a fait plusieurs fois le buzz sur la toile, par vagues successives. Parfois adoré, parfois détesté, il est progressivement tombé dans l'oubli. Alors pourquoi en écrire une critique maintenant, me direz-vous ?
Venant d'y rejouer un peu cette après-midi, je pense que plus que jamais, ce jeu doit être joué au moins une fois par quiconque s'intéresse de près ou de loin au jeu vidéo.
En effet, ce jeu amateur, fait avec les moyens de base de RPGMaker, sans dialogue, sans quête réelle, réussit là où la plupart des RPGs [et autres jeux qui se veulent détenteurs d'un scénario] échoue ; il immerge, émeut et fait réfléchir.
J'en vois venir certains : "lolimmersion, dès le début on est perdu, et t'as vu ces graphismes, et c'est pas expressif blah blah blah" [/commentaires déjà entendus]
Lemme explain.
Ce que je pense il faut retenir de Yume Nikki, c'est que loin d'être un jeu torché en cinq minutes, tout ce qui "manque" à ce jeu est voulu.
Après tout, quoi de mieux que le manque d'interactions pour figurer l'impuissance de votre personnage ? Quoi de mieux que des graphismes simplistes pour transcrire des songes d'enfant, remplis de ces dessins dont seuls ces derniers ont le secret ? Et l'on pourrait discourir longtemps ainsi.
Néanmoins l'intérêt majeur de cette ... technique est d'effacer quelque peu les barrières de l'esprit et de parler directement à nos tripes. Ce pour quoi l'on doit classer ce jeu dans la catégorie "jeu à public averti", au sens strict. La démarche peut sembler grotesque, mais pour ne serait-ce qu'effleurer l'âme de ce jeu, il faut faire fi de toute manière et se laisser ouvert. Démarrer le jeu en étant, disons, sur ses gardes, ruine l'expérience de jeu la plupart du temps.
Une fois préparé(e), vous pourrez accéder à tout un univers de mélancolie, de regrets, de souffrance, et parfois [quand même] de joie et de légéreté. Ni les émotions, ni les mémoires, ni les "faits" n'apparaissent directement ou clairement ; tout est implicite et ambigu. Tout est laissé finalement à l'appréciation du joueur, qui ne peut que spéculer sur ce qu'il voit, entend, fait [je n'en dirai pas plus, c'est le genre de jeu ou un spoiler est fatal croyez-moi].
Le peu d'"intrigue" du jeu tient au contenu de la si célèbre fin [don't watch it !] : mais si vous jouez au jeu "sérieusement", à savoir sans chercher uniquement à trouver les 25 pouvoirs, alors elle vous sera évidente. Elle conclut le voyage de Madotsuki d'une façon qui semble après coup la seule viable.
Pour en revenir aux graphismes, ils sont très [trop ?] simplistes. Je veux bien que l'auteur veuille garder un certain symbolisme, une certaine ambiguïté, mais ça s'avère parfois pénible à regarder [dommage pour un jeu contemplatif]. Bon, l'ensemble est cohérent malgré tout, avec une "patte" forte.
La bande sonore, bien qu'elle aussi soit simple [et trop répétitive], est efficace et plutôt bien employée. Les quelques effets sonores tiennent lieu de dialogue au jeu et expriment bien plus que d'interminables blablas.
Quant au message du jeu ... Je vous laisse vous faire votre avis dessus. De ce que j'en ai retenu -ça reste mon avis personnel-, c'est majoritairement axé sur la frustration et l'impuissance, l'incompréhension et le rejet, le but de la vie. Sur le poids du passé aussi. On peut d'ailleurs reprocher au jeu de finalement ne jamais prendre parti ou presque, et de ne jamais dire au joueur s'il voit juste ou non.
En résumé : Yume Nikki reste une perle rare du jeu amateur qui brille même dans le milieu professionnel*.
Hors catégorie, immersif à condition de se préparer un minimum, c'est une vraie expérience de jeu. Kikiyama joue la carte de la simplicité, et réussit à bien exploiter ce qu'il a comme ce qu'il n'a pas. Tout est dit en peu d'images et sons, avec peu de mots laissés pour retranscrire.
Néanmoins simple ne veut pas dire "pauvre" ou "répétitif" et il est clair que Kikiyama a encore des progrès à faire question mapping, que les musiques sont trop courtes et que l'effort constant pour effacer tout point de vue de l'auteur rend l'ensemble quelque peu incohérent, voire mal fini.
Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Top 10 RPGs et O.V.N.I.