Car force est de constater que le jeu d’aventure textuel est un genre qui fait plutôt peur à nous autres qui sommes habitués à avoir des jeux qui représentent graphiquement les évènements qu’ils dépeignent. Et même pour un amoureux des gros pixels dans mon genre, aborder un jeu vieux de 40 ans en sachant que la seule interface sera du texte blanc sur un fond noir, ça reste quelque chose de bizarre. Est-ce que ça va prendre ? Ne vais-je pas m’ennuyer comme un rat mort ?
Et bien non, pas du tout, c’est encore très prenant, et ce très rapidement. Même si la barrière de la langue est très présente, malgré un niveau assez bon de ma part. Armé de mon fidèle calepin, j’ai tout de suite commencé à noter un maximum d’indices et à tracer un plan des lieux visités, et le tout a pris forme dans ma tête tout aussi efficacement que si l’univers du jeu avait été représenté à l’écran (et même mieux j’imagine, vu les capacités très limitées de l’Apple II).
Bref une fois la forme apprivoisée, on découvre un jeu ressemblant furieusement aux point’n click à base d’énigmes compliquées auxquels nous sommes habitués, et on prend du coup très rapidement ses marques. La cartographie des lieux n’est jamais trop compliquée malgré quelques coups retords des développeurs (nord et sud ne communiquent pas toujours de manière logique) et les premières interactions réussies avec les objets que l’on rencontre donnent espoir pour la suite.
Malheureusement tout ça s’effondre assez rapidement, car après une bonne séance de cartographie (30 ou 40 salles différentes je pense) je me suis retrouvé face à un labyrinthe quasiment impossible à dessiner. Pièces ne communiquant pas de manière réciproque, aucune indication sur l’emplacement occupé à un moment donné, nécessité de redémarrer le jeu puisqu’on ne sait même pas comment en sortir, bref un tueur de fun assez monstrueux.
Et d’un autre côté, je me suis retrouvé face à des objets dont l’utilité m’échappait totalement, et à court d’idées sur la manière de progresser. Pas d’associations évidentes voire même logiques en vue, juste des objets qui traînent à droite à gauche et des pièces dont la description n’invitait pas vraiment à utiliser quoi que ce soit de précis à mes yeux. L’inventaire étant en plus limité à une dizaine d’objets, j’avais zéro envie de trimballer des objets choisis au hasard au travers de quinze pièces pour tenter des combinaisons aléatoires avant de devoir les reposer par terre.
Au final, comme dans pas mal de point’n click, ce sont les énigmes qui auront eu raison de mon envie de jouer. Pas suffisamment logiques à mes yeux, elles auraient nécessité que je joue avec une soluce sur les genoux, et c’est un truc que je déteste.
Bon il y a aussi le personnage du voleur, qui apparaît de manière aléatoire pour vous détrousser et qui risque de bien vous énerver en vous privant d’objets importants. Et à chaque fois que j’ai essayé de le combattre je suis mort, merci bien la bonne idée de merde…
Bref, le fait que Zork ne contienne que du texte ne le rend pas injouable du tout, par contre son manque de cohérence, ses obstacles pénibles et son labyrinthe nul me l’ont fait tomber des mains.
12/20