Gaming 2019-2020
Avec l'achat de mon PC gamer, j'ouvre un nouveau chapitre dans ma vie de joueur. Tout un énorme catalogue de jeux s'ouvre à moi. Il me fallait donc une nouvelle liste. Surtout que l'ancienne commençait à être longue.
L'ancienne liste ...
31 jeux vidéo
créée il y a plus de 5 ans · modifiée il y a presque 4 ansHaunted PS1 Demo Disc 2020 (2020)
Sortie : février 2020 (France).
Compilation sur PC
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
J’ai acheté mon PC il y a maintenant un peu plus d’un an, avec l’envie d’explorer des catalogues qui n’existaient pas sur console. Une envie qui m’a rapidement menée vers les tréfonds de Steam, puis vers Gog, Abandonware France, et puis Itchio. Me voilà naturellement attiré par cette compile de fausse démo. La thématique “vieux jeux PS1 d’horreur” n’est en fait qu’un prétexte pour réunir des œuvres variées, qui parfois ne répondent ni à l’un ni à l’autre des critères (certains jeux sont plus beaux que de la PS1, d’autres ne sont pas de l’horreur).
Sur quelle base juger ces….expériences ? Comment noter des jeux qui font tout pour être des bizarreries ? Perso, j’ai pris cette compile comme une invitation à effacer mon jugement habituel.
On a là 17 expériences brèves et étranges. J’ai un faible pour la plus simple : Snowy Castle, qui consiste à marcher dans un château sous un blizzard épais pour allumer des bougies, et c’est tout…Oui c’est tout, et pourtant ça fonctionne. Je citerais bien d’autres jeux encore.
In somnio, dans lequel on vit plusieurs scènes étranges tirées des rêves de son auteur.
Dread delusion. Sorte de king’s field coloré, qui cache sous son étrangeté une aventure intéressante.
Heartworm. Hommage aux vieux survival avec angles de caméra changeants, dans lequel on incarne une femme seule chez elle. Une maison vide, des cassettes éparpillées partout, un jeu de piste nocturne. J’ai rien compris mais j’ai kiffé.
Ou encore le très creepy Killer Bees, qui donne l’impression de jouer à travers une vieille caméra, genre snuff movies. On explore une vieille bicoque flippante, et on tue des abeilles avec un flingue.
Globalement, j’ai ressenti du potentiel dans ces projets. Bien sûr, tout cela est trop court et trop bizarre pour être autre chose qu’une curiosité, mais pour moi ce qui compte c’est la liberté créatrice. Les dev sont libres non seulement de faire des jeux laids exprès, mais aussi des jeux sans queue ni tête, sans gameplay véritable. On est donc loin du “jeu indé” tel qu’on le consomme habituellement. Oubliez votre exigence, laissez seulement votre curiosité parler.
Blasphemous (2019)
Sortie : 10 septembre 2019 (France). Action, Plateforme
Jeu sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One
-Alive- a mis 6/10.
Annotation :
6/10 c’est peut être un peu sévère, vu la qualité du titre. Car il a une vraie identité et essaye de sortir de ses influences trop fortes qui, à mon avis, lui font du tort. Car Blasphemous n’arrive pas à la cheville de Dark Souls, ni à celle d’ Hollow Knight (seul metroidvania auquel je puisse le comparer, puisque c’est le seul que j’ai fait), même s’il est clair qu’il lorgne vers Castlevania.
Je trouve la patte artistique très chouette, notamment les looks improbables des boss et des ennemis. J’ai aimé la prise en main old school - qui n’est qu’une difficulté d’apparence, car en vrai le jeu est facile - et j’ai aimé les animations ultra violentes.
En revanche, j’ai moins aimé le level design. Côté plateforme, on a droit à des embryons d’idées qui ne vont pas assez loin à mon sens. Quelques pièges classiques, mais jamais rien de grandiose. C’est parce que les mouvements limités de notre personne ne permettent pas beaucoup de folie. En voulant se la jouer rigide, le jeu se tire une balle dans le pied.
Du point de vue macro, c'est-à-dire la connexion entre les niveaux, même constat : au début on croise des endroits inaccessibles en se disant “chouette, je reviendrai plus tard avec un pouvoir adapté”. En fait non. Les pouvoirs sont facultatifs. On peut aller au bout du jeu sans les avoir chopper - ce qui n’est pas mon cas. Et de toute façon, les nouvelles zones ne s’ouvrent pas de cette manière. Une fois toute la map dévoilée, j’ai trouvé qu’elle n’avait rien d'exceptionnelle. S’ajoute à cela la narration nébuleuse à la Souls, qui est bien plus cryptique ici, au point de ne pas donner envie de comprendre l’univers du jeu. J’ai traversé Blasphemous sans rien y comprendre, et je m’en foutais un peu à vrai dire.
En résumé, Blasphemous est un metroidvania qui offre le minimum syndical. Jamais mauvais, jamais grandiose non plus. Quelques moments de découverte qui nous laissent croire que le jeu va être ouf, mais en fait non. Il ne s’élève jamais au-dessus du simple hommage teinté de souls.
Bob l'Eponge : Bataille pour Bikini Bottom - Réhydraté (2020)
SpongeBob SquarePants : Battle for Bikini Bottom - Rehydrated
Sortie : 23 juin 2020. Action-Aventure, Plateforme
Jeu sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One
-Alive- a mis 5/10.
Annotation :
Le remake est beau, franchement rien à redire là-dessus, c’est du velours pour les yeux. Puis autre bon point : l’humour intact de la série, les répliques géniales et les animations loufoques des personnages.
À part ça, pas grand chose. C’est de la plateforme bas de gamme, le genre de jeu qui sent le fond de tiroir PS2, le truc rangé dans les bacs leclerc devant lequel je ne m'arrêtais même pas quand j’avais 12 ans. Les niveaux sont visuellement chargés, dès qu’on entre dedans, on a une impression de richesse, mais ce n’est qu’une impression. Il y a juste beaucoup de petites merdouilles qui envahissent l’écran. Mais en fin de compte pas tant de choses à faire. Le pire c’est le level design : les niveaux sont des couloirs balisés, sectionnés en zones. Ils auraient au moins pu faire des niveaux d’un seul couloir ! Mais non, tu te téléportes d’un couloir à un autre. Et sur ton parcours sont disposés les spatules dorées qu’il faut récolter, ainsi que des personnages qui te donnent des défis faciles à accomplir. Ya évidemment de la plateforme, mais archi basique, car la palette de mouvements est pauvre, quand bien même on peut switcher entre les personnages. En fait, on passe 80% de son temps à taper des robots. Ya aussi quelques défis toboggan, ou quelques puzzle, mais vraiment rien d’extraordinaire. Enfin bref, un jeu osef.
Arx Fatalis (2002)
Sortie : 26 septembre 2002. RPG
Jeu sur PC, Linux, Xbox
-Alive- a mis 8/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Franchement c’est un excellent jeu. Certains trucs ont vieilli bien sûr, les combats lents, les graphismes. Enfin pour dire vrai, non seulement je m’en fous, mais en plus j’aime bien moi ces graphismes des années 2000. J’ai soif de RPG un peu vieillots, la perfection technique actuelle a tendance à m’ennuyer, et je voulais un truc un peu rêche. Arx Fatalis c’est ce genre de jeu compliqué à prendre en main - j’ai dû commencer à maîtriser à partir de 15h de jeu à peu près - mais c’est aussi ce genre de jeu que t’as envie de refaire une fois terminé, juste pour sentir ton évolution, pour refaire un run avec le plaisir de la maîtrise.
Sinon, la formule Arkane est là, presque aboutie : l’immersion, les
possibilités d’actions, l’univers énigmatique raconté à travers milles indices cachés dans les niveaux. My god ce level design en or, ce plaisir qu’on a à se perdre. Si je mets 8, et pas 10, c’est parce que le jeu est bien trop avare en explications. Il te laisse vraiment seul. À toi de te démerder. J’en ai tirée une certaine frustration, étrangement mêlée à un plaisir intense. J’ai aimé être abandonné de la sorte, mais pour certaines énigmes, du genre qu’on doit croiser dans les vieux point & click, je me suis senti démuni.
En résumé : si vous êtes un trou gamer, vous devez faire ce jeu. Sinon ciao.
Death Stranding (2019)
Sortie : 8 novembre 2019. Action-Aventure, Survie
Jeu sur PlayStation 4, PC, PlayStation 5
-Alive- a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Death stranding c’est un excellent gameplay desservi par une écriture la plus lourde qui soit, et surtout très déséquilibrée. Donc je ne comprends pas, mais alors vraiment pas, les gens qui trouvent un talent d’écriture à Kojima. Je crois que j’ai rarement vu des tics narratifs aussi lourds et cons. Je trouve que Kojima échoue vraiment à raconter son histoire de manière efficace. C’est ça, et uniquement ça qui m’empêche de mettre une meilleure note. Paradoxalement, je trouve que l’univers mis en place est une réussite. Donc mon cœur a constamment balancé entre les moments cringe de l’écriture, et l’originalité de cette histoire, et du jeu en général. C’est rare de voir une œuvre de science fiction avec des idées neuves, comme sorties de nulle part.
Je le pense vraiment : Death Stranding, malgré ses nombreux défauts, réussit son pari. On aurait tort de réduire le jeu à une proposition originale. C’est non seulement une proposition originale, mais une proposition techniquement, émotionnellement, et ludiquement réussie !
Kojima est arrivé à rendre fun, passionnant, et beau, un fedex-simulator. J’ai vu certaines personnes comparer le jeu à du Ubisoft. Il faut qu’on me dise alors dans quel jeu Ubisoft, la topographie d’une map devient la première préoccupation du joueur ? Dans quel jeu Ubisoft un open world en apparence vide, cache en fait un terrain plein, dans lequel chaque mètre carré a son importance ? Dans quel jeu Ubisoft, on doit méticuleusement organiser ses trajets ?
À vrai dire, je ne comprends même pas la critique faite envers le farm, et la constructions des structures. On peut tout à fait jouer en ramassant seulement les ressources sur notre chemin, et ne jamais chercher à construire quoi que ce soit. Agir ainsi n’empêche pas le joueur d’avancer, mais réduit seulement le champ des possibles, et oblige à plus de challenge, plus détours et de mouvements pour aller d’un point A à un point B (ce qui est cool d’ailleurs). Pour ma part, je n’ai jamais construit d’armes létales, jamais. J’ai toujours réussi à éviter les affrontements directs.
Et pour le coup, je pense qu’il faut juger le jeu manette en main. Car c’est vraiment une question de feeling, c’est un jeu sensoriel, dont un let’s play ne peut pas rendre compte de la qualité.
Spyro Reignited Trilogy (2018)
Sortie : 13 novembre 2018. Action-Aventure, Plateforme
Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC
-Alive- a mis 6/10.
Annotation :
J’avais besoin d’un jeu coloré dans lequel chill comme un gosse de 6 ans. Spyro me faisait de l’oeil, et il m’a donné ce que je désirais. Pendant un court instant du moins. Car ce genre de désir s'éteint vite, et arrive toujours un moment où ayant eu notre dose, on a besoin que le jeu nous surprenne, nous en offre plus. Ca n’a pas été le cas.
La boucle de gameplay est maigrichonne. On fait trotter son petit dragon dans des environnements soignés, on ramasse des rubis qui font “ting” quand on passe dessus, on lance quelques défis sympathiques mais très classiques, et voilà. Le gros problème de Spyro c’est qu’il n’y a pas vraiment de plateforme. La palette de mouvements (foncer, planer, voler) ne laisse pas beaucoup de possibilités au level design. Ça consiste à se jucher sur des promontoirs pour planer sur la plateforme d’en face.
Du coup, si on enlève les ambiances et les skins, les niveaux se ressemblent tous, ne se renouvellent pas. À la longue, ça devient lassant.
Tu prends un Mario, un Banjo, ou même un Hat in Time. Ils sont bons car ils parviennent à stimuler la curiosité du joueur en renouvelant sans cesse le gameplay. On veut toujours savoir ce que nous réserve le prochain monde. Ya pas de gras dans cette formule. Quand le jeu n’a plus rien à dire, ils s’arrête. Spyro c’est l’inverse. Il épuise très vite ses idées, et malgré ça il multiplie les niveaux. Reste alors des ambiances bucoliques qui bercent le joueur, plus qu’elle ne l’amusent. Mais c’est clairement des jeux où on enchaîne les mondes en mode automatique, sans jamais être surpris. Je peux comprendre que ça suffise à certains joueurs. Toutefois, je vous le dis : il y a mieux ailleurs.
Elderborn (2020)
ELDERBORN
Sortie : 30 janvier 2020 (France). FPS, Hack'n'slash
Jeu sur PC
-Alive- a mis 6/10.
Annotation :
Elderborn réunit toutes les conditions pour rester dans l’ombre : First Person Slasher au visuel un peu grossier et peu vendeur, développé sur Unreal par un minuscule studio polonais (Hyperstrange). Mais les devs ont eu l’intelligence de se concentrer sur ce le cœur du gameplay : le combat de mêlée. Tout le plaisir vient de là. Le jeu n’est pensé que pour ça, pour redonner vie à un genre initié par Dark Messiah. Le gros plaisir du jeu vient du combat. Coup faible, coup fort, dash, contre. C’est classique, mais fonctionnel. Ya toujours un petit kiff à renvoyer les projectiles des ennemis en faisant tournoyer sa lance, à envoyer les mecs dans le décor avec un gros coup de marteau, à danser entre eux et les taillader à la serpe.
Le gros regret alors c’est que le jeu est trop court ! Si bien que j’ai l’impression qu’il a été avorté de contenu. Il y a deux zones et deux boss, puis une conclusion vite expédiée. C’était frustrant de voir le jeu se terminer au moment où je commençais à m’amuser dans les combats.
Faut aussi noter que le level design/placement des ennemis fait un peu amateur. Trois tonnes d’ennemis au mètre carré. Je ne sais toujours pas quoi penser de la deuxième zone d’ailleurs : c’est plein de balcon où se percher, on est libre d’aborder les groupes d’ennemis comme on veut, et c’est marrant de les surprendre dans le dos pour les envoyer dans un gouffre à coup de massue. Mais cette manière d’ouvrir l’espace donne aussi des situations bordéliques, où tous les ennemis te coursent. Tout le jeu est un peu comme ça : entre amateurisme et plaisir coupable.
Poi (2017)
Sortie : 1 février 2017. Action-Aventure, Plateforme
Jeu sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac, Linux
-Alive- a mis 6/10.
Annotation :
C’est du pur Mario 64-like, mais du Mario eco +, sur le plan visuel du moins. Impossible de le cacher, ça se remarque au premier trailer : le jeu est low cost artistiquement. Pas trop d’identité, juste un gloubiboulga qui essaie d’être le plus mignon possible et qui ne parvient qu’à créer un design un peu cheapos. Même sur le plan graphique, ça reste quand même fainéant, tellement parfois on sent que c’est du low poly modélisé en deux deux. Il suffit de le comparer à Yooka Laylee ou Hat in Time, c’est flagrant.
En revanche, le gameplay est super plaisant. Et là je dois dire que POI cache bien son jeu. Il démarre avec trois fois rien. Un premier niveau timide, un ou deux collectibles à ramasser, et basta. On se dit qu’il n’a pas grand chose à nous offrir, mais on se trompe. Car plus on avance, plus le jeu décloisonne son contenu. Des défis s’ajoutent, des phases de pure plateformes très plaisantes à prendre en main, et des tas (genre vraiment beaucoup) de trucs à collecter un peu partout, Bref, le jeu est sympa. Peut être un peu trop facile, mais parfait pour ma fille quand elle aura 7 ou 8 ans. Et puis l’offre en platformer 3D est tellement pauvre qu’on va pas faire la fine bouche. POI fait le taff, et il le fait plutôt bien.
EDIT : -1, car le jeu est trop simple. En fait, la plateforme commence à être vraiment intéressante avec les derniers niveaux (la caverne de cristal et le niveau de conclusion). À partir de là seulement, on touche aux sensations d’un Mario 64. Tout ce qu’il y a avant ne semble viser qu’un public très jeune. J’ai aucun mal à imaginer ma fille à 5 ou 6 ans faire ses armes sur POI. Dans cette optique là, c’est un jeu idéal.
Bloodborne: The Old Hunters (2015)
Sortie : 24 novembre 2015. Action, RPG
Extension sur PlayStation 4
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Old Hunters m'a offert ce que j'ai pas eu dans Bloodborne : des boss violents, des combats dantesques et des paysages nouveaux.
Bizzarement, je n'ai pas trouvé Ludwig difficile. Battu au cinquième ou sixième essai. Moi ma nemesis ça a été Lady Maria, qui m'en a fait baver.
Dégouté en revanche de ne pas avoir pu battre L'orphelin de Kos, puisque j'ai lancé la fin du jeu sans le vouloir. Ca se fera une autre fois, mais pas de suite.
Bloodborne (2015)
Buraddobōn
Sortie : 25 mars 2015 (France). Action, RPG
Jeu sur PlayStation 4
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Je ne pensais vraiment pas connaître ne serait-ce qu'une once de déception avec Bloodborne. Mais je dois me rendre à l'évidence : Bloodborne ne m'a pas enchanté et surpris comme les premiers Souls. La faute à quoi ? Je ne sais pas trop. Peut être que l'effet de surprise est passé, peut être que je commence déjà à me lasser des "Souls". Il faut dire aussi que j'avais fantasmé ce jeu comme un fou. J'imaginais des boss hideux et lovecraftiens aux combats très durs, à l'image des combats dantesques des boss d'Abyss of Artorias (DS1), et finalement dans Bloodborne, tous les boss impressionnants visuellement ont été des combats vite expédiés, pas très intéressants. Monstre affamé, Amélia, Amygdala, Ebrietas, Emissaire Celeste, Monstre Clérical : que des combats dont je suis sortis un peu déçus. Heureusement j'ai quand même quelques boss que j'ai adorés : Gascoigne, Les ombres de Yarhnam, Rom, Micolash pour son originalité. Mais faut quand même reconnaitre que la formule Bloodborne c'est surtout : esquive et bourriner dans la bidoche. Il y a moins de "stratégie" qu'on pouvait avoir dans les Souls (Demon's Souls reste maître en la matière), et ça m'a pas mal ennuyé finalement.
L'autre déception c'est le manque de variété de zones et de mobs. Je me rends compte que je suis définivement un grand fan de DS2, certes incohérent mais généreux. Dans Bloodborne, j'ai l'impression d'avoir beaucoup trainé dans la ville, et d'avoir tué beaucoup trop de villageois. Le peu de zones qui nous éloignent des paysages de Yarhnam ne sont pas assez exotiques pour m'enchanter. Hormis le Chateau de Cainhurst, rien ne m'a vraiment emballé. Enfin, il y a les donjons du Calice qui ont été un ennui terrible pour moi, si bien que j'ai dû en faire 3 grand max.
Petites désillusions sur petites désilusions, tout ce que j'avais fantasmé sur ce jeu s'est écroulé, me laissant aujourd'hui avec un sentiment mitigé, et celui de ne pas avoir compris la proposition de From Soft. À voir si le temps me permet de réévaluer le jeu.
PS : en plus de ça, je n'ai même pas pu finir le DLC et le boss final, car j'ai fait le mauvais choix dans la proposition de Gehrman. Ce qui m'a lancé dans le NG+ direct. J'suis dégouté.
Heretic (1994)
Sortie : 31 mars 1996 (France). Jeu de tir, FPS
Jeu sur DOS
-Alive- a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Mon avis sur ma liste des doom-like
Dark Devotion (2019)
Sortie : 25 avril 2019. Action-Aventure, RPG
Jeu sur PC, Mac, Nintendo Switch, PlayStation 4
-Alive- a mis 5/10.
Annotation :
Putain qu’est-ce que c’est chiant ! Imaginez un Souls-like 2D qui fasse tout de travers. Avec plein d’idées moisies : d’abord une escroquerie concernant le metroidvania, puisqu’on a ici des niveaux faits-mains qui sont d’un ennui absolu. On croirait du procédural en moins bien, sans l’aspect évolutif. Que des couloirs droits, parallèles, sombres, avec quelques échelles ici et là. Rien d’autre. J’ai découvert à peu près 6 zones, et c’est toujours la même chose. Rien que ça déjà, ça refroidit.
Ensuite il y a l’aspect roguelite : chaque fois que vous mourrez, vous revenez au hub central, et vous perdez tous vos items. Donc vous vous retapez les zones, à moins que vous ayez activé un portail de téléportation qui serve de raccourci - appelons ça comme ça. L’idée surtout c’est de vous faire changer continuellement de stuff face au boss. Varier les armes et varier les items. Une bonne grosse idée de merde si vous voulez mon avis, car ça devient difficile de constituer une stratégie solide sur la longueur. On est soumis aux aléas du loot aléatoire. Les boss….bah c’est des boss qui visuellement font très Souls, mais à part ça ils sont juste super nazes ces combats quoi.
Non franchement, un ennui ce jeu.
Brutal Doom: Hell on Earth (2016)
Sortie : 1 janvier 2016. FPS
Mod sur PC
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
Maintenant, mes avis sur les doom-like iront sur ma liste des doom-like.
Celeste (2018)
Sortie : 25 janvier 2018. Plateforme, Action
Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
-Alive- a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Pas de doute, Céleste mérite son succès. Quel jeu intense ! De la plateforme intelligente. Un gameplay qui se réinvente à chaque niveau, de sorte que le jeu ne nous ennuie jamais, va de surprise en surprise. C’est un émerveillement sans cesse renouvelé. Et puis évidemment, le tout est soutenu par un sous-texte qui fait corps avec l’expérience du joueur. Une histoire et des personnages attachants. Les derniers mètres à parcourir avant le sommet de la montagne auront été l’une des expériences le plus intenses, et les plus gratifiantes que j’aurais vécu dans un jeu.
Supraland (2019)
Sortie : 5 avril 2019. Action-Aventure, Réflexion, Plateforme
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
-Alive- a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Bonne pioche. Un jeu qui n’a pas fait beaucoup de bruit, et c’est bien dommage. Ok, le créateur convoque les références les plus prestigieuses. Dans le résumé il parle d’un mélange entre Zelda, Portal et Metroid (rien que ça lol). Et bien évidemment, on n’atteint pas ces cimes là. Reste que c’est un jeu réussi, et qu’au fond, le résumé ne ment pas. Supraland est bien une sorte de metroidvania (léger, très léger hein) avec des tas d’énigmes partout, très porté sur l’exploration, et dans lequel on va faire chauffer notre cervelle, travailler notre sens de l’observation, mais aussi de l’orientation. Le world design est composé de petites zones interconnectées, dans lesquelles on active des raccourcis (des propulseurs et tuyaux à la mario), et dans lesquelles on trouvera beaucoup d’éléments liés à d’éventuels énigmes, ainsi que des recoins secrets. Un vrai kiff.
Ça commence doucement, mais plus on gagne de pouvoir, plus les énigmes s’enrichissent et demandent au joueur d’être malin. Par contre, c’est pas un gros challenge non plus. Ne vous attendez pas à un Witness. On est en effet plus proche d’un Portal. Mais un Portal avec beaucoup d’exploration. Et en plus de ça, c’est mignon, c’est beau et c’est agréable à jouer - hormis les combats un peu chiants, mais bon, s’il fallait aussi que le jeu soit un doom-like, on s’en sortirait pas.
Slain: Back from Hell (2016)
Sortie : 20 septembre 2016. Action
Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, PS Vita, Xbox One, Nintendo Switch
-Alive- a mis 6/10.
Annotation :
Beat’em all archi classique et un peu pantouflard. Avec des niveaux assez chiants, et donc courts car les devs devaient sentir que leur jeu ne gagnait pas à être long. C’est aussi difficile que les beat’em all à l’ancienne, mais pas tout à fait non plus, car on trouvera sur sa route beaucoup de checkpoint. Yen a qui râlent il parait, qui auraient voulu que le jeu soit plus bâtard avec nous. Moi je suis heureux qu’il verse pas dans le hardore-retro. Si on est fan des Golden Axe, j’imagine qu’on peut kiffer ce Slain. Moi j’ai bien aimé, mais sans plus. J’y reviendrai jamais. Par contre, j’ai trouvé ce pixel art juste sublime, surtout le niveau dans lequel il pleut du sang. C’était vraiment stylé.
Brutal Doom (2010)
Sortie : 2010. FPS, Action
Mod sur PC
-Alive- a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
J'ai mis 10 à Doom. J'suis emmerdé, va falloir que je mette 11/10 à Brutal Doom alors. Sans déconner, c'est un mod de malade, qui renvoie aux oubliettes le Doom de 2016. Les mises à mort, les finishs, les kicks, les tripes qui volent, qui collent aux murs et aux plafonds, les ennemis boostés aux stéroides, qui geignent et qui pissent du sang, dont on peut exploser la tronche puis récupérer la tête et la balancer sur les autres, puis aussi les nouvelles armes et leur feeling incroyable (dans Doom 2, le super shotgun est tellement puissant qu'il nous stoppe dans notre course quand on tire). Mais Brutal Doom c'est pas seulement ultra-nerveux et bourré d'ajouts, c'est aussi des mods dans le mod. Tout est paramétrable, on peut se faire sa petite tambouille pour jouer au Doom que l'on veut. Décider par exemple d'avoir des munitions infinies, ou décider d’accélérer la vitesse des ennemis, choisir entre des armes du mod ou les anciennes, se prendre deux armes à la fois ou non. On peut même choisir jusqu'aux détails graphiques des tripes et du sang qui giclent des ennemis. Brutal Doom c'est plus qu'un mod, c'est un outil donné au joueur pour faire, refaire, et rerefaire Doom à l'infini.
Jme suis entièrement refait Ultimate Doom en mode Brutal, c'est quelque chose croyez-moi. L'épisode Thy Flesh avec le mod, ça devient de la folie pure. Le jeu fait peau neuve.
Euro Truck Simulator 2 (2012)
Sortie : 19 octobre 2012. Simulation
Jeu sur PC, Mac, Linux
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
Allez ce soir j’ai 1h à tuer, qu’est-ce qui m’arrange le plus ? Un Lyon-Clermont ? Trop court. Un petit tour en Corse ? Hmm non, pas envie de m’emmerder avec des routes sinueuses. Un trajet jusqu’en Pologne ? Beaucoup trop long. Ah ! Un Lyon-Hanovre, parfait ! C’est parti Jacky !
Je vais pas vous mentir, Eurotruck est un jeu tranquille (euphémisme). J’y suis allé pour ça. Pour faire du fedex reposant, pour m'abrutir derrière un objectif simpliste, et aussi pour pouvoir tenir tête au cousin de ma copine, un camionneur qui me traite “d’intello”. Tkt mon gros, maintenant on pourra discuter camion, yaura plus de blanc dans nos conversations.
Maintenant je connais la douce mélodie du clignotant, ce tik-tak qui rythme chaque dépassement dangereux. Je connais les virages compliqués, les manoeuvres impossibles, le dodo sur les aires d’autoroute, la difficulté des ronds points. Et j’ai bien compris que freiner au dernier moment avec un 40 tonnes au cul, c’est pas forcément une bonne idée quand on arrive en agglo.
Return to Castle Wolfenstein (2001)
Sortie : 30 novembre 2001 (France). FPS, Action
Jeu sur PlayStation 2, Xbox, PC, Mac
-Alive- a mis 7/10.
MediEvil (2019)
Sortie : 25 octobre 2019. Action-Aventure, Plateforme
Jeu sur PlayStation 4
-Alive- a mis 4/10.
Annotation :
J’ai ragequit, et donc je suis un peu sévère avec le jeu. Mais je comprends totalement qu’on puisse aimer par nostalgie, que s’y replonger puisse faire remonter une vague de souvenirs à certains joueurs. Rien de plus normal. En ce qui me concerne, je le trouve vraiment pas fou. Je juge pas seulement le remake, je juge aussi le jeu en lui-même. Parmi les remake PS4, Medievil est probablement celui qui souffre le plus de son gameplay PS1. Manette en main, face à ta PS4, tu sens que tu joues à un jeu PS1. Le feeling est pas terrible. Et puis j’aime pas le coeur de jeu. Avancer dans des niveaux-couloirs, et affronter des ennemis en bourrinant une touche, je trouve pas ça amusant. J’imaginais plus de plateforme, plus d’exploration, plus de fun dans les combats. Je suis vraiment déçu. À part la direction artistique style Tim-Burton, ya vraiment rien de génial. À cela s’ajoute une technique aux fraises : des ennemis qui nous traversent pour nous faire mal (zéro effets de collision) ; des sauts assez mal foutus qui nous font crever dans des phases de plateforme pourtant super basiques ; la caméra qui se place derrière les murs et qui nous handicape constamment, des niveaux à refaire entièrement à chaque fois, alors qu’on est obligé d’y revenir. Il y a une structure globale fastidieuse qui nous rappelle chaque seconde une difficulté PS1 mal branlée.
Mais ça au pire, osef. En fait, le vrai problème c'est juste que c'est un jeu qui ne méritait pas de remaster. Medievil c'est un bel univers, mais un jeu d'aventure médiocre en tout point.
Slime Rancher (2017)
Sortie : 1 août 2017. FPS, Simulation
Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
-Alive- a mis 5/10.
Annotation :
C’est la petite pause mignonne dont j’avais besoin après plusieurs mois de jeux exigeants - j’ai enchaîné les souls-like et les jeux de survie. Et donc Slime Rancher a entièrement rempli son rôle. Il occupe le joueur, lui fait avaler les heures de farming et de collecte sans le moindre défi, sans jamais le bousculer, ni même le presser. Tout est pensé pour être tranquille et chronophage. Mais chronophage ne veut pas dire addictif. En vrai Slime Rancher n’est pas un très bon jeu de farm. S’il m’a convenu dans son extrême simplicité, parce que c’est ce que je cherchais à ce moment là, il présente des gros défauts qui ne peuvent que lui nuire. Par exemple, les déplacements. Dans Slime Rancher, on farme pour acheter des terrains exploitables, et des nouvelles zones à explorer. Passé un certain stade du jeu, on se retrouve à pousser l’exploration loin de notre ranch. Et le jeu, avare en portail de téléportation, fait tout pour allonger les randonnées et multiplier les allers-retours. Même chose pour le farm. Une fois qu’on se fait un pognon monstre, après avoir automatiser notre ranch, on a accès à des technologies qui nous permettent d’automatiser encore plus. Sauf qu’on peut totalement s’en passer. C’est bonus. Et donc c’est toute une partie du jeu qu’on est amené à survoler. Ne pas la survoler reviendrait à farmer pour farmer. Non merci.
Malgré toutes ces erreurs de gameplay (car oui, ce sont des bourdes énormes pour un jeu de farm), le jeu reste plaisant. Après je sais que je n’y reviendrai pas. Rien ne m’y pousse. J’ai pris le jeu comme une pause, en attendant de démarrer de vrais bons trucs.
Witch Hunt (2018)
Sortie : 1 juin 2018. FPS
Jeu sur PC
-Alive- a mis 4/10.
Annotation :
On est d’abord agréablement surpris par l’ambiance. Une forêt lugubre, style Sleepy Hollow. Une immersion de qualité à laquelle on ne s’attendait pas forcément dans une production de cet acabit. Les premières minutes de jeu sont prometteuses parce qu’elles tracent les contours d’un bon jeu de traque.
On a droit à un village qui sert de hub dans lequel on récupère ses contrats, et une forêt dans laquelle on va effectuer notre traque. Puis on découvre le reste : nos armes d’époque, imprécises et longues à recharger - notamment un fusil 1 coup. Des objets et compétences à acheter pour la chasse. Et enfin, les différents ennemis annexes qui se cachent dans la forêt. Bref, plein de choses qui promettent une chasse passionnante et exigeante.
Sauf que non en fait. Cette addition d’idées ne suffit pas. Concrètement, j’ai passé les 3/4 du jeu à faire de la randonnée pour espérer tomber sur ma proie. C’est le premier gros défaut. La “traque” se résume à chercher comme un con, à jouer à chaud/froid, puisque la seule indication à laquelle on ait droit est un battement de coeur qui s’active et s'accélère à mesure qu’on s’approche de notre proie. Sauf que ça nous mène à marcher parfois des plombes avant de pouvoir être sur la bonne piste. Le second problème c’est qu’une fois l’ennemi trouvé, il faut lui tirer PLEIN de balles dans le buffet pour le tuer. Arroser un ennemi de balles avec une arme à un coup, c’est juste le truc le plus fastidieux du monde. Donc les affrontements se résument à tirer, s’éloigner, recharger, tirer, s’éloigner, recharger, tirer, s’éloigner, recharger. Méga chiant. Et encore, ça c’est si l’ennemi en question vous suit. La pire des chasses, c’est la première, avec le Loup Garou. Lui, une fois touché, il se barre. Il se tire à l’autre bout de la map le salaud. Donc il faut de nouveau le chercher, pendant des plombes, lui tirer dessus, et ainsi de suite.
Après je comprends ces choix dans la mesure où le mec est seul à développer son jeu. Impossible pour lui de proposer beaucoup d’ennemis, il préfère en mettre moins et rendre les affrontements plus longs et plus difficiles. Le résultat c’est un jeu frustrant et pas passionnant pour un sous.
Darkwood (2017)
Sortie : 18 août 2017. Aventure, RPG, Survival horror
Jeu sur PC, Mac, Linux, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One
-Alive- a mis 9/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.
Hedon (2019)
Sortie : 21 mars 2019. FPS
Jeu sur PC
-Alive- a mis 3/10.
Annotation :
Je ne comprends pas ce jeu. Qu’a voulu faire son créateur ? Faut savoir que c’est le jeu d’un seul type, à la base un mod pour Doom 2 je crois. Le mec présente ça comme un Doom-like mixé avec Arx Fatalis. Se balader dans des dédales souterrains en dézinguant des ennemis en sprites 2D, sur le papier ça me va. Mais une fois dans le jeu, on se retrouve face à de l’exploration en mode jeu de piste, dans laquelle on passe son temps à chercher. À chercher quoi au juste ? D’abord quoi faire. Où aller ? Quelle porte ouvrir ? Ah, celle-ci ? Ah non. Celle-ci alors ? Non plus. Ah ! il faut des gemmes ! Je dois trouver des gemmes. Où sont les gemmes ? Ah non, ici il faut une clef. Ya des objets partout, lesquels sont des items ?! Bordel j’y comprends rien. Dans les niveaux, on trouvera des lettres disséminées un peu partout, pour recomposer le passé des lieux (notre tribu vient de se faire massacrer et des messages nous sont adressés). Why not ? Sauf que concrètement, on passe son temps à lire des romans (les textes sont plus longs que dans Prey bordel!). Des lignes et des lignes. En anglais bien sûr, c’est double-effort pour moi. Mais je suis studieux, je m’y applique. Au bout d’un moment je sais plus très bien si je m’amuse. Bien sûr, on croise des ennemis de temps en temps. On est tout heureux quand ça arrive, on a l’impression d’être dans un Doom-like (ah mais attendez, ya un soucis là). Pour l’instant j’ai pas bien avancé, donc les ennemis sont vraiment tout pourris, mais vraiment quoi. On a du mal à croire que ces choses lentes et inoffensives ont décimé notre tribu.
Bref, sur le peu d’heures que j’ai jouées - quatre niveaux en tout - j’ai passé mon temps à chercher quoi faire. Là je suis coincé, car je crois que je suis censé récupérer des items pour cuisiner un truc. J’en sais rien en fait. Je suis paumé ! Même pas aidé par le level design. Le génie des bons Doom-like c’est de signifier un chemin par l’agencement spatial. En vrai on n’est jamais vraiment perdu dans un Doom-like. Il suffit de trouver le bon interrupteur, le bon recoin. C’est toujours un équilibre entre explo et combat, la nervosité ne redescend jamais longtemps. Ici, pour 10 secondes de combat, 40 minutes d’allers-retours à essayer de déchiffrer des indices, tester toutes les portes (dont 95% sont des texture du décor, indistinctes de celles qui peuvent vraiment s’ouvrir).
Amid Evil (2019)
Sortie : 20 juin 2019. FPS, Action
Jeu sur PC, Nintendo Switch
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Très cool. Bon Doom-like fantasy qui nous offre tout ce qu'on lui demande : des armes originales, de la nervosité, des ennemis variés, et un level design vraiment génial. De gros délires géométriques en fait. Sur les 7 épisodes qu'on traverse (avec 4 niveaux pas épisodes), trois m'ont vraiment mis sur le cul pour leur inventivité.
Tous les ingrédients sont là, je devrais logiquement mettre un 9 ou un 10 comme Dusk et Doom. Mais en fait je trouve le jeu vraiment trop facile. J'ai joué en mode normal, j'avais l'impression de jouer en super easy. Bon. C'est pas très grave, suffit d'augmenter la difficulté. Sauf que, contrairement à Dusk, j'ai pas envie de relancer aussitôt Amid Evil. J'y ai joué, c'était cool, mais le feeling n'est pas total, sans que je puisse expliquer pourquoi.
En fait je crois pas que ce soit une question de gameplay. Ça vient de moi. Je suis juste plus séduit par le côté crado de Dusk. Son côté Quake. Style viande avariée, gros pétoirs, chainsaw massacre, shooter saignant, cave humide, usines rouillées et fermes de consanguins. Plus séduit par ça que par le délire fantasy-psychédélique-darksoulien-coloré sous acide de Amid Evil. Rien qui ne soit imputable au jeu donc.
Hollow Knight (2017)
Sortie : 24 février 2017. Plateforme, Action-Aventure
Jeu sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Mac, Linux
-Alive- a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Mon premier metroidvania. Je commence par le haut du panier. Déjà, faut le dire, ça transpire le Souls par tous les pores. Et c’est tant mieux. On traverse un royaume déchu pourri par une sorte de malédiction qui ramène les insectes morts à la vie et qui les rend fous, on croise des pnjs solitaires aux répliques laconiques, et on devine le lore à travers les objets et les décors. Côté gameplay : on récolte des âmes en tuant des ennemis, on récupère son âme perdue à l’endroit de sa mort, et chaque point de sauvegarde entraîne un respawn des ennemis.
Voilà, j’arrête ici pour la comparaison. Parce qu’il faut noter une chose qui me semble essentielle, c’est qu’en plus de toutes les mécaniques que déploie Hollow Knight, il n’oublie pas d’être un jeu de plateforme. Et je crois pas que ça vienne de From Software ça. Il faut le préciser, parce que ça me semble pas être vrai non plus pour tous les metroidvania. On croise ici de vraies phases de plateforme, exigeantes, bien pensées, qui jouent sur le rythme et la maniabilité au poil de cul de notre perso. Et c’est franchement très cool.
Quant à l’exploration, bien évidemment, elle est passionnante. Beaucoup de passages inaccessibles, avec l’immense plaisir de savoir qu’on y reviendra plus tard. Les pastilles à punaiser sur la carte sont là pour ça. Mais il y a une mécanique de jeu que je trouve fabuleuse et sur laquelle je veux m’arrêter deux secondes. C’est celle qui consiste à s’enfoncer dans une zone pour trouver le cartographe et qui demande à avancer à l’aveugle la première fois qu’on y pénètre (dans la zone, pas dans le cartographe, s’il vous plaît). C’est vraiment dans ces moments là qu’on se sent perdu et à la merci du labyrinthe. Finalement, il n’y a pas meilleure exploration qu’une exploration qui se gagne.
Le lore, en vérité, je m’en fous un peu. Mais à vrai dire, ça tient plus de moi que du jeu. C’est pareil pour les Souls. Je ne suis pas assez patient et assez passionné pour essayer de déchiffrer l’univers du jeu. Moi je joue, point.
Bref, tout cela fait que HK a été une excellente expérience qui, finalement, m’a replongé dans le rythme d’un Souls, sans totalement en être non plus. Les combats s’articulant essentiellement autour de réflexe de platformer (sauter, dasher, esquiver, orienter son coup), il m’a fallu apprendre à jouer de cette manière.
The Stanley Parable (2013)
Sortie : 17 octobre 2013. Inclassable, Aventure, Fiction interactive
Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
-Alive- a mis 5/10.
Annotation :
Je suis déçu, je m'attendais à plus que ça. J'ai pris le jeu pour ce qu'il est : un jeu. Un jeu dont la règle serait de trouver la fin la plus éloignée, la plus obscure, de tester toutes les possibilités pour aboutir à quelque chose de grand, d'ésotérique qui soit bien caché derrière les différentes possibilités données au joueur. Pour tout avouer, dès le premier choix (porte droite ou gauche), je pensais que le jeu multiplierait à foison les variations de voies. Et finalement pas du tout. J'ai vite repéré les différents choix : gauche ou droite, répondre au téléphone, ne pas répondre, le débrancher, monter l'escalier ou le descendre, emprunter le couloir dérobé, sauter dans le vide ou non, bref j'ai testé beaucoup de trucs, et chaque final a été décevant, aucun chemin emprunté ne me surprenait. En fait ma déception vient de là. J'aurais voulu être surpris par le jeu, j'aurais aimé qu'il aille là où je ne l'attendais pas.
Pour moi Stanley Parable fait la blague, il propose une expérience originale et plutôt drôle, mais il ne pousse pas le délire assez loin. C'est juste une bonne petite idée sur le caractère meta du JV, mais rien de plus.
PS : ou sinon j’ai une autre explication à ma déception, c’est juste que le jeu ne me parle pas. En vrai j’y ai réfléchi depuis. Stanley Parable n’a rien de vraiment mauvais, mais c’est juste que je m’en fous. Les jeux narratifs et walk simulator, c’est probablement ce que je déteste le plus en JV. Même si on me sert un concept sympa, une histoire honnête, ya de grande chance que je me fasse chier. Tous les gros titres du genre, je les regarde de loin sans le moindre intérêt. Je suis peut-être un peu radical, et on aura mille arguments pour me contredire, mais pour moi le jeu vidéo narratif c’est un non-sens. C’est une anomalie. C’est un jeu qui se fait moins jeu, qui décide volontairement de se délester de ludisme pour laisser plus de place à l’histoire. C’est un jeu qui, s’il le pouvait, se débarrasserait bien de l’interactivité donnée au joueur, mais qui est obligé de composer avec. Ya sûrement des jeux qui parviennent à bien composer les deux. Pour beaucoup Stanley Parable oui. Pour moi non.
Dragon's Dogma (2012)
Sortie : 25 mai 2012 (France). Aventure, Beat'em up, RPG
Jeu sur PlayStation 3, Xbox 360, PC
Annotation :
Merde alors ! J'ai pas tenu plus de 4h. C'est sûrement le choix le plus bête que je puisse faire d'arrêter au bout de si peu d'heures de jeux, surtout pour un RPG, mais pour moi c'est juste un gros nope. La cause ? Des combats tout pourris, des premières quêtes fedex toutes pourries, une map-couloir toute pourrie, le sentiment de jouer à un truc ultra cheap. Puis je pige pas. Pourquoi pousser le joueur à créer une team (les fameux pions) pour proposer un système de combat avec 0 stratégie ? Qui consiste juste à bourriner des touches et à donner des ordres binaires à ses potes. Non vraiment, ça m'arrive pas souvent d'allumer un jeu et de sentir dès les premières secondes que j'ai fait une connerie de me lancer dedans, mais là c'est le cas. Un très mauvais feeling dès le départ qui s'est confirmé par la suite.
J'abandonne, et je note pas bien évidemment.
DUSK (2018)
Sortie : 10 décembre 2018. Action, FPS
Jeu sur PC, Mac, Linux, Nintendo Switch
-Alive- a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Second run en mode difficile - le mode Cero Miedo. Ça me change du Go easy. Quel idiot j’ai été de découvrir le jeu en mode facile ! Là au moins, j’ai eu l’impression d’avoir jouer à mon niveau. Même pas un gros challenge, hormis à la fin, mais juste une bonne difficulté. Le genre qui t’oblige à exploiter le gameplay à fond.
Et donc j’en profite pour re-communiquer mon enthousiasme. Dusk est vraiment très bon, pour peu qu’on aime le shooter. Bien sûr, il pioche des références un peu partout - je pense qu’il ya du Hexen, du Quake, du Redneck Rampage. Mais le jeu a l’air de mixer tout ça pour en faire quelque chose de singulier. Même s’il n’innove en rien, il retient ce que le genre a de meilleur. C’est particulièrement vrai sur son level design. certains niveaux sont très aérés, très inspirés de jeux comme Redneck ou Outlaws (nous invitant à circuler entre plusieurs bâtiments), d’autres puisent carrément dans Quake, dans la façon de mener plus habilement les pas du joueur.
Vous noterez que je parle de ces jeux comme si j’y avais joué, alors que pas du tout ! Mais disons que les vidéos que j’ai vues, m’ont permises d’entrevoir des différences flagrantes entre chaque jeu. Par exemple le level design d’un Shadow Warrior a l’air tout à fait différent d’un Doom, lui-même différent d’un Half Life, d’un Quake, ou d’un Painkiller. (Et oui oui, je me suis gavé de reviews de quasiment tous les shooters existant). Et Dusk a l’air de piocher un peu dans l’un, un peu dans l’autre, et donc un peu dans tous.
Même si le summum inégalé pour moi reste Doom ! Et Dusk ne vise jamais la folie labyrinthique de Doom. Dommage.
Un conseil : jouez avec le filtre vivid, qui augmente la saturation des couleurs, le rendu est complètement ouf, il met en valeur la direction artistique du jeu que je trouve géniale.
Doom II (1994)
Doom II: Hell on Earth
Sortie : 5 mai 1994. FPS, Action
Jeu sur PC, Mac, PlayStation, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Game Boy Advance, Zodiac
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Que dire franchement ? C'est juste trop bien.
Impossible pour moi de départager Doom 1 et 2. Je vois presque ça comme un seul et même jeu. Une suite immédiate. On sent que les gars d'ID étaient conscients de leur talent de level designer, car ils balancent tout leur savoir-faire. Ya pas un seul niveau à jeter. Ou si vraiment je devais râler, ce serait peut être sur les niveaux "ouverts" avec des gros bâtiments séparés, je les aime moins disons, mais j'y trouve quand même de l'inventivité. À part ça, tout est génial. Au début, les niveaux me semblaient plus trapus, plus labyrinthiques que ceux du premier, mais dès le deuxième épisode on croise des configurations différentes. Certains niveaux nous écrasent dans des couloirs obscures, d'autres laissent de l'espace, d'autres encore jouent sur la plateforme. On sent vraiment que derrière chaque création il y a une équipe qui se creuse la tête pour varier les approches. Perso j'ai kiffé le niveau qui nous oblige à passer sur des passerelles étroites au-dessus de la lave.
Bref, le level design de Doom 1 et 2, c'est vraiment au-dessus de tout.