Mon jeu idéal serait composé de ...

Voici quelques mécaniques que j'aimerais trouvé dans un seul jeu, qui est (sur le papier) mon idéal.

Au final ça serait sûrement un jeu inclassable car il aurait beaucoup d'attribut égaux, sans domination :
* Jeux de rôle
* Exploration/Monde ouvert

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14 jeux vidéo

créée il y a environ 6 ans · modifiée il y a environ 6 ans
The Elder Scrolls III: Morrowind
7.9

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Sortie : 2 mai 2002 (France). RPG

Jeu sur PC, Xbox

Banedon2 a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

De tous les jeux de rôle auxquelles j'ai pu jouer sur PC, Morrowind est celui qui m'a le plus marqué par son exigence de pratique : c'est en forgeant qu'on devient forgeron. Autrement dit on s'améliore au crochetage en crochetant, on devient meilleur nageur en nageant, etc.
Et pas en gagnant un combat. Skyrim reprend aussi le principe mais je trouve qu'il est moins poussé que sur Morrowind.

Donc à prendre dans Morrowind :
* Son système d'évolution de personnage.

Fallout 2
8.3

Fallout 2 (1998)

Sortie : 29 octobre 1998. RPG

Jeu sur PC, Mac

Banedon2 a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

L'imbrication des dialogues en fonction de ce que l'on a déjà accompli, en bien ou en mal, dans le jeu est une donnée fondamentale pour moi.
Les choix cornéliens de Fallout 2 sont légion, une fois qu'un choix est fait il a un réel impact sur tout le reste de la partie et le seul moyen de voir l'alternative est de refaire le jeu, mais comme en plus d'être un choix cornélien il est aussi (souvent) lié à votre "karma" et pour pouvoir "faire ce choix" il faudra d'abord faire la partie pour y avoir accès.

Donc à prendre dans Fallout 2 (et/ou 1) :
* Imbrication des dialogues qui tient en compte de ce qu'on fait dans la partie.
* Choix cornélien irréversible, nombreux et/ou fréquents.
* Système de Karma.

Grand Theft Auto V
8

Grand Theft Auto V (2013)

Sortie : 17 septembre 2013. Action-Aventure

Jeu sur PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Banedon2 a mis 4/10.

Annotation :

Ce que j'ai toujours aimé dans les GTA c'est la liberté de mouvement partout en ville et les possibilités de déplacements par plusieurs types de véhicules et les moyens de s'en saisir.

Donc à prendre dans les GTA :
* Conduite type arcade de tout type de véhicules, y compris non motorisé (vélo, skate, etc.). Avec quand même quelques (grosses) amélioration au niveau du pilotage des "volants".
* Possibilité de voler les véhicules et/ou de carjacking à un feu ou autre.

Eco
6.3

Eco

Sortie : 6 février 2018 (Accès anticipé). Gestion, Simulation, Bac à sable

Jeu sur PC, Mac, Linux

Banedon2 a mis 9/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.

Annotation :

Outre la bonne qualité du bac à sable, il y a 2 choses que j'apprécie plus que tout dans ECO :
Quand on joue à plusieurs, le système de SkillPoint (équivalent de point d'XP) ne permet pas de tout apprendre (de manière bien plus restreinte que dans ARK) et ça impose vraiment une forte coopération entre les joueurs où chacun doit participer sinon tout le monde tombe.
L'impact sur l’écosystème de nos actions qu'il faudrait même pousser un peu plus loin sur les impacts d'actions qui ne font pas partie d'ECO, telles que "courses de voitures", "batailles armées/rangées", "explosion de laboratoire suite à un vol qui aurait mal tournée", etc.
Et n'oublions pas le système économique qui permet dans un premier temps de procéder à du troc via une monnaie individuel "virtuelle" et qui n'est valable que dans votre commerce. Avec par la suite la possibilité d'évoluer vers une monnaie unique avec participations des joueurs sous forme de vote. Et surtout chaque valeur économique du jeu n'est apporté que par les joueurs, il n'y a pas de "magasin au stock et à l'argent infinie".
Alors il y aura bien quelques PNJ pour tenir certains commerce non tenu par des joueurs, mais il auront un roulement assez réaliste, aussi bien sur les stocks que sur l'argent.

Donc à prendre dans ECO :
* Le bon équilibre de "skillpoint" poussant et obligeant la collaboration des joueurs.
* Interaction et implications de nos actes sur l'environnement (voir la planète) entière.
* Son système économique.

The Long Dark
7.2

The Long Dark (2017)

Sortie : 1 août 2017. Aventure, Simulation, Survie

Jeu sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac, Linux

Banedon2 a mis 9/10, l'a mis dans ses coups de cœur, a écrit une critique et y joue actuellement.

Annotation :

Même si le jeu n'aura pas pour vocation d'être "juste" un jeu de survie, j'aimerais quand même que la survie soit une donnée fondamentale du jeu.
Et donc la mort devrait être très punitive pour qu'on fasse tout pour l'éviter.
Je ne peux souhaiter du "permanent death" sur un jeu comme ça et donc à défaut de mort définitive : une réelle perte d'équipement, ou alors un système de soin longue durée qui ferait passer le temps pour simuler le temps passé à l’hôpital par ex. et durant cette période on perdrait un peu de force, d'endurance, etc. parce qu'on est reste alité trop longtemps.
Et tout le reste à prendre en compte : Maladies, infections, blessures, etc. qu'on ne soignerais pas en mangeant une pomme (Minecraft ... un jeu de survie ... mais WTF ! :) ).
La maladresse du personnage peut sembler cruelle mais elle rend chaque situation encore plus prenante.
L'immersion sonore m'a toujours scotché pour ce type de milieu naturel et froid (et venteux).

Donc à prendre dans The Long Dark :
* Survie réellement difficile et punitive.
* Santé évolutive à prendre en compte.
* Maladresse du personnage, histoire de ne pas forcément jouer un super héros.
Immersion sonore en milieu froid.

This War of Mine
7.4

This War of Mine (2014)

Sortie : 14 novembre 2014. Aventure, Simulation, Survie

Jeu sur Nintendo Switch, iPhone, iPad, PC, Mac, Linux, Android, PlayStation 4, Xbox One

Banedon2 a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Jouer un non combattant est très intéressant même si je ne souhaiterais pas que ce soit une obligation mais en tout cas une possibilité (on retrouve aussi cette possibilité dans Fallout 1 et 2, qu'on peut finir sans un seul combat, sauf dans le 2 où on est obligé de passer par le dernier combat).
L'état psychologique du ou des personnages est assez "stressante" finalement. Sur une de mes toutes premières parties j'ai eu 2 désertions, la première s'est suicidé parce que j'avais volé des médicaments à des innocents et la 2e est partie le lendemain étant trop déprimé pour rester dans la maison où son amie s'était suicidée.
Ça serait vraiment intéressant d'avoir des réactions inattendus (du moins, elles le seraient dans la vraie vie, mais on ne les vois pas ou rarement dans les jeux vidéos), comme par ex: suite à un braquage d'un café que vous avez réussi à faire capoter, un des clients ferait malgré tout en état de choc et/ou voir il pourrait finir par péter un câble sans que ce soit scénarisé. Ou encore : vous surveillez quelqu'un du coin d'une rue et un passant trouve ça louche, ou il vous interpelle bien fort et vous fait remarquer ou ne vous dit rien mais appelle les flics discrètement, etc.

Donc à prendre dans This War Of Mine :
* La possibilité très aboutit de jouer un non combattant.
* Psychologie des personnages. PJ et PNJ.

Empyrion - Galactic Survival
5.8

Empyrion - Galactic Survival (2020)

Sortie : 2020. Aventure, Survie, Simulation spatiale

Jeu sur PC

Banedon2 a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Parce que j'adore l'espace j'aimerais aussi qu'il y ait la possibilité de voyages spatiale mais aussi et surtout la possibilité de construire son vaisseaux. Il faudrait également pensé aux non créatif d'avoir la possibilité in-game d'acheter un vaisseaux (neuf ou d'occasion) ou les plans d'un vaisseaux crée par un autre joueur, on aurait plus qu'à trouver les ressources et à le fabriquer nous même via ces plans. (C'est presque comme dans Empyrion si ce n'est qu'il n'y a pas de notion de commerce et que ça se fait via le workshop, mais l'idée est là).
J'adore aussi le principe de génération de système solaire (un jour la galaxie ? :) ) de manière procédurale avec, outre les planètes procédurales, des champs d’astéroïdes, des constructions spatiales telles que des bases orbitales ou des épaves (crée ou non par les joueurs).

Donc à prendre dans Empyrion :
* Possibilité de construire son vaisseau spatial (et ça serait bien entendu à étendre à tout type de véhicule spatial, terrestre ou nautique).
* Achat/échange de plans de construction de vaisseaux/véhicules/bases.
* Génération procédurale des mondes et des systèmes planétaires et/ou de la galaxie.

Star Citizen
6.3

Star Citizen (2027)

Sortie : 2027 (France). MMO, Stratégie temps réel, FPS

Jeu sur PC, Linux

Annotation :

Pour rester sur le spatial, j'aimerais aussi voir la possibilité de piloter (par obligation et/ou par choix) un vaisseaux à plusieurs joueurs. C'est vraiment grisant en fait, je n'avais jamais eu l'occasion d'essayer ça ailleurs que dans Star Citizen.
Et j'aimerais une autre chose, mais qui n'est pas encore implanter dans le jeu, mais qui en a l'ambition : la création d'une galaxie entière, à première vue, avec une ambition bien supérieure à Empyrion.

Donc à prendre dans Star Citizen :
* Possibilité non obligatoire (selon le modèle et surtout la taille) de piloter/conduire/naviguer à plusieurs.
* Ambition d'une génération de galaxie entière.

Subnautica
7.8

Subnautica (2018)

Sortie : 23 janvier 2018. Survie, Aventure, Bac à sable

Jeu sur PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Banedon2 a mis 10/10, l'a mis dans ses coups de cœur et l'a mis en envie.

Annotation :

Je n'étais pas plus fan des fonds marins que ça avant, mais je dois dire qu'après avoir joué à Subnautica tous les fonds marins présents dans les autres jeux vidéos semblent vides, désert, inutile.
Bref j'ai parlé du terrestre et du spatiale mais je compte bien que chaque étendu d'eau soit aussi travailler que Subnautica, bref que n'importe quelle surface de jeu.
Ce n'est pas le seul jeu à le proposer mais j'aime beaucoup le scanner qui n'a pas une utilité indispensable mais qui permet de faire des recherches et de mieux connaître son environnement. C'est pas obligatoire, c'est beaucoup de lecture mais c'est carrément plus immersif.
Et en parlant d'immersion (et je ne parle pas de celle dans l'eau :) ) les effets sonores sous-marins sont à tombés. Et la trouille que j'ai eu la première fois que j'ai entendu un reefback et plus encore quand je l'ai vu de loin ... plus tard j'ai découvert qu'il était inoffensif :p
Mais tout dans le jeu participe à l'immersion : l'effet de l'eau vu d'en dessous, l'effet sonore présent un peu partout et la répercussion des sons dans l'eau faussant la perception de distance, l'eau qui se trouble au milieu des "champs" d'algues ou qui s'assombrit avec la profondeur, etc.

Donc à prendre dans Subnautica :
* Importance de traiter les espaces aquatique avec au moins autant de détails que l'espace ou l'environnement terrestre.
* Possibilité d'accéder à un scanner pour découvrir son environnement.
* Immersion sonore et visuelle du joueur dans l’élément aquatique.

ARK: Survival Evolved
6

ARK: Survival Evolved (2017)

Sortie : 29 août 2017 (France). FPS, Survie, Action-Aventure

Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One, iPhone, iPad, iPod, Android, Nintendo Switch, Streaming

Banedon2 a mis 9/10, l'a mis dans ses coups de cœur et y joue actuellement.

Annotation :

Peut-être pas à des fins de combats mais en tout cas la possibilité de dompter certaines créatures afin d'en tirer profit : de l'élevage, de l'exploitation, etc. Que ces créatures soit des dinosaures n'est en rien obligatoires, mais puisqu'on explorera une galaxie entière, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas tomber sur une planète qui en serait à cette évolution ou qui aurait le même âge que la Terre mais qui n'aurait jamais connu de cataclysme majeur et du coup les dinos seraient toujours présent (empêchant en parallèle à d'autre espèce d'évoluer par ex.). Et comme dans ARK, quelques soit les créatures, domptés ou non, elles auraient des niveaux qui pourraient évoluer par eux-même.
J'aime bien aussi le dev kit pour les moddeurs qui permet d'avoir une sacré dose de liberté de création, aussi bien sur le gameplay que sur la génération de map, etc... Je ne suis pas moddeurs (loin de là) mais j'apprécie énormément les mods, un peu comme on avait sur Minecraft jusqu'à la 1.7.10 avec pour avantage du workshop des mods qui se mettent à jour tout seul côté client (si le moddeurs à mis son mod à jour bien entendu). Ca permet d'ajouter aux jeux des choses que les devs n'ont pas pensé ou prévu ou qu'ils n'ont pas pris le temps de le faire.

Donc à prendre sur ARK :
* Gestion/domptage de créatures.
* Création/gestion/partage/mise à jour des mods.

Car Mechanic Simulator 2018
6.2

Car Mechanic Simulator 2018 (2017)

Sortie : 28 juillet 2017. Simulation

Jeu sur PC, Mac, iPhone, iPad, Android

Banedon2 a mis 7/10.

Annotation :

Bien qu'il ait ses lourdeurs et problématiques je dois dire que si on pouvait avoir une gestion du dépannage allant jusqu'au démontage entière d'un élément tel le moteur d'une voiture, ça serait vraiment génial.
Toujours sans que ce soit obligatoire : vous êtes pressé, ou vous avez pas envie, vous faite réparer votre voiture (ou vaisseau ou sous-marin) par un professionnel (PNJ ou PJ selon s'il y en a).
D'avoir aussi une possibilité d'en faire un métier pour joueur, de trouver des casses ou de chercher des épaves de vaisseaux dans l'espace ou après une batailles, récupérer les pièces pour ensuite soit les revendre soit restaurer un modèle particulier afin de le vendre. Etc.
Il faudrait bien sûr que ça prenne en compte l'ordre de montage. Pas juste une action pour dire "hop je change l'embrayage". Non, sur la plupart des moteurs pour changer un embrayages il faut d'abord démonter la boîte de vitesses et avant ça il faut démonter les cardans (ou autres système de transmission) et avant ça ... démonter les roues. Bref que ce soit détaillé et réaliste.

Donc à prendre dans Car Mechanic Simulator :
* Possibilité de réparer quelques en descendant la précision à la pièce et/ou la vis concernée.

Need for Speed Underground
6.7

Need for Speed Underground (2003)

Sortie : 20 novembre 2003 (France). Course

Jeu sur PlayStation 2, PC, GameCube, Xbox, Arcade

Annotation :

Ça fait très longtemps que je n'y ai pas rejoué et peut être que mes souvenirs sont trompeurs, mais de mémoires c'est le jeu où le tuning était le plus poussé et le plus libre de tous les NFS que j'ai essayé et aussi dans d'autres jeux.
Bien entendu il s'agirait de garder l'idée du tuning aussi évolué et à l'adapter à tous les véhicules mais aussi à des bâtiments avec ce principe.

Donc à garder dans NFS Underground :
* Idée de "personnalisation" visuel et/ou fonctionnel de tout ce qui peut l'être.

IGI 2: Covert Strike
6.3

IGI 2: Covert Strike (2003)

Sortie : 21 février 2003. FPS

Jeu sur PC

Banedon2 a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Encore une fois, ça ne serait pas le thème unique du jeu ni une obligation mais en tout cas une possibilité : de l'infiltration, aussi bien d'espionnage que pour des vols. En dehors de jeux vraiment focalisé sur l'histoire d'un voleur, la plupart des jeux dont le "vol" est une possibilité ne pousse jamais bien loin la possibilité d'infiltration et ou de furtivité, ni même le besoin de le faire.
Dans Morrowind pour voler il ne fallait pas seulement être hors de portée de vue mais aussi de l'ouïe. Dans Skyrim, il suffit d'être hors de portée de vue, le bruit d'un tiroir ou d'une armoire qui s'ouvre ne dérange visiblement personne.
Donc c'est ici un ensemble, mais pour la partie infiltration je prendrais celle de Projet IGI 2 car, contrairement aux Splinter Cell, la plupart des missions se font en plein jour et on ne passe pas 95% du temps de sa partie avec des lunettes de vision nocturnes sur les yeux.

Donc à prendre dans IGI 2 :
* Capacité d'infiltration même de jour.

Veil of Darkness
7.5

Veil of Darkness (1993)

Sortie : 1993 (France). RPG, Aventure

Jeu sur FM Towns, PC

Banedon2 a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Le système des dialogues et de conversations de ce jeu m'a énormément surpris à l'époque et je n'ai pas vue grand chose y ressemblant et encore moins aussi poussé.
Lorsque vous parlez à un PNJ, vous avez une boîte de dialogue, classique en somme, avec un choix multiples de phrases à dire ou de questions à poser. Jusque là rien d'extraordinaire, bien au contraire.
Et pis on voit cette barre de champs de texte qui n'est pas du tout habituelle.
Et on se demande si on peut "parler" avec les pnj, demander des choses qui ne sont pas proposer dans les choix multiples ?
Et c'est en effet le cas. Bien entendu vous n'avez accès qu'à un certains nombre de phrase ou de question bien particulière, le jeu est de 1993, il n'y avait pas d'IA pour répondre ni même un espace de stockage énorme pour y stocker tout wikipédia.
Pour être exact dans la technique, si j'ai bien compris son fonctionnement, il n'y avait en fait que des mots clés qui déclenchaient des réponses à son propos. Pourquoi les devs ont inclus un système comme ça ? Car si vous n'avez pas suivi l'histoire, le scénario, un dialogue, etc. ils ne vont pas vous donner la solution dans une liste de choix multiples, c'est à vous de demander ce qu'il faut pour pouvoir poursuivre. On est à l'opposé de Mad Max où même les échelles, en plein milieu du wasteland, sont peintes en jaunes pour guider le joueur : "Hé, pst, c'est là qu'il faut aller, c'est ici qu'il faut passer. Mais on t'as rien dit, hein!" ... pff vous pouvez pas laisser le joueur "jouer" par lui même, non ?
Bref, c'est "implication" obligatoire dans le jeu et surtout son histoire est tout aussi importante que d'autres aspects à mes yeux.

Donc à prendre dans Veil of Darkness :
* Dialogues "cachés" à découvrir en suivant l'histoire et en demandant la bonne informations.
* De manière générale, aucune aide au joueur (sinon un tuto pour le maniement d'outil, d'arme ou de véhicule) pour l'histoire et où et quand faire quoi et comment.

Banedon2

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