Ce qui compte, dans l'mystère, c'est l'mystère itself. Oopa

Anima RPG, c'est un sujet complexe. Tout d'abord, j'ai beaucoup de sympathie pour toute la gamme. L'Anima Studio a démarré son JdR, son jeu de figurines et son jeu de cartes non collectionnables en même temps, dans le but de frapper un grand coup, et ce style d'ambitions fait plaisir à voir. Malheureusement, ils ne sont que 3 au coeur du projet, et ça se sent.

L'idée de base du JdR est de faire revivre le bon vieux système de rolemaster, agrémenté de quelques idées novatrices et pimenté d'un arrière-goût "manga" / "super-héroïque". Bien que le système soit présenté comme potentiellement générique, il est proposé avec un univers très Final Fantasy-friendly : un royaume gigantesque, ses villes démesurées, son niveau technologique variable et ses factions secrètes manipulées par des types manipulés par d'autres types.

Côté format, l'ouvrage est l'antithèse de la sobriété. Papier glacé, illustrations manga, couleurs parfois criardes. Si beaucoup adorent, d'autres trouvent que ça fait "too much". Pour ma part, j'apprécie le soin, même si une mise en page plus humble n'aurait pas été du luxe.

Le système d'Anima est fréquemment décrié par bon nombre de rôlistes, notamment parce qu'il va à l'encontre de l'adage "les règles, c'est le mal" - une mode qui prédomine depuis pas mal de temps dans le monde des jeux de rôle. Au programme, du rolemaster allégé avec pas mal d'idées et de règles spécifiques à droite et à gauche. Si on met de côté la table des dégâts absolument imbuvable, tout finit par tourner plutôt bien au bout de 3-4 séances. Malgré ce temps d'adaptation, le système d'Anima est loin d'être aussi frustrant que son prédécesseur ou le système D20, en permettant aux joueurs de se créer des personnages sympathiques blindés de pouvoirs absolument monstrueux, le tout sans restrictions inutiles au nom du sacro-saint équilibrage. De plus, chaque type de pouvoirs se gère différemment, renforçant l'impression que chaque PJ a "sa petite cuisine perso".
En définitive, le système m'a vraiment plu en dépit de ses lorudeurs, et mon personnage - le plus omnipotent que j'ai jamais interprété - me manquera probablement pas mal.

C'est lorsqu'on aborde Gaïa - l'univers - que le bas blesse. Derrière un voile de "mystères" tous plus "obscurs les uns que les autres", on se rend compte qu'il n'y a finalement pas grand chose à se mettre sous la dent : les factions sont si secrètes et si puissantes que les PJ auront bien du mal à les influencer, les PNJ importants sont animés par des motifs jamais expliqués (on nous dit juste "attention, ce mec-là, c'est un caïd, il a un grand projet pour Gaïa, mais nul ne sait de quoi il s'agit !") et la sympathique ribambelle de cités et de régions aurait gagné à être mieux développée. À côté de ça, très peu de scénarios, et aucune campagne. Pire encore : Anima Studio a déclaré ne pas vouloir développer l'univers plus en avant pour "laisser les MJ se créer leur propre Gaïa". Le MJ se retrouve donc seul à créer des aventures sur une base peu stimulante et bien trop floue.

Résultat des courses assez inhabituel : un système qui m'a plu et un univers peu exploitable. Fort heureusement, avec un MJ imaginatif, il y a tout de même moyen de bien s'amuser, comme le prouve la campagne d'environ 50 séances que mon groupe vient de boucler.
Anubis-Vlad-Tepas
8

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Créée

le 25 mars 2011

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