Ouvrons la boîte de Pandore
"Au cœur de la Xbox" ou "Opening the Xbox" dans son titre original est la traduction du livre de Dean Takahashi, pavé de 350 pages paru initialement en avril 2002 soit 5 mois après la sortie de la console aux Etats-Unis.
Je souhaite tout d'abord saluer le travail du traducteur, Laurent Jardin, et du relecteur, Thomas Savary, car je suis un adepte des éditions Pix'n Love et il est très plaisant de voir un ouvrage ne comportant, pour ainsi dire, ni faute ni coquille typographique. De plus, le style initial fluide et percutant est bien respecté avec juste, s'il faut chipoter, quelques expressions anglo-saxonnes traduites peut-être trop littéralement, mais vraiment rien de méchant.
Le livre en lui-même, comme son nom le laisse penser, narre les aventures des concepteurs de la boîte à X et notamment des 4 ingénieurs de l'équipe Direct X à l'origine du projet Midway : Jonathan "Seamus" Blackley, Kevin Bachus, Ted Hase et Otto Berkes. En fait, le livre se concentre plutôt sur Seamus Blackley en racontant sa carrière avant Microsoft (notamment son échec sur Jurassic Park: Trespasser).
Vous saurez tout sur la concurrence avec le projet WebTV, les tergiversations avec les partenaires (nVidia en tête), les problèmes d'approvisionnement, les relations avec SEGA, Nintendo et Sony, la pression constante que l'équipe a eu et s'est mise pour sortir une console nouvelle génération à partir de rien (du moins côté matériel) en seulement en moins de deux ans. Et surtout comment l'équipe a fait le tour du monde des développeurs de jeux pour les convaincre de développer pour la Xbox, écouter leurs doléances et concevoir une machine pour les développeurs. Et ce ne fut pas si évident, malgré la toute-puissance de Microsoft !
Les seuls reproches que je peux voir à cet ouvrage est qu'il n'entre, malheureusement pour moi, pas assez dans les détails techniques dans le choix des composants et dans le Hardware d'une manière générale et que, étant sorti si tôt après la console, il manque un peu de recul qu'aucune nouvelle édition ultérieure n'est venue combler.
À part ça, toute personne intéressée par l'histoire des jeux vidéo et du matériel en particulier se doit de lire ce livre !