Poussée par la misère, Emika s'introduit dans Warcross, le jeu vidéo au succès planétaire, pour y voler un bonus de grande valeur. Repérée, Hideo, son créateur, lui confie alors la mission d'enquêter sur un hacker bien plus mal intentionné en infiltrant une équipe du championnat mondial.
Dans un futur assez proche où seule la technique de réalité virtuelle s'est améliorée, le roman bluffe par son ancrage dans la vie réelle en dépit de son sujet : les ressorts sociétaux et économiques sont réalistes, les descriptions du milieu du jeu vidéo (joueurs, mondes) claires et distanciées. Le pragmatisme mature de l'héroïne, chasseuse de prime et hackeuse, et le scénario, rappelant le manga, se démarquent et l'univers et l'enquête nous tiennent, et font oublier l'issue qui se devine.
Public : adéquation avec aspirations jeunes adultes / étudiants également
Genre : science-fiction, enquête/thriller, romance (secondaire)
Thèmes : réalité virtuelle, jeu vidéo / e-sport, réalité augmentée, darkweb, hacking, réseau social et privé, données personnelles, transhumanisme, deuil, justice, criminalité
Emilie
On est projetés dans un univers futuriste et singulier. On l’a très vite en tête car il est assez cinématographique (vaguement type « 5e élément »). Emika a dix-huit ans, elle est seule depuis ses 11 ans et n’a donc pas les mêmes préoccupations que les jeunes de son âge. Pour subvenir à ses besoins elle est chasseuse de primes et a dû abandonner ses études. Malgré tout elle a beaucoup de mal à en vivre et croule sous les dettes. Elle s’échappe de son quotidien en jouant à Warcross, un jeu vidéo tellement populaire qu’il existe une compétition filmée qui rassemble des joueurs et des fans du monde entier. On y accède grâce à des lunettes de réalité virtuelles ultra légères, dont les images sont directement créées par le cerveau pour plus de réalisme. Or suite à une erreur de sa part, Emika va devoir mettre à profit ses compétences de joueuse et de chasseuse de primes.
On est très vite happés par le récit et l’univers. Des trouvailles très inventives. C’est un monde à la fois fascinant et inquiétant induit par les nouvelles technologies. Par-dessus l’intrigue va se greffer une histoire d’amour entre deux personnes « blessées » que j’ai parfois trouvée un peu de trop, tant l’intrigue me semblait suffisamment captivante en soi. Mais le final, surprenant et bien trouvé, justifie en partie ce choix. Les personnages se montrent plus complexes qu’on ne le croit au départ. Certains passages un peu cousus de fil blanc, mais néanmoins un récit efficace et déconcertant. Le récit se termine sur un fin très ouverte, très frustrante ou très bien choisie, selon les goûts de chacun en la matière...
Dès 14 ans.
Science-fiction
Thèmes : jeu vidéo, technologie, amour, deuil,
Sandra