C’est difficile de ne pas céder à la tentation d’achat d’une série de livres, surtout quand elle est de qualité. J’ai découvert les Anthologies de chez Geeks-Line avec leur livre consacré à la Super Nintendo, puis au vu de la qualité de l’information que contenait cet ouvrage je suis passé à celui sur la NES beaucoup plus brouillon que le précédent mais toujours pertinent dans son approche. Enfin j’ai lu l’Anthologie PC-Engine qui est pour l’instant le meilleur ouvrage de cet éditeur, d’autant que cette console que je n’ai pas connue, était une légende pour moi et ce livre a comblé largement mes attentes.
Récemment j’ai eu l’occasion de feuilleter l’Anthologie Mega Drive… que je n’ai pas acheté, car il s’agissait une fois de plus d’une version castrée du livre. Que je vous explique un peu… l’éditeur Geeks-Line a une politique étrange et totalement contre intuitive, sur la façon de distribuer ses livres. Je me suis fait avoir deux fois et je garde un certain ressentiment face à ces méthodes d’escrocs. Geeks-Line édite ses livres sous 2 formats : un classique et un collector, jusque-là rien de très nouveau. Il y a toutefois une subtilité qui n’est pas révélée au public.
La version classique est une édition réduite, avec du contenu en moins et pas n’importe quoi puisqu’il s’agit de la partie la plus intéressante de ces livres : le chapitre sur le fonctionnement de la console concernée. En résumé, les Anthologies de Geeks-Line sont divisées en 3 chapitres : une partie sur l’histoire de la machine, une autre répertoriant la totalité de la ludothèque de la console et enfin une 3ème partie sur le « hardware » qui explique comment a été pensé la console, ses capacités face à la concurrence et la façon dont on développe les jeux dessus ainsi que les accessoires qui ont été créés pour elle.
C’est cette partie « hardware » qui donne à ces bouquins tout leur intérêt. En nous expliquant le fonctionnement de la console, les auteurs illustrent quels étaient les enjeux et comment on pensait un jeu vidéo à cette l’époque. Bien plus que la partie histoire qui relate des faits plutôt connus du grand public, mais qu’il est bon de rappeler, la partie hardware montre les entrailles et le métier de constructeur ainsi que celui de développeur. A ma connaissance ce traitement est unique en son genre, mais je ne suis pas une référence en la matière puisque j’ai découvert les écrits sur le jeu vidéo avec les bouquins de Geeks-Line justement. Cependant je doute que la grande majorité en profite, puisque l’édition classique de leurs Anthologies ne comporte pas ce chapitre si intéressant.
Alors, me direz-vous, achetez donc la version collector, même si elle est à deux fois le prix de la classique. Je dis OK, mais outre le prix (~60€) force est de constater que l’on ne la trouve nulle part ! Impossible de connaitre l'existence d'une autre édition ou même de les comparer puisqu'elles ne sont pas côte à côte dans les librairies. C’est là qu’est l’escroquerie, en réalité la version collector ne peux s’acheter que par l’intermédiaire du site de l’éditeur, elle n’est pas distribuée en librairie. Pourquoi c’est une escroquerie ? Comme la version classique se trouve dans n’importe quel magasin Cultura, FNAC, Leclerc… vous pensez innocemment acheter un ouvrage complet et ce n’est que lorsque vous commencer à le lire que vous constatez (via le sommaire) que ce n’est qu’un échantillon et que pour avoir le contenu qui apporte sa véritable valeur à ces livres il faut passer par le site de l’éditeur uniquement... mais vous avez déjà acheté le bouquin ! Là-dessus, il n’y a aucune communication et en librairie il n’y a qu’une seule édition de dispo, donc impossible de comparer ou même de savoir qu’’il existe une version plus fournie ! Lorsque vous (ou quelqu’un d’autre pour offrir) achetez ce livre rien n’est précisé quant à l’existence d’une édition « collector », vous pensez simplement acheter un produit finit et même les librairies ne sont pas informées d’une édition « collector ». En gros si quelqu’un décide de vous offrir ce bouquin parce que vous avez été fan de la console, la personne en question se fera avoir 99% du temps pensant acheter une version définitive. Pour savoir qu'une édition "Ultimate" existe, il faut être un fan de la console et/ou connaitre les pratiques de Geeks-Line. Si on vous offre ce bouquin généralement la personne qui l'achète n'est pas spécialement informé sur les pratiques du monde de l'édition de livres consacrés au jeu vidéo.
Bref ce long prérequis pour vous dire que je n’ai pas acheté la version « classique » nommée tout simplement « Mega Drive Anthologie » au prix de 44€ et dont la couverture représente 2 Megadrive verte et jaune. Évitez à tout prix cette version qui s’avère bien maigre comme je vais vous l’expliquer par la suite. Pour avoir une lecture digne de ce nom, il faudra débourser 65€ pour la version complète nommé « Ultimate Edition » (la couverture représente 2 Megadrive 1 verte et 1 rouge) et qui, quant à elle, contient la partie hardware et cela change tout !
Sur la totalité des anthologies que j’ai lue à présent, c’est la plus documentée de toutes ! La partie histoire se lit bien et s’entremêle habilement avec le chapitre sur le hardware ou certains choix racontés dans l’historique font écho au décorticage de la console dans la partie hardware. Pour ma part, j’ai bien connu la Megadrive qui a été la console de mon enfance (fin des années 90 début 2000) que mes parents m’ont laissé. Come initiation au jeu vidéo il y a bien pire je trouve ! Pour moi la Megadrive est une console emblématique avec d’excellents jeux tous plus nerveux les uns que les autres (bon il y a aussi d’horribles croutes hein). Je pars donc avec un bagage, une expérience de la console que je n’avais pas ou peu sur mes précédentes lectures. J’allais pouvoir comparer les écris du livre à mon expérience personnelle.
Le livre commence par une partie histoire assez digeste, bien racontée mais malheureusement pas inoubliable. C’est ce que j’ai constaté dans les Anthologies que j’ai pu lire, la partie histoire est agréable mais rien ne retient réellement notre attention. Ça se lit facilement, sans effort, c’est light et bien illustré. On entre dans le contexte de l’époque, on aborde les divers marchés et surtout le fait que la Megadrive était au départ une console moribonde dans la mouvance de la SG-1000 et de la Master System dont le succès japonais est mitigé et le restera. Puis, arrive le twist américain puis européen où la console rencontre un franc succès au point de faire trembler Nintendo qui va se dépêcher de commercialiser sa Super NES. Cette partie est intéressante, car elle montre le contexte de la course technologique que se livrent les constructeurs de consoles à coup d’arguments plus ou moins valides, de pubs comparatives complètement pétées et surtout de capacités graphiques et sonores qui marquent l’image et le son créant ainsi un feeling particulier sur chacune de ces machines. L’historique est divertissant à lire mais sera vite oublié, car ce chapitre manque de structure, de détails. Bien que cela ne me déplaise pas, bien au contraire même, l’histoire reste quand même dans un schéma d’anecdotes avec du brodage autour puis une autre anecdote et ainsi de suite. Finalement, cette succession d’anecdotes sans réel liant et avec peu de contexte n’aide pas le lecteur à s’approprier cette lecture. Tout au plus, cela offre un bon « film d’action » avec des rebondissements par-ci par-là mais que l’on oublie vite par la suite.
Après ce chapitre intervient la partie la plus importante du livre : l’inventaire complet de tous les jeux édités sur la console. Alors, je n’ai pas tout lu, bien au contraire, et je dois en être à 20% de cette liste. J’ai surtout cherché les jeux que je connaissais ou qui m’ont intrigué. Pour ma part je me suis attardé sur les jeux Mega-CD, 32x et sur le Lasercative qui sont pour moi une véritable curiosité du jeu vidéo. Je ne suis pas en mesure de dire si ce qui est écris est exact ou pas sur ces variantes de la Megadrive mais ma curiosité a été attisée, ça c‘est sûr. Pour les jeux auxquels j’avais joué, j’ai trouvé les descriptions un peu trop neutres à mon gout, voir même parfois carrément plates et certaines comportant des erreurs. J’imagine que le travail pour décrire tous ces jeux doit être faramineux, mais le prix du livre l’est également. Donc cette partie sur les jeux est intéressante à condition de s’y plonger avec une lecture au hasard qui vous fera tomber sur quelques pépites méconnues du jeu vidéo comme ceux utilisant la vidéo interactive par exemple. Après ce chapitre couvrant environs 312 pages sur les 430 que compte l’édition classique, environ 64 pages sont consacrés à divers sujets comme le passionnant Lasercative, les jeux qui n’ont pas été commercialisés ou encore les divers accessoires de la console. A ce stade pour l’édition « classique » on se rend compte qu’il manque quelque chose. Pour être concret voyons la structure du livre. On a dans cette édition 430 pages dont 312 sont réservé exclusivement au listing des jeux de la console ce qui qui représente 72% du livre. Le reste des 118 pages restantes étant partagées entre l’historique et les divers sujets tel que le Lasercative et les accessoires. Finalement, cela fait très peu de lecture « instructive » et pour 44€ vous n’avez qu’un long listing descriptif des jeux de la console plutôt plat et sans réelle « flame » dans les écrits, ce n’est pas hyper passionnant, voir même plutôt décevant.
Par contre, si vous allongez 65€ vous en aurez pour votre lecture ! Avec l’édition dite « Ultimate » vous aurez accès à la partie hardware qui étudie et explique en profondeur ce qu’est la Megadrive et ce qu’elle a apporté au jeu vidéo, mais là où ça devient intéressant c’est que le livre ne s’arrête pas à ça. Il décortique en détail le fonctionnement du Mega-CD et de la 32x ! A vrai dire, c’est juste passionnant et l’on constate que SEGA était un constructeur fou qui n’avait, c’est le moins que l’on puisse dire, pas froid aux yeux. Ce qui ressort de cette partie hardware, c’est un SEGA innovateur qui a poussé sa console jusqu’au bout en l’exploitant au mieux de ses capacités tout en commettant paradoxalement des erreurs d’appréciation technique. Le nombre de couleurs limité de la console par exemple ou bien certaines capacités intégrées au GPU mais désactivé sur Megadrive. On parle d’une console qui a quand même connue deux extensions (le Mega-CD et la 32x) tout en continuant à utiliser des graphismes composés de 64 couleurs et ce jusqu’à début 2000. Ce chapitre hardware est extrêmement fourni puisqu’on y apprend que la console, au travers de ses nombreux modèles a été fabriquée par divers acteurs comme NEC, Yamaha ou Toshiba mais jamais par SEGA lui-même. On découvre l’écosystème industriel autour de cette console et le business model piloté par SEGA qui a décliné sa console à succès sous diverses formes comme un baladeur CD, un « radio cassette CD », du matos éducatif, d’ordinateur avec le Teradrive ou encore un lecteur de Laserdisc.
Au-delà de ça, on découvre une console puissante dont le principal atout réside dans les sprite, sa principale force par rapport à la concurrence, notamment celle d’une Super Ninetendo qui en affiche plus sur le papier mais qui, en pratique, manque cruellement de flexibilité. On remarque aussi une certaine puissance au niveau des scrollings et de la façon de détourner ce procédé de défilement de l’écran pour créer divers effets visuels. Les nombreux exemples qui viennent étayer les explications techniques montrent que les développeurs ont su exploiter ces capacités avec élégance et beaucoup de créativité. Cependant, la Megadrive reste somme toute classique dans sa conception et si, comme moi, vous avez lu les précédentes Anthologies vous rencontrerez des similitudes dans les explications sur la construction graphique à base de sprite / tiles. Cette représentation utilise plus ou moins les même techniques d’affichage que l’on soit sur une Megadrive, une NES ou une PC-Engine. Cette partie de la construction et de l’animation graphique n’est pas identique aux autres anthologies mais vous aurez peut-être une impression de redite puisque le procédé d’affichage est similaire d’une console à une autre sur les machines de cette époque.
Là où ça devient vraiment passionnant, c’est lorsque les auteurs abordent le fonctionnement des extensions que sont le Mega-CD et la 32x. Je veux dire par là que c’est inattendu. L’éditeur pouvait se contenter uniquement de la Megadrive et pour la grande majorité des lecteurs ça aurait semblé suffisant. Mais là on a le droit à la suite royale ! Les chapitres sur le hardware du Mega-CD et de la 32x sont géniaux, j’ai même pris plus de plaisir à lire ceux-ci que le chapitre sur la Megadrive elle-même. Pourquoi c’est très bon ? C’est simple, il plane une sorte de mystère sur ces extensions, on sait à quoi elles servent, ce dont elles sont plus ou moins capable mais on ne sait pas grand-chose sur leur fonctionnement, leur mise en œuvre. Par la découverte du fonctionnement de ces extensions on se rend compte que SEGA à peaufiner le Mega-CD et la 32x qui ont été pensés pour exploiter au mieux la console hôte sur laquelle elles allaient être branchées. Ironie sur sort, ces extensions sont limitées par les capacités de la Megadrive, le Mega-CD par exemple est capable de nombreux effets graphiques mais ceux-ci sont bridés par la console (frame rate limité à 15 fps). On comprend également pourquoi la 32x est conçue de cette manière, avec un pontage vidéo peu élégant techniquement. On apprend que SEGA n’a pas eu le choix au vu de l’architecture de la Megadrive qui ne permettait pas de véhiculer un signal vidéo externe. Tout ça est richement illustré soit par des exemples concrets issus des jeux de ces machines, soit par des schémas explicatifs venant démontrer comment ont été pensés ces extensions. J’ai vraiment pris mon pied à lire ces chapitres et à découvrir que le Mega-CD et la 32x sont des consoles fascinantes à plus d’un titre bien au-delà de la sale réputation qu’elles trainent auprès des fans de la marque. Je ne vous donne là que quelques exemples, je ne voudrai pas vous gâchez la lecture sur ce point, mais sachez-le, cette partie est réellement riche et instructive.
Le livre atteint une certaine excellence sur la partie son qui est tout bonnement fascinante. Difficile de traiter le son d’une console sans pouvoir écouter quelques exemples (mais bon on peut toujours aller sur Youtube), surtout quand ce chapitre doit dresser un certain historique pour comprendre le son de la Megadrive. On a donc le droit à un indispensable prérequis sur les débuts de la synthèse sonore et la différence que la Megadrive a apporté quand elle a touché les marchés occidentaux encore largement abreuvés des bips synthétiques des NES, Master System et PC-Engine. Là, paf, la Megadrive débarque avec sa synthèse FM dont les timbres tranchent avec ce qu’avaient entendu les joueurs jusque-là. Ce prérequis est donc nécessaire pour comprendre ce qu’est la synthèse FM par rapport aux autres formes de synthèses sonores. Durant tout ce chapitre les auteurs font en sorte de rester le plus simple possible, car la synthèse et le traitement de signal ça ne s’improvise pas comme ça. Pourtant, la encore il y a un travail de recherche profond et une bonne appréhension du domaine. C’est très intéressant et on découvre que la synthèse FM a partagé les musiciens entre ceux qui la plébiscite parce qu’ils aiment ce procédé et les autres qui en ont subi l’usage. Quoi qu’il en soit, la complexité de la partie son de la Megadrive et les sonorités qu’elle a offerte n’a pas laissé de marbre. Il y a cependant un point ou ce chapitre sur le son est particulièrement intéressant : celui de l’usage de multiples synthétiseurs de différentes natures en simultané. En effet, si la Megadrive possède déjà 2 processeurs sonore, à ceux-ci viennent se greffer celui du Mega-CD et celui de la 32x propulsant cet ensemble au niveau d’un véritable synthétiseur capable de gérer autant la synthèse FM que PCM ou PSG. Le chapitre le démontre très bien au travers des jeux qui ont exploité cet ensemble que certains studios se sont fait plaisir en exploitant 3 synthétiseurs pour offrir des thèmes musicaux ayant une signature sonore unique a cet ensemble composé de la Megadrive et du Mega-CD. Il y a par exemple un schéma particulièrement parlant sur la structure du contenu du CD-ROM de Sonic CD. Ce schéma démontre de façon très concrète les problèmes qu’ont rencontré les studios avec le support CD et le fait d’être tiraillé entre l’utilisation de musique « qualité CD » qui prennent de la place et imposent de lourdes contraintes techniques et des musiques générées par le synthétiseur du Mega-CD, de qualité « moindre » mais offrant plus de flexibilité. Ainsi, au travers d'un exemple concret, on découvre que le CD-ROM de Sonic CD est composé de 80% de musique en pistes audio mais que le jeu en lui-même prend à peine 4% du CD ! On y trouve également une mise au point intéressante entre les divers procédés de synthèses utilisés par les consoles concurrentes notamment la Super Nintendo souvent considérée à tort comme un « sampler » alors qu’elle dispose d’un véritable synthétiseur par table d’onde, la façon dont la 32x traite le son en mode "cheap" est également un sujet intéressant. Là je vous jette vulgairement quelques exemples, mais c’est une lecture riche d’enseignements et qui permet de découvrir comment était abordé et composé la musique sur ce trio compliqué qu’est l’ensemble Megadrive / Mega-CD / 32x.
On a également le droit à une partie dédiée aux coulisses : aux outils de développement. La aussi c’est très fourni et l’on y découvre des machines extraterrestres que le public n’a jamais connu. Le monde des programmeurs qui devaient, à l’époque, être aussi calés en électronique qu’en programmation logicielle. On y voit tout un tas de photos d’outils étranges conçus dans une ère ou les kits de développement étaient encore de la science-fiction pour le jeu vidéo. Je découvre avec ce chapitre que SEGA avait prévu tout le « package » pour développer facilement avec sa Megadrive contrairement à Nintendo qui n’avait rien fournit pour que les éditeurs externes développent sur sa console. Cerise sur le gâteau, les auteurs nous gratifient d’un décorticage en règle du Laseractive du Terradrive et des divers modèles dérivés de la Megadrive, très intéressant de voir à quel point cette console a été déclinée sous diverses formes pour assurer sa pérennité. La partie sur les modèles est d’ailleurs très instructive à ce sujet puisque on y trouve un travail de recherche très approfondi sur la production de la console durant sa vie commerciale. Il y est par exemple abordé la compatibilité ou l’incompatibilité des diverses révisions de la console avec ses extensions. Bref, je vais conclure car cette critique est déjà beaucoup trop longue, mais sachez-le ce bouquin sous sa forme « ultimate » est un p**** de bon livre !
Cependant, le clampin qui achète l’édition classique passe totalement à coté de tout ça et pour 44€ il se tape un listing sans âme des jeux de la console et un historique certes divertissant mais loin d’être inoubliable. Pour 44€ il achète littéralement 118 pages de véritable lecture sur les 430 que compose le livre. Avec ça, il découvrira avec effroi via le sommaire, que l’édition qu’il a achetée n’est qu’un échantillon et que pour avoir l’édition complète il faudra passer à la caisse… mais trop trad le bouquin est acheté ! N’importe quoi franchement ! Donc, ne vous faite pas avoir, si vous voulez de la vraie lecture et non pas uniquement 300 pages de listing de jeu, prenez la version « Ultimate », malgré son tarif un brin abusé vous en aurez pour votre argent.
Un grand merci aux auteurs de ce livre qui savent de quoi ils parlent d’une part et dont les textes transpirent la passion d’autre part. Parce qu’il n’est pas évident de parler du fonctionnement d ‘une console sans faire fuir quelques lecteurs rétifs à la technique. Mais là ce n’est pas du tout le cas puisque les textes ne sont pas purement techniques mais cherchent à montrer quel était le monde des métiers et de la conception de jeux vidéo à cette époque. C’est tout à fait louable et de de mon point de vue plutôt bien écrit, bien présenté et sans aucune condescendance. Je pénalise toutefois le modèle commercial complètement débile de l’éditeur Geeks-Line qui met en marge une partie des lecteurs tout en les arnaquant avec une édition low cost sans réel intérêt. D’autant que je ne sais pas comment ça se passe avec les auteurs, mais à ce niveau c’est tout simplement gâcher leur travail qui devrait être diffusé au plus grand nombre au lieu de le limiter à une petite frange de lecteurs capables de débourser plus de 60€ dans un livre. Donc tout naze sur la distribution mais tout bon sur le contenu. Geeks-Line faites donc un effort sur la distribution la prochaine fois, vos écris méritent d’être lu par le plus grand nombre.
Édition classique 3/10
Édition Ultimate : 8/10