le Banks des jeux
- 20 ans que vous dévorez goulûment de la science-fiction, et vous n'aviez jamais touché à la Culture de Banks ?! Qu'avez-vous à déclarer pour votre défense ? - Euh, euh... Que si on lit tout le...
Par
le 9 nov. 2013
11 j'aime
3
Points négatifs
• Frustration totale : le héros participe à des jeux dont on ne connaît jamais les règles (supposées trop complexes pour être énoncées). Des licences artistiques dictent donc systématiquement le déroulement des parties. On assiste même à des retournements de situation prétendument impossibles, sans pouvoir les contester. Or, se dire que l’intrigue progresse de telle manière parce que l’auteur l’a voulu n’est jamais bon signe.
• Le héros est fade, mou, sans personnalité. Même si la Culture semble compter nombre d’individus de ce genre, on s’attend du protagoniste qu’il sorte du lot, et surtout qu’il ne s’embarque pas dans une entreprise d’envergure sans même en questionner les tenants et aboutissants.
• Les Mentaux sont les intelligences clés de la Culture, mais on ne sait à peu près rien d’eux. Il semble s’en trouver un — au moins un — au cœur de nombreuses structures artificielles (maisons, anneaux orbitaux, vaisseaux, compartiments de vaisseau…) ; leur intelligence ou autorité semble proportionnelle à la taille de la structure en question ; certains semblent se diviser comme autant de sous-processus pour traiter plusieurs choses à la fois. Quelques certitudes seraient bienvenues !
• La civilisation de l’Empire n’est guère convaincante : une image de la nôtre, à laquelle il faut ajouter un troisième sexe (sic), une addiction insensée au sadisme et la possibilité de détrôner l’empereur tous les 6 ans en jouant à un jeu de société…
• La narration est ennuyeuse au possible, très souvent inutile et avide de registres qui sonnent faux ; les descriptions sont vagues (on peine à se représenter les environnements) ; des néologismes malvenus ponctuent régulièrement des phrases dépourvues de sens, comme s’il fallait rappeler au lecteur qu’il lit de la science-fiction et faire en sorte, de temps à autres, qu’il ne comprenne rien. Qu’on facilite les déplacements dans la galaxie au moyen d’une nouvelle physique, fort bien, mais le langage affecté rabaisse le genre plutôt qu’il ne l’élève.
• Le dénouement succède à un crescendo si scolaire, si théâtral qu’il en est ridicule (la vague de feu se rapproche, le château tremble, la vague se rapproche davantage, le château tremble davantage, etc.).
• Le dialogue final ressemble moins à une explication qu’à un plaidoyer en faveur du scénario, franchement douteux.
Outre la méthode choisie par les Mentaux pour faire s’effondrer l’Empire, j’aimerais qu’on explique pourquoi Gurgeh continue à jouer à l’Azad après avoir été officiellement éliminé.
Points positifs
• La révélation finale est sympathique. Étant annexe à l’intrigue, elle ne peut toutefois pas soulager le lecteur de toute la frustration, tout l’agacement et tout l’ennui qu’il a accumulés jusque-là.
• De l’humour est présent par-ci par-là, sans plus (noms des vaisseaux, drone qui crépite…).
Créée
le 1 sept. 2020
Critique lue 389 fois
4 j'aime
2 commentaires
D'autres avis sur L'Homme des jeux
- 20 ans que vous dévorez goulûment de la science-fiction, et vous n'aviez jamais touché à la Culture de Banks ?! Qu'avez-vous à déclarer pour votre défense ? - Euh, euh... Que si on lit tout le...
Par
le 9 nov. 2013
11 j'aime
3
Plus qu'un renouvellement, Banks réinvente le space-opera. Civilisations galactiques, voyages interplanétaires, super-intelligence artificielle : il réactive les poncifs du genre en les explosants...
Par
le 5 août 2010
6 j'aime
4
Avec L’Homme des jeux, premier volume du cycle de la Culture, j’ai replongé dans la science fiction, genre adoré autrefois et délaissé pendant de nombreuses années... La Culture est une...
Par
le 13 août 2012
5 j'aime
2