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Masters of Doom
2003 • livre de David Kushner
Résumé : En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électronique. Le samedi matin, à 7h30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. EN 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer et modifier les lignes de codes des personnages pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon arrivaient sur le marché et ils ne pouvaient pas faire grand chose pour empêcher les deux John de monter leur boite de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à 22 ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Metal.
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2003 • livre de David Kushner
Résumé : En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électronique. Le samedi matin, à 7h30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. EN 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer et modifier les lignes de codes des personnages pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon arrivaient sur le marché et ils ne pouvaient pas faire grand chose pour empêcher les deux John de monter leur boite de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à 22 ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Metal.
Le 29 avr. 2024
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2003 • livre de David Kushner
Résumé : En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électronique. Le samedi matin, à 7h30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. EN 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer et modifier les lignes de codes des personnages pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon arrivaient sur le marché et ils ne pouvaient pas faire grand chose pour empêcher les deux John de monter leur boite de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à 22 ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Metal.
Le 22 déc. 2023
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2003 • livre de David Kushner
Résumé : En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électronique. Le samedi matin, à 7h30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. EN 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer et modifier les lignes de codes des personnages pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon arrivaient sur le marché et ils ne pouvaient pas faire grand chose pour empêcher les deux John de monter leur boite de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à 22 ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Metal.
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2003 • livre de David Kushner
Résumé : En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électronique. Le samedi matin, à 7h30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. EN 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer et modifier les lignes de codes des personnages pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon arrivaient sur le marché et ils ne pouvaient pas faire grand chose pour empêcher les deux John de monter leur boite de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à 22 ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Metal.
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2003 • livre de David Kushner
Résumé : En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électronique. Le samedi matin, à 7h30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. EN 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer et modifier les lignes de codes des personnages pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon arrivaient sur le marché et ils ne pouvaient pas faire grand chose pour empêcher les deux John de monter leur boite de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à 22 ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Metal.
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2003 • livre de David Kushner
Résumé : En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électronique. Le samedi matin, à 7h30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. EN 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer et modifier les lignes de codes des personnages pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon arrivaient sur le marché et ils ne pouvaient pas faire grand chose pour empêcher les deux John de monter leur boite de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à 22 ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Metal.
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2003 • livre de David Kushner
Résumé : En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électronique. Le samedi matin, à 7h30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. EN 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer et modifier les lignes de codes des personnages pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon arrivaient sur le marché et ils ne pouvaient pas faire grand chose pour empêcher les deux John de monter leur boite de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à 22 ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Metal.
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Résumé : En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électronique. Le samedi matin, à 7h30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. EN 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer et modifier les lignes de codes des personnages pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon arrivaient sur le marché et ils ne pouvaient pas faire grand chose pour empêcher les deux John de monter leur boite de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à 22 ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Metal.
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Résumé : En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électronique. Le samedi matin, à 7h30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. EN 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer et modifier les lignes de codes des personnages pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon arrivaient sur le marché et ils ne pouvaient pas faire grand chose pour empêcher les deux John de monter leur boite de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à 22 ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Metal.
Le titre anglais, Masters of Doom est quand même bien mieux; d'ailleurs si vous voulez le lire, vous serez obligé.es de passer par la version anglaise, ça a pas été réédité en France depuis 2003 Bouquin de nerd, j'avoue, mais 300 pages qui allient la gloire et la chute des deux John (Carmack et Romero) et d'id software, débat sur la primordialité du design ou de la technologie, et l'explosion d'un médium, cantonné à ses début à des niches universitaires, aujourd'hui devenu la plus grosse indust...
Le 10 mars 2023
Masters of Doom
2003 • livre de David Kushner
Résumé : En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électronique. Le samedi matin, à 7h30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. EN 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer et modifier les lignes de codes des personnages pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon arrivaient sur le marché et ils ne pouvaient pas faire grand chose pour empêcher les deux John de monter leur boite de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à 22 ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Metal.
Masters of Doom
2003 • livre de David Kushner
Résumé : En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électronique. Le samedi matin, à 7h30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. EN 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer et modifier les lignes de codes des personnages pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon arrivaient sur le marché et ils ne pouvaient pas faire grand chose pour empêcher les deux John de monter leur boite de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à 22 ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Metal.
Masters of Doom
2003 • livre de David Kushner
Résumé : En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électronique. Le samedi matin, à 7h30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. EN 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer et modifier les lignes de codes des personnages pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon arrivaient sur le marché et ils ne pouvaient pas faire grand chose pour empêcher les deux John de monter leur boite de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à 22 ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Metal.