Okoo / France 4 (parce que le statut du canal 14 de la TNT est toujours incertain malgré son sauvetage inattendu par Emmanuel Macron durant la fin de pandémie de Covid) a toujours su être un lieu d'expression et de création pour les programmes jeunesses, et le statut hybride qu'a acquis la chaine au fil des années (jeunesse le jour et culturelle la nuit) reflète parfaitement cela. C'est une chaine qu'on dirait dans la ligné de Gulli ou de Télétoon, dans une volonté de divertissement jeunesse en continue, mais qui se révèle être un vrai terrain d'expression pour de jeunes studios français qui cherchent à s'intégrer dans le secteur. C'est ainsi que la chaine a été l'une des premières voies d'expression pour le studio des Armateurs pour la série Les grandes Grandes vacances (dans le top 20 des meilleurs séries de tous les temps avec une moyenne historiquement haute pour une série d'animation, devancé de peu par la série Samuel), l'une des seuls chaines à diffuser la saga Avatar (comprenant Le dernier maitre de l'air et La légende de Korra) sur le service public, ainsi que la seule voie d'expression du studio Ankama pour les saison 3 et 4 de Wakfu. France 4 est indiscutablement une chaine importante pour l'animation française et la culture télévisuel de la jeunesse française, et au vu du tableau de chasse cité précédemment, on peut facilement être tenté de vouer un culte à cette chaine qui semble être le temple du bon goût et de la création jeunesse française. Parmi les productions les plus représentés sur la chaine, on peut trouver Cyber Group Studio, un studio à la gimmick très jeune et pulp. Que ce soit dans ses séries 2D comme Héros à moitié ou Droners, ou même les créations 3D comme Gigantorus ou Alien Bazar (bonjour le coup de vieux), c'est un studio qui apprend, qui innove, et expérimente dans un style qui tend à se rapprocher de l'actualité vidéoludique de la jeunesse. Il n'était pas tant étonnant de voir le studio à la réalisation de la première série d'animation centré sur l'Esport, dans une certaine continuité de sa série Droners (on y reviendra plus tard), présenté en avant première mondiale à la Paris Games Week 2024. On est en droit de se demander ce que cela peut donner... car personnellement j'y vois beaucoup de problèmes. Il est évident que la démocratisation du streaming, de la fibre, et des console portable wifi ont fortement impacté le rapport que peuvent avoir les œuvres de fiction à l'imaginaire et à l'aventure. J'en parlais déjà lors de la sortie de Le Chat Potté 2 : La Dernière quête, mais les nouvelles technologies poussent à une consommation plus rapides et moins réflexive des œuvres sur laquelle elles sont diffusées. Ces technologies poussent à l'évolution, la course au progrès, ainsi qu'à la normalisation de l'obsolescence de plus en plus rapide des technologies dans le but de retenir l'attention et forcer un attachement à un système plutôt qu'à un produit fixe. C'est un business modèle longuement travaillé et entretenu par les algorithmes de recommandation et la dématérialisation des œuvres qui invitent à ne pas pouvoir posséder l’œuvre, créer une barrière entre l’œuvre et son public, et à peu à peu influencer sur la manière de consommer et considérer les œuvres. Ce n'est pas tant un hasard si les œuvres modernes chez Disney (ou voulant s'inscrire dans une démarche moderne) cherchent éperdument recentrer sur un quotidien moderne plutôt que de se référer à des contes et des récits initiatiques invitant à la réflexion. Il n'est pas non plus anodin si ces productions cherchent éperdument à effacer la place de l'antagonisme, et à représenter le maximum de communauté à l'écran: Il y a bien une part de bons sentiments face à l'évolution des mentalités et des préoccupations sociétales, mais elle est surtout motivé à ne jamais antagoniser un client potentiel (on aura l'occasion d'en parler plus tard). On en vient à des extrêmes de plus en plus inquiétants, à l'image du succès de Free Guy (que d'excellentes critiques ont très bien résumé en vidéo), où le fantastique est de plus en plus éloigné moralement et physiquement des personnages, et où il n'est plus question d'effort ou de mérite pour vivre des aventures merveilleuses. Les réalisations s'unifient vers des résultats plus utile que beau, où l'écriture est plus fonctionnel que divertissante, le tout dans une platitude qui ne déplait jamais, mais énervera par son incapacité à nous plaire. Dans ce jeu, Totally Spies est un cas d'école dans la manière où une série peut évoluer d'une forme affirmé et audacieuse (quoi qu'imparfaite), à une saison 7 uniforme et dénué de singularité car créé pour (littéralement) dépoussiérer des antiquités pour attirer l'attention des fans. Mais du coup, peu être qu'Alex Player réemploi la même animation 2D numérique immonde et mécanique que la saison 7 de Totally Spies (elle-même calqué sur de nombreuses séries récentes créé dans ce même but mercantile et capitalistique) et que, sur le papier, la série aligne tout ce qui peut tuer toute forme de réflexion et de fantaisie. Mais en vrai, si ça se trouve, ce n'est juste qu'un pressentiment biaisé...
La réalisation colle à une envi de plaire à tout prix, de tout lisser. On le voit à travers le "travail" de mise en scène qui est inexistant. Cela se voit notamment dans les jeux de lumières et le travail de la lumière sur les personnages qui démontre une envi de (littéralement) ne jamais faire d'ombre au tableau. Tout est uniforme, dans une lumière blanche légèrement jauni, à un point où la fonction de l'image et du cadrage n'est que d'être démonstrative. Tout est d'autant plus vrai dans le monde de Land of Titans où tout a l'air sur-éclairé, où les textures sont tout aussi lice et uniforme que dans le monde réelle, voire pire. L'animation des personnages en est effrayante tant elle reste dans du conventionnelle. Pas de mouvements brusques ou de mouvements parasites, pas d'expressions du visages ou de défauts physiques... ce sont les mêmes design quasiment interchangeable où personne ne prend le pas sur qui que ce soit. On pourrait se dire que cela ne peut que "plaire", car exposant l'action de manière sobre sans qu'il y ait de risque de démarches trop osée façon mise en scène de nanar qu'on saurait décrire. Le problème est qu'une une série, qu'un film, un épisode, ou même une scène, n'est pas dans le même registre ou le même ton du début à la fin. C'est le principe même de rythme et de dynamisme. Il y a des phases plus posés où les personnages peuvent être triste (demandant des plans plus long et un rythme de montage plus calme), des phases plus rythmé où les personnages sont dans l'urgence ou dans un combat... Dans Alex Player, l'intégralité des épisodes ont le même rythme du début jusqu'à la fin sans variation de ton. On a vaguement quelques plans envolés rappelant Code Lyoko (ce qui n'est pas nécessairement une bonne chose, on y reviendra plus tard), mais l'ensemble de la série, Land of Titans compris, est filmé de manière plate et sans variation de ton. Cela montre une vision presque algorithmique d'exposer l'action, comme si une IA avait écrit et réalisé la série, mais cela montre surtout à quel point les personnes derrière ce projet ne savent pas mettre en scène ce qu'ils présentent. L'exemple le plus parlant reste les phases dans Land of Titans qu'on dirait un aggloméra de référence à Super Mario bros le film et Code Lyoko, et qui démontre par A+B le manque de réflexion sur la manière de représenter l'univers. Rien que sur le point de vue, quel est celui adopté par la caméra dans Land of Titans ? Ce n'est pas celle du jeu car les mouvements ne sont pas réalistes, ce n'est pas non plus celle d'un joueur car la caméra va dans tous les sens, ce n'est pas non plus celle d'un spectateur dans le stade car la caméra semble cibler spécifiquement les joueurs et l'action de certains joueurs comme si on était dans l'équipe du personnage principal... rien ne va. Le point de vue adopté par la série est le même que celui de Super Mario bros le film et Code Lyoko, où la caméra est amené à aller de la personne à l'ordinateur à une vue omnisciente dans le jeu pour resituer l'action, le tout dans une démarche presque naturaliste où l'on peut croire que le jeu vidéo est une extension de la réalité. C'est pour cela notamment que l'arrivé dans le monde de Land of Titans se verra le temps d'une coupure entre deux plans sans qu'il y ait de transition, pour montrer à quel point la distance entre le réel et le virtuel est quasi inexistante. On y retrouve des codes instauré par Steven Spielberg dans Ready Player One, où l'action se prolonge dans la réalité. A cela vient beaucoup trop de problèmes, le premier étant que la réalisation se voulant lisse et uniforme dans l'ensemble de la série, comment voulez-vous qu'on créé une continuité dans "l'action" lorsque la réalisation est aussi statique ? Plus qu'être reliés au monde virtuel par des combinaisons, les reliant à leurs avatar virtuel par le mouvement du corps, les personnages de Ready Player One sont reliés au monde virtuel par le dynamisme de la caméra... dynamisme que la série choisit de bannir pour une uniformité stylistique. Le second problème est que si le jeu vidéo est une extension de la réalité, pourquoi s'évertuer à montrer les joueurs (sensé être physiquement et mentalement actif comme dans la réalité, car dans un univers se voulant comme le prolongement de la réalité où les personnages se trouvent) dans leurs fauteuils gaming, et pourquoi diable filmer la distance qui sépare le joueur de l'écran ? On en revient exactement aux même problèmes que dans Free Guy, on créé une distance inutile entre les personnages et l'aventure qu'ils sont sensé vivre. Code Lyoko l'avait compris, d'où le système de scaphandre et de transition d'un monde à l'autre, les joueurs sont physiquement impliqué car téléporté physiquement dans un monde nouveau (vous noterez que l'on ne verra jamais un personnage dans un scaphandre lorsque celui-ci est dans le monde de Lyoko car c'est le même principe que le chat de Schrodinger, on ne peut pas vérifier si les personnages sont physiquement parti dans Lyoko), et Super Mario bros le film cela se déroule réellement dans un univers prolongeant la réalité. Tous ces problèmes n'existent que par la volonté de rattacher le monde virtuel de l'Esport à une réalité concrète suivant les codes du sport où tout est rationnel, et d'où des choix artistiques tout bonnement lunaire. C'est quoi ces bureau d'Esport de 10km ? On dirait des tables de ping pong tant c'est grand, les frères Lebrun vont disputer un match juste après ? A vouloir préserver les personnages de tout danger physique et de toute démarche allant à l'encontre d'une forme de puritanisme aveugle (comprenant le fait d'assumer que l'Esport peut être un sport dangereux pour les yeux), on en vient à des décisions irréalistes et déconnecté de la réalité pour surement prévenir contre le danger de la lumière bleu... dans une série sur Esport, comme si les professionnels du secteurs n'avaient jamais fait gaffe au problème, qu'ils aiment se blesser gratuitement pour assouvir leurs addictions aux jeux vidéos, et qu'ils n'ont pas inventé de lunettes exprès pour résoudre le problème. Et encore, je parle de quand ils sont en compétition d'Esport, mais je ne parle même pas des phases d'entrainement où par moment, les joueurs ne sont même pas en face de l'écran. C'est fort de ne pas savoir représenter quelqu'un devant un ordinateur, dans une série d'animation 2D réalisé elle-même par des personnes devant des ordinateur. C'est à se poser des questions sur la mentalité qui ont motivé les personnes derrière cette série (on y reviendra plus tard). Cela me rappelle beaucoup la mise en scène de la série Dronerz qui, à peu de choses près, retrouvent les mêmes caractéristiques qu'Alex Player mais avec le milieu du pilotage de drones, et où toutes les confrontations (et sources d'aventures) se font à distance et le plus loin possible des personnages. Mais pour revenir dans le monde de Land of Titans, on pourrait accepter que le jeu est effectivement une extension du réel. A cela vient un troisième problème qui est que les règles de représentation dans Land of Titans n'ont aucun sens. On nous présente un MOBA à la League of Legend, où les personnages sont filmés à la 3e personnes, et où il est plus question de déplacement que de manipulation d'armes (contrairement à un RPG d'action type The Witcher ou un FPS type Overwatch ou Counter Strike, où on peut être en première personne, et où la manière de viser et/ou de frapper avec une arme contondante peut influer sur la manière de blesser l’ennemi). Tout peut être résumé en un bouton "attaque", "parade", "utiliser objet dans l'inventaire", "jeter l'objet dans l'inventaire", "déplacement" et en soit, la série arrive plutôt bien à décrire le système de jeu... voire même trop bien (c'est à nuancer, on y reviendra plus tard. Car oui, le soucis est que la réalisation et l’interactivité que souhaite instaurer la série, entre joueur et avatar, est calquer sur celle de Code Lyoko... qui est adapté pour un RPG d'action, voire un FPS. Comment il est possible que les personnages dans le jeu aient autant de liberté de mouvement et de mimique ? Lors de la phase d'entrainement du personnage principal, comment celui-ci peut-il perdre son arme en la lâchant ? Comment ça se fait que des parties de joueurs de Esport ont l'air aussi lente ? La raison de ces incohérences est toute simple: la réalisation s'inspire de choses choisit selon leurs popularités, comme la série la plus connue mélangeant virtuel et réel (Code Lyoko) et le jeu le plus populaire en Esport (League of Legend) ou même en général (avec l'inclusion de danses Fortnite dont une en générique de fin), et elle n'a pas cherché à comprendre ces références. A vouloir exploiter l'aura des références qu'elle invoque, la série souffre du comparatif que l'on peut rapidement dresser entre l’œuvre et ses références, et qui révèle à quel point la série est très en retard vis-à-vis de ce qui a déjà été proposé il y a plus de 20 ans. Toute la série n'est qu'un alignement de références et un recyclage d'univers et de codes que d'autres ont fait avant, le tout assemblé avec une méconnaissance total du sujet et la conviction naïve que ce qui se ressemblent s'assemblent nécessairement. Le plus dramatique est que ce que je vous décris là n'est que la réalisation, et que l'écriture ne vole pas plus haut, bien au contraire.
L'idée même de justifier l'excursion d'un quotidien à travers l'Esport (et se contenter de cela pour captiver le spectateur en adoptant les codes de la série de sport) est désastreuse. Les séries de sport se construisent autour d'une passion ou d'une activité où les corps des personnages sont physiquement actifs, d'où l'immersion par la peine et la douleur ressenti par les personnages. Plus que le score du match, dont on ne pourra jamais vraiment suivre (la caméra se focalisant que sur un personnage à la fois), c'est l'effort physique et personnel qui font de Kuroko's Basket ou d'Overdrive d'excellent animés de sport. Le sport et l'activité n'est faite que pour torturer les corps et pousser les personnages à ressortir le meilleur d'eux même. Même avec une réalisation très cru et méticuleuse à la Whiplash, chose qui n'est visiblement pas à l'ordre du jour comme dit précédemment, comment voulez-vous ressentir de la peine et de l'attachement émotionnelle à travers des personnages animés continuellement assis dans un fauteuil gaming ? La seule manière que la série a trouvé pour représenter les corps des personnages durant les parties est un trait de speedline de couleur avec les personnages réagissant debout à ce qui se passe, et c'est catastrophique tant rien ne va. Les personnages lèvent les bras, ont l'air de découvrir l'écran en même temps que le spectateur... alors qu'il y avait une méthode de mise en scène simple et qui a un rapport avec l'Esport: adopter les codes de la diffusion de l'Esport (on y reviendra plus tard) en montrant les webcam mais non, il ne faut pas que la série soit trop originale et "bizarre" pour les personnes qui ne connaissent pas l'Esport. La série aseptise toute seule, et tout cela est souligné par la volonté de la série de ne jamais représenter de contraintes, ou même de sentiments négatifs vis-à-vis de ces personnages principaux. A aucun moment vous ne verrez de la peine, de l'énervement franc, ou même de personnages dans la difficulté. Tout le monde s'entraide, le monde est beau... et aucun dilemme moraux ne peut faire évoluer les personnages. On pourrait se dire que la fille aux cheveux rose colérique peut donner du piquant à l'ensemble et créer des dilemmes intéressants sur le fait d'intégrer un "noob" en compétition Esport du jour au lendemain, le fait de confronter ses méthodes stricts alimentaires pour confronter un passionné et une personne cherchant avant tout du plaisir ludique, permettre peu être une ou deux scènes dramatiques... L'épisode 2 désamorce le tout parce qu'Alex est trop fort, qu'un professeur était là au bon moment, et que les problèmes de la fille aux cheveux roses n'existaient pas vraiment. On est sur une série qui démarre sur la présentation d'un enfant plein de vitalité ayant un besoin d'extérioriser à travers une pratique physique régulière, qui se retrouve malgré lui dans une activité où il est constamment en intérieur, assis dans la même position pendant plusieurs heures selon les compétitions, et qui ne trouve rien à redire sur sa condition. Cette volonté de préserver l'univers et les personnages de tout danger ou de toute disparités rend la série absurde d'incohérence. C'est à croire que les personnes derrière ce projet n'ont même pas tapé "Compétition Esport" dans une barre de recherche quelconque, car il ne faut pas beaucoup de temps ni d'énergie pour voir que les athlètes de l'Esport, même sur les jeux les plus énergiques et en tension, n'ont pas une implication physique qui peut coller à une mise en scène en animation dynamique. Tout est un jeu de patience, de tension, et de concentration, c'est normal que les joueurs n'aient pas une gimmick d'enfant dans des pubs de noël, mais il faut l'assumer et traiter l'implication physique tel qu'elle est. Il n'est pas tant question de représenter quelque chose de fidèle à la réalité, mais de montrer un monde idéalisé tenant sur un semblant de crédibilité qui ne fonctionne que lorsque l'on accepte de croire à ce qu'on voit (on y reviendra plus tard), dont des segments parfois lunaires que la série nous propose. On peut le voir notamment lorsque la série cherche à faire de l'inclusivité de surface qui ne fonctionne jamais car la série ne représente jamais le mal que dit dénoncer la série. Un exemple très parlant reste cette scène dans l'épisode 1, où une fille de l'équipe parle gratuitement presque face caméra du manque de représentation féminine dans l'Esport. La chose est vrai, c'est un sujet important, et il est intelligent de le mentionner dans une série jeune public. Ce qui n'est pas intelligent par contre, c'est d'enchainer avec deux plans qui montrent une présentatrice, suivi d'une rangé de spectateur avec deux spectateurs et une spectatrice au premier plan, et une répartition presque militaire des rangés en arrière plan, avec un autant d'hommes que de femme, avec même des figurants répété sur un même plan alors qu'il y a moins de 20 figurants à l'écran. D'une part, à quel point tu es fauché pour recycler plusieurs modèles de figurants sur une scène avec moins d'une dizaine de silhouette visible à l'image ? Même le public dans le 1er Wii Sport Tennis est plus diversifié et en vie. Et d'autre part, à quel point il faut être déconnecté et inconscient de ce que l'on créé lorsque l'on n'arrive pas à figurer à l'image ce que l'on dit critiquer deux plans plutôt (cela c'est sans compter l'épisode d'après avec une scène entière avec un professeur dans des gradins remplit intégralement de supportrices et de gameuses) ? Plus raisonnablement, il est surtout probable que la série prends de plein fouet les conséquences qui implique la suppression pure et dure de toute représentation dégradante ou antagoniste à l'écran. A ne pas montrer de comportement sexiste ou de sous-représentation des gameuses dans l'univers de la série, celle-ci ce voulant comme un exemple à suivre pour le jeune public, la série finit par être incohérente et hypocrite vis-à-vis des messages qu'elle cherche à diffuser. Des figures familiales qui peuvent mal prendre que leur enfant troque le football et les activités physiques pour de l'Esport ? Mais non voyons ! Ils sont surtout heureux que leur enfant fasse quelque chose qui lui plait, et en plus le grand père s'y connait plus que lui, ça tombe bien ! Encore une fois, cela peut être dans une volonté de représenter un idéal, mais la série étant tellement peu crédible qu'on ne sait pas même plus pour cet idéal est adressé.
En premier lieu on peut se dire que la série est un idéal pour les gamers et les amateurs d'Esport (dont le thème et l'univers ont largement été pensé pour), mais comment voulez-vous qu'un amateur d'Esport et un gameur puisse apprécier la vision que dépeint la série ? Je parlais précédemment du fait que la série arrive plutôt bien à expliquer les règles de son jeu vidéo Land of Titans, et si la chose est en parti vrai, il est raisonnable de devoir mesurer le propos. Oui la série arrive à expliquer clairement les objectifs de son jeu. Un terrain semblable à celui de League of Legend, deux bases avec deux équipes qui s'affrontent, le premier qui arrive dans la base adverse et à toucher la tour a gagné (en cela, on retrouve la façon dont Aelita désactive les tours dans Code Lyoko). Cependant, lorsqu'il va s'agir de la définition de Land of Titans, on sent la panique à bord. Land of Titans est sensé être un jeu assez populaire et divertissant pour qu'il y ait de l'Esport mais l'ensemble du jeu a l'air d'exister spécifiquement pour de la configuration d'Esport, jamais comme un simple divertissement. Ce n'est pas tant la faute de la série d'essayer de nous introduire un lore qui pourrait sous entendre une vie autre que dans l'utilisation compétitive du jeu, mais tout est voué à ne jamais être source d'un possible divertissement. On nous introduit un dragon qui n'intervient quasi jamais lors des combats et qui n'est attiré que par les éléments qui brillent (possiblement pour un mode histoire où l'on explorerait une seule et même map), un géant que tu peux invoquer grâce à quatre pierre ultra rares (surement pour des joueurs qui aiment slowrun sur une partie compétitive et passer leurs temps à recharger les games pour trouver le serveur à 1% de drop qui peut générer les quatre pierre plutôt que de s'entrainer et confectionner des tactiques intéressantes), un personnage qui peut déterrer des items et les lancer aux autres joueurs sauf que c'est un personnage pas très fort, pas très rapide, qui ne sait pas ce qu'il déterre ni où déterrer, qui n'est jamais disponible pour ses coéquipiers (heureusement que la mise en scène est là pour tricher et faire en sorte que le personnage soit là au bon endroit au bon moment pour lancer manuellement l'item vers ses partenaires...alors qu'il a le pouvoir de faire téléporter les items jusqu'aux coéquipier), des fruits qui servent à nourrir les rhinocéros eux même cachés derrière des bosquets et qu'on peut rencontrer qu'en allant les chercher... On pourrait se dire qu'il y a des modes, un système d'item comme sur les jeux Worms dont le dispositif de combat est similaire, un mode open world comme sur World of Warcraft qui est clairement une des inspirations principale pour les interactions entre joueurs (avec Code Lyoko), ou même un système d'achievement ou d'inventaire afin de collectionner des trophées ou des récompenses prouvant la valeur d'un joueur et l'inciter à jouer autrement que dans la configuration Esport imposé dans la série, mais en faite non. A aucun moment on est intéressé ou même émerveillé par l'univers du jeu vidéo, et à aucun moment la série ne cherche à montrer la pratique de l'Esport comme un plaisir notable. L'ensemble de la série repose sur des intrigues de la vie quotidienne qui, in fine, se conclue sur un combat Esport se voulant comme une démonstration de la leçon apprise dans l'épisode. A cela, on peut y voir un rapprochement avec la série Foot 2 Rue qui, là aussi, utilise un sport pour illustrer les progrès de ses personnages principaux, ces derniers vivants dans un quotidien difficile. Cependant, la série ne colle pas à la démarche parce que le manque parti prix, et le puritanisme ambiant impose aux personnages un quotidien épargné de toutes problématiques pouvant permettre de révéler une quelconque évolution. Le personnage principal vit chez des parents qui acceptent sa passion, son grand père est fan du jeu vidéo en question, il est dans une école privé qui donne les moyen aux élèves de vivre de leurs passions sans être jugé... Que peut-on attendre des rencontre Esport mis à part la victoire du personnage principal et, de manière général, à quoi sert l'Esport dans cette série ? Mais soit, on veut mettre en avant l'Esport en le banalisant et montrer un univers "réaliste" où l'Esport n'est plus vu comme une activité marginalisé, mais surement que la série démontrera une compréhension de la communauté des gamers et des jeunes qu'il met en scène. L'entièreté de la série se recentre autour d'un seul jeu, et celui-ci se définit autour de références aux plus gros jeux mainstream qui se vendent sur le marché, comme si le jeu vidéo ne se limitait qu'à ça. A en croire la série, les jeunes n'aiment que Fortnite, League of Legend, ainsi que tous les jeux qui s'en rapprochent, comme si les joeurs de jeux vidéos étaient incapable d'être curieux, ou éprouvant l'envi de diversifier leurs pratiques avec des activités divers. Free Guy avait un propos maladroit et rétrograde sur les joueurs de jeu vidéo, montrant qu'une alternative est possible aux majors du jeu vidéo (sous les traits d'une expérience qui s'apparente plus à un film plus qu'un jeu vidéo, je vous renvois à la vidéo du CinématoGrapheur sur le sujet, en collabotation avec Versus) que le film critique tout en les mettant perpétuellement en valeur. Mais entre cette série et Free Guy, je pense honnêtement qu'Alex Player arrive à faire pire car banalisant et en approuvant, dans un premier degrés inquiétant de déconnexion, un portrait faux et réducteur du jeu vidéo. Donc les amateurs de jeux vidéos et d'Esport sont tout de suite mis à l'écart par la série, mais du coup à qui s'adresse la série ? La jeunesse ? Le héros principal rejoint l'écurie des langoustes parce qu'il pensait qu'il y avait le mot "sport" dans "Esport", comment voulez-vous qu'un enfant de notre époque, un temps soi peu connecté à la réalité et conscient de ce qu'il regarde, puisse se reconnaitre dans des personnages qui peuvent n'avoir jamais entendu parler d'Esport ? Peu être la famille ? Au cas où, dans un monde alternatif utopiste encore peuplé des licornes d'Unicorn Wars, les médias et la culture populaire ait eu assez le temps d'assimiler la culture d'Esport, encore aujourd'hui montré comme une curiosité quasiment exotique, après une période pas si lointaine où les youtubeurs et streamers étaient invités sur des plateaux télé pour être jeté en pature aux prétentateurs télé. au bout du compte, on ne peut identifier que deux publics potentiellement intéressés par cette série: un spectateur passif et tolérant sur la médiocrité évidente (et conscientisé) de la série, et un spectateur lui même créateur de la série.
Et là on est en droit de se demander qui sont les personnes derrière ce projet et ce qui peut motiver la création d'une série aussi fade et ne pouvant développer aucun enjeux dramaturgiques. De ces questionnements, on ne pourra pas en apprendre grand chose de cette série qui, de par sa démarche, tente de fuir la réalité dans une logique pratiquement Disneyenne du divertissement grand public. Enfin, soyons très honnête, ce n'est pas très saint, que ce soit pour les personnes derrières le projet qui peuvent chercher à s'améliorer, comme pour le spectateur, qui peut être poussé à faire une chasse aux sorcières en partant du principe que des artistes sont incapables de réaliser quelque chose de meilleur en ayant échoué une fois. Pourtant, il y a une ligne dans les crédits de la série qui mérite notre attention et qui est révélateur de la démarche derrière cette série. En effet, on remarque qu'un "consultant artistique pour Webedia" a pu aider sur le projet et, avec cette information, on peut très vite comprendre le point de vue qu'adopte la série vis-à-vis de son sujet. Pour ceux qui ne savent pas ce qu'est Webedia, il existe d'excellentes vidéos sur le sujet (parfois réalisée par Webedia même) mais s'il faut faire un très bref résumé sur ce qu'il faut retenir, c'est que Webedia peut être décrit comme l'équivalent d'une boite de production mais pour des streamers/youtubers (avec évidemment des nuances). C'est une structure qui produit des contenues web, parfois axé sur le gaming, et est donc une entreprise très bien implanté dans le secteur du gaming et de l'Esport. Cependant, c'est une entreprise de production de contenu web, et non une écurie d'Esport ou même un joueur Esport. L'entreprise peut croiser des joueurs Esport, mais n'a pas d'affinité particulière avec le milieu, juste ils aident à la diffusion du contenu de la personne, quoi qu'elle fasse. Vous commencez doucement à comprendre, Webedia est une entreprise qui, au maximum, a une expertise sur comment filmer un divertissement web (comme l'Esport), mais n'est pas expert en l'Esport en lui même. Cela peut paraitre comme une nuance négligeable, mais la différence est énorme. On ne s'intéresse plus tant à l'Esport en lui même, mais à la manière de produire un contenu autour. Il n'est pas question de parler à des personnes pratiquant l'Esport ou à vulgariser l'Esport pour adhérer de nouvelle personne à cette pratique, mais de créer un divertissement ayant l'Esport pour toile de fond et si l'on peut tirer d'avantage le fil: l'objectif est de réaliser une série qui ne soit pas faite pour être regardé. Cela peut paraitre fou et faux comme conclusion, et j'avoue avoir grossis exprès le trait (kit à tomber dans l'inexacte) afin que la remarque soit plus marquante, mais dans les faits, on y est tellement près que cela peut presque se prouver. Que ce soit la réalisation ne mettant rien en valeur (car foncièrement pas faite pour que l'on s'attache de trop à l'image), le propos de fond et le scénario qui ne mène à aucun enjeux (car avant tout écrit pour occuper du temps d'antenne et justifier l'existence de la série qui sert à rassembler le plus grand nombre de spectateur), tout est fait pour que la série ne soit pas tant vu, mais diffusée. Ainsi, tous les codes de la série familiale à la Code Lyoko ou aux jeux mainstream sont justifiés par le besoin de réaliser une série centré sur les nouvelles technologies à la mode, et l'Esport ne sert qu'au référencement afin de se targuer de faire la toute première série centré sur l'Esport. Alex Player intervient avant tout dans une période où Okoo/France 4 doit/devait entamer une transition vers le streaming et la plateforme numérique jeunesse, où il faut remplir une certaine vision de la création pour être le plus mis en avant, et possiblement être vu par des spectateurs qui pourront mettre la série sur un autre onglet, voire en fond sonore, et c'est en voyant la série avec ce nouveau cahier des charges que celle-ci devient réussite. Elle ne prend pas trop l'attention, elle aborde des thèmes jeunes et connectés sur son temps en apparence, ne cherche surtout pas à faire réfléchir le spectateur sur ce qu'il voit... C'est un pur produit de streaming qui a été pensé, réalisé et écrit en collaboration avec des professionnels de la création web pour des professionnels de la création web et, à la limite, ce n'est pas tant un mal. Il existe des miliers d'oeuvres cinématographique ou sériel qui ne sont faite que pour surfer sur une mode, n'être que des produits marketing, et ça n'a pas empêcher certaines de ces oeuvres d'être réussit et parfois d'être purement fascinante dans leurs démarches. Dans le lot, on peut citer Miraculous qui, malgré que la série a été amené à être perverti pour les besoin d'entretenir l'engouement des fans, démarrait sur une idée original de marivaudage superhéroïque à Paris qui a produit une très bonne saison 1 et un épisode spécial Shangaï très réussit. Et en terme de film, on peut citer Space Jam de Joe Pytka (Produit marketing lancé pour faire la promotion de la warner bros autour de l'adaptation d'une publicité diffusé au super bowl) ou Les Looney Tunes Passent à l'action de Joe Dante (produit marketing lancé pour surfer sur le succès de Space Jam) que j'invite à revoir pour l'humour méta très moderne lorsque l'on connait l'histoire des Looney Tunes, ainsi que celle de Brendan Fraser. Ici, avec cette série, on n'arrive même pas à avoir un divertissement décent tant les scénarios d'épisodes sont déjà vu, tant la série tente de proposer des choses antérieurs en moins bien, et tant on sent aucune envi de bien faire. Je pense qu'il est là le plus gros soucis d'Alex Player: la série ne semble pas cacher ses intentions non nobles, et se refuse presque de faire le minimum syndical pour que l'on puisse croire en une série fait autrement que pour ramener un profit financier sur un produit oubliable et bâclé.
Alex Player est un cas d'école de ce qu'il ne faut pas faire lors de la création d'une série télévisé, en plus d'être l'exemple même qui démontre qu'une idée ne fait pas une série, encore moins si elle est mauvaise. Plus que de l'acharnement contre une série qui risque fortement d'être oubliée (à juste raison) et de ne pas trouver son public, il est important de voir comment dérivent une partie des programmes jeunesses actuels, fortement influencé par l'arrivé du streaming et l'évolution des divertissements pour s'adapter à l'accélération des modes de vies. On ne peut qu'espérer que cette phase ne soit une période qui, à l'image de la sphère cinématographique, saura démontrer la nécessité de créer des programmes soignés et bien intentionnés. Il est évident que cette série n'a pas entièrement été pensé de manière noble. Rien que ses prémices pouvaient présager de la catastrophe artistique, et le résultat résume assez bien les enjeux actuels, en plus de donner un aperçu glaçant et triste de ce que pourrait être le divertissement jeunesse de demain... dans la pire des dystopie.
4,75/20
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