La première intégrale de X-O Manowar fut une véritable petite pépite. Un plaisir de lecture absolue ! Il faut dire que les débuts d’Aric de Dacie sont absolument géniaux ! Un Wisigoth de l’an 400, enlevé par des extraterrestres, les Vignes, qui découvre une armure le rendant tout puissant, revient sur Terre pour se venger des Romains et découvre que mille six cents ans se sont écoulés !!! Imaginez le choc des cultures ! D’aventure en aventure, combat après combat, Aric devient une sorte de super-héros, plus craint qu’encensé ! Et c’est ainsi que l’on le retrouve obligé de « travailler » pour l’armée américaine afin d’offrir une terre à son peuple !
Lorsqu’Aric de Dacie est rentré sur Terre, avec l’armure X-O Manowar volée aux extraterrestres Vignes, il pensait détenir l’arme parfaite. Il pourrait enfin trouver un territoire pour son peuple wisigoth et protéger ce nouveau et balbutiant royaume. Mais une force venue des confins de l’espace approche de la Terre : les Chasseurs d’Armures. Ils n’ont qu’un seul but : débarrasser l’univers des armures comme celle d’Aric et leur pouvoir de destruction incommensurable. Qu’importe s’il faut détruire la Terre avec… Découvrez les plus formidables ennemis qu’il ait eu à combattre dans cet événement qui a marqué en profondeur l’univers Valiant et prenez part à la bataille aux côtés d’X-O Manowar mais aussi de l’équipe Unity, Bloodshot, Faith et les psiotiques de la Génération Zéro.
(Contient les épisodes #23 à 29 de X-O Manowar, #1 à 4 de Armor Hunters, #8 à 11 de Unity, #1 à 3 de Armor Hunters : Harbinger, #1 à 3 de Armor Hunters : Bloodshot et #1 de Armor Hunters : Aftermath)
Que sait-on de l’armure d’Aric ? Pas grand-chose ! Rien ! Elle est terriblement puissante, elle semble liée à Aric, provient d’un arbre et était vénérée par une race extraterrestre, et c’est tout ! Qu’elle est sa véritable origine ? Y a-t-il d’autres armures comme elle ? La connexion avec le porteur est-elle toujours aussi forte que celle entre Aric et la sienne ? Peut-elle agir toute seule ? Autant de questions qui peuvent également pousser à craindre l’armure !
Dès le départ de cette seconde intégrale, on découvre que l’armure d’Aric n’est pas unique. Il en existe plusieurs à travers l’univers. Hormis leur puissance incroyable, elles ont un autre point commun, un groupe d’extraterrestres les traque pour les mettre à mort, pour les détruire ! Les Chasseurs d’Armures ! Des créatures incroyables, capables de tenir tête aux armures et à s’en débarrasser ! Sans trop de perte…
On comprend aisément, et rapidement, que la prochaine cible, la prochaine armure à détruire, se trouve sur Terre ! C’est, bien entendu, celle d’Aric !
En guise de préambule, les Chasseurs d’Armures rayent de la carte toute la ville de Mexico, des millions de morts le temps d’un claquement de doigt ! Ils ne rigolent pas ! Ils veulent l’armure, et ne laissent que très peu de temps aux Terriens pour la leur remettre de leur plein gré. Devant une telle puissance, Aric a un petit moment de faiblesse, et c’est donc à Faith, Bloodshoot, Génération Zéro, ou encore Unity de défendre la Terre, avec chacun leurs moyens, à leur niveau.
Et ce n’est pas chose aisée, les Chasseurs d’Armures sont une force de frappe incroyable, rompus aux combats les plus rudes dans les conditions les plus extrêmes. C’est une force à l’échelle galactique ! Que peuvent faire de simples humains ? Et bien, beaucoup ! Et puis, Aric va vite revenir sur le devant de la scène, comprenant que le bien-être de son peuple passe obligatoirement par la défaite des Chasseurs d’Armures.
Il sera bien épaulé par l’équipe Unity ! Livewire, Ninjak et le Guerrier Eternel étant des alliés formidables. Bloodshot, lui s’occupe des éventuels dégâts collatéraux, les éventuelles fuites et les interrogatoires musclés alors que Faith et Génération Zéro tentent, tant bien que mal d’aider les Mexicains à se relever.
Une saga gigantesque, tentaculaire, unissant de nombreux personnages de l’univers Valiant face à un ennemi inédit, étranger et surpuissant. Une belle occasion de rapprocher tous ces personnages et de le permettre d’œuvrer ensemble. Et même de donner une certaine cohérence à cet univers. Néanmoins, certaines parties sont très, trop, longues et ralentissent le rythme.
Je comprend le concept de vouloir faire participer le plus de personnages possibles à cette intrigue, mais prenons l’exemple de Génération Zéro. Ces trois épisodes n’apportent rien et ralentissent énormément le rythme de l’intrigue. C’est un peu la même chose pour Bloodshot, mais le personnage est tellement badass, tellement fort scénaristiquement que cela passe malgré tout. Avec les jeunes psiotiques de Génération Zéro, c’est juste un calvaire.
Du coup, avec ces tie-in à rallonge, on se retrouve avec un ennemi dont la menace ne cesse de grimper, que l’on trouve toujours plus inaccessible, et ce sentiment de longueur nous fait stresser sur le moment fatidique. Du coup, le grand final n’est pas forcément à la hauteur et paraît quelque peu expéditif.
A côté de cela, c’est vraiment intéressant d’en apprendre plus sur l’armure d’Aric, de découvrir qu’il y en de très nombreuses, et surtout qu’elles ne sont pas vraiment « bénéfiques » pour les peuples où elles apparaissent. Du coup cela donne un petit côté dramatique aux aventures d’Aric. On a hâte, tout en tremblant, de découvrir ce que cela va donner sur Terre.
Graphiquement, un gros pavé, et de nombreuses séries, on se retrouve donc avec une bonne dizaine de dessinateurs. Forcément ce cas de figure relativise le chaos graphique général. Alors on a des dessins magnifiques comme avec Stephen Segovia ou Doug Braithwaite, et d’autres beaucoup moins sympathiques comme le méconnaissable de Trevor Hairsine sur Armor Hunters : Bloodshot. Des styles vraiment différent, et du coup un petit temps d’adaptation à chaque chapitre.
Bref, un second tome avec une intrigue passionnante, pour ne pas dire captivante, avec de nombreuses ramifications, beaucoup de personnages et de belles surprises. Mais une intrigue un peu longue à cause de certains tie-in très dispensables.