13 Sentinels : Aegis Rim est un jeu que j'attendais depuis longtemps. 5 ans à vrai dire comme peut en témoigner le premier trailer du jeu que j’ai vu et (beaucoup) revu depuis septembre 2015. Comme d’habitude avec le Studio Vanillaware, il faut savoir se montrer patient car ils prennent leur temps pour réaliser leurs œuvres mais l'attente en vaut largement le coup. En effet, Vanillaware est un artisan qui prend son temps pour réaliser de véritables chefs d'œuvres dans un style bien à lui.
Mon premier contact avec le travail de ce studio fût en 2014 avec Muramasa : The Demon Blade qui fût une très belle découverte. Un an plus tard, je découvrais Odin Sphere qui m'a encore plus marqué et que je considère, dans sa version Leifthrasir, comme le meilleur JV auquel j'ai joué. Mes attentes étaient donc très élevées pour 13 Sentinels et la comparaison avec les anciens jeux Vanillaware était inévitable.
Les maitres de la 2ème dimension
La première chose qui saute littéralement aux yeux quand on joue à un jeu Vanillaware, c'est cette 2D très léchée absolument magnifique si caractéristique de ce studio. C'est de l'art tout simplement et 13 Sentinels fait honneur à cet héritage. On retrouvera cette 2D dans le « mode aventure » du jeu.
Dans ce dernier, les environnements sont très beaux, très détaillés mais aussi diversifiés avec beaucoup de goût dans les palettes de couleurs utilisées. C'est tellement soigné que je n'ai aucune difficulté à appeler ces environnements des tableaux. En effet, ils méritent d'être encadrés et leur place est clairement dans un musée tellement ils sont sublimes ! Ce jeu est une véritable machine à wallpaper. Je ne compte plus les fois où je me suis arrêté de jouer pour admirer la vue et prendre des captures d'écran.
Rien de nouveau pour un Vanillaware me dira-t 'on mais le jeu m'a surpris sur deux points visuellement. Tout d’abord, la gestion de la lumière dans ce jeu est à tomber par terre. Toutes les sources lumineuses flattent la rétine que ce soit le soleil passant au travers des fenêtres ou les néons illuminant la ville. Ces lumières se reflètent d'une belle manière sur les environnements mais aussi les personnages.
Puis, j'ai été agréablement surpris par le nombre éléments en mouvement à l'écran que ce soit en arrière-plan (véhicules, fumée ...) qu’en 1er plan (NPC). Il y a une améliorable notable par rapport aux anciens jeux du studio qui étaient plus statiques. Les animations de 13 Sentinels sont d'ailleurs très agréables à regarder en général.
La Direction Artistique est de très haute volée et représente sans mal le Japon dans différentes époques. Le plus étonnant étant ce passage à un univers très inspiré Science-Fiction ce qui est une première dans un Vanillaware mais très bien retranscrit artistiquement.
Côté personnage, le chara design est léché et d'excellente facture. On reconnaît sans mal la patte Vanillaware dans ces personnages qui restent aisément identifiables visuellement avec tous des détails visuels uniques. Ils n'ont rien à envier aux environnements. Même les NPC sont beaux et travaillés, c'est pour dire !
On a donc le travail le plus avancé de la team Vanillaware visuellement parlant et pouvoir y jouer en 4K native sur PS4 Pro est la cerise sur le gâteau. Toutefois, j'ai été étonné de voir à quel point le jeu change visuellement lors des phases du « mode combat ». On passe à une vue de dessus qui représente une carte de bataille vue au travers d'un écran de contrôle. Un peu comme si on était un commandant suivant les hostilités à distance.
Le visuel contraste alors totalement avec le « mode aventure » et c'est assez désarmant la première fois qu'on voit cela. Les environnements étant très simplistes, dans une étrange 3D isométrique et avec une DA assez limitée vu qu'il ne s'agit que d'environnements urbains. Seuls les magnifiques portraits des personnages s'affichant leurs de leurs communications nous rappellent que nous sommes dans un jeu Vanillaware. Ce parti pris peut paraître étrange mais aura son sens dans le gameplay.
GET IN THE FUCKING ROBOT NENJI !
Si le style SF est une nouveauté pour le studio, c'est aussi le cas au niveau du gameplay que ce soit dans le « mode combat » ou dans le « mode aventure ».
Pour le « mode combat », le jeu met en scène 13 lycéens japonais qui doivent se battre contre des hordes de Kaiju qui menacent de détruire la ville et l'humanité lors d’une bataille finale. Pour cela, ils embarquent dans des robots lourdement armés appelés Sentinelles pour faire face à la menace. Le mode combat se présente donc sous une forme de jeu de tactique en semi temps réel.
On joue le rôle de ce commandant invisible qui donne des ordres aux Sentinelles. Le but étant de protéger un terminal contre les vagues de Kaiju. On gagne soit en éliminant les Kaiju jusqu'au dernier soit en attendant la fin du compte à rebours qui éliminera instantanément les ennemis restants. Ce sera Game Over si le terminal est détruit ou si on perd ne serait-ce qu'une Sentinelle.
Lorsqu'une Sentinelle attaque, elle doit attendre avant de pouvoir de nouveau se déplacer ou attaquer. Ce temps de récupération dépend de la capacité utilisée. On peut donc considérer ce système de "cool down" comme l'équivalent d'un tour dans un J-RPG. Certaines actions consomment des points actions qui se rechargent au fur et à mesure ou bien plus vite en "passant un tour".
Le jeu se met dans une pause active à chaque fois qu'une Sentinelle est prête à agir. Cela laisse le temps au joueur de planifier ses prochaines actions et est un élément très important du gameplay qui fonctionne très bien. Les combats ont beau avoir un compte à rebours de 2 minutes, c’est finalement 10 minutes qu’on passera à jouer réellement via ces pauses actives. On a également la possibilité remettre le jeu sur « Play » en laissant la touche O enfoncée. Utile pour laisser approcher un groupe d'ennemis afin qu'il soit à portée de tir.
Il y a 4 types de Sentinelles. Certaines seront spécialisées en combat rapproché alors que d'autres le seront à distance ou encore en soutien. Chaque type dispose de ses propres capacités avec de légères variations en fonction des personnages. Il y a une bonne diversité d'ennemis qui seront plus ou moins sensibles aux attaques des Sentinelles. Souvent, il faudra coordonner les attaques entre différents types de Sentinelles pour obtenir le meilleur résultat contre l'ennemi.
Cela donne des batailles tactiques très intéressantes qui poussent à réfléchir et à anticiper ses actions. Le temps de rechargement des Sentinelles et l'avancée constante des ennemis produisent également une tension fort agréable. Parfois, une Sentinelle finit de recharger quelques secondes avant que l'ennemi l'atteigne. Ce qui est fort satisfaisant.
Tout aussi satisfaisant, c'est comment les ennemis explosent et se transforment en points qui alimentent le terminal. Ce qui nous donne accès aux capacités spéciales de ce dernier, à nombres d'usages limités, comme une bombe IEM affectant tous les ennemis présents sur la carte.
Et tant mieux vu que le nombre d’ennemis affichés à l’écran peut être dantesque par moments à tel point que la PS4 Pro aura un peu de mal à rester fluide dans les cas les plus extrêmes. C'est dans ces moments-là que le choix d'une carte en 3D isométrique simpliste et fade semble prendre tout son sens. En effet, on voit très bien les ennemis et les Sentinelles qui sont représentées par des icônes de couleurs vives et luisantes. Ainsi, on le jeu reste très lisible même s'il se passe beaucoup de choses à l'écran.
Vanillaware a donc, à mon humble avis, pris un tel parti pris visuel pour les combats de 13 Sentinels car ils savent que leurs anciens jeux pouvaient avoir des problèmes de lisibilité. Il est vrai qu'on pouvait s'y perdre dans Dragon's Crown avec cette magnifique 2D et effets spéciaux avec beaucoup d'ennemis à l'écran. Le 1er jeu de stratégie en temps réel du studio, GrimGrimoire sorti en 2007, semble avoir le même problème.
Pour terminer, le jeu nous permet de dépenser les métacrédits acquis à la fin des combats ou dans le « mode aventure » pour améliorer les armes des Sentinelles, en débloquer de nouvelles et améliorer les stats des robots comme le blindage par exemple. On peut choisir quelles armes équiper dans les 6 emplacements disponibles. Tous ces éléments rajoutent encore plus au côté tactique du jeu.
Au final, les combats de 13 Sentinels étaient le point sur lequel j’avais le plus d’appréhension. A ma grande surprise, j'ai pris beaucoup de plaisir à combattre dans ce jeu qui dispose d'un gameplay très solide, bien pensé et facile à prendre en main. Je recommande juste d'y jouer en difficile directement. Le mode normal étant trop aisé.
Sakura Taisen
Le gameplay du « mode aventure » est totalement différent de celui du mode combat. En effet, on retourne en terrain connu avec ces beaux environnements en 2D à la Vanillaware avec un sens de la profondeur comme dans Dragon's Crown. Dans ce mode, on suit progressivement l'histoire des 13 protagonistes du jeu tous des lycéens et la plupart allant au lycée Sakura.
On peut choisir l'ordre dans lequel on veut suivre l'histoire de chaque personnage, qu'on débloque au fur et à mesure, mais pas entièrement. Il arrivera au jeu de bloquer la progression de l'histoire d'un personnage si on n'a pas complété tel % du « mode combat » ou bien un % de l'histoire de tel personnage. Je recommande d'alterner régulièrement entre le « mode aventure » et le « mode combat » afin de ne pas être bloqué dans un trop long tunnel de combats ou un trop long tunnel narratif.
Dans le « mode aventure », le gameplay se transforme alors en jeu d'investigation / visual novel. On doit avancer dans les différentes scènes en parlant aux bons personnages ou en trouvant l'action nécessaire pour avancer. Le gameplay est centré sur les « pensées » des personnages qui sont représentées par des « mots clés ». Cela permet d'orienter les discussions sur un sujet en particulier ou réaliser une action. On peut également connaître les pensées du personnage sur chaque mot clé.
Ces mots clés doivent être utilisés aux bons endroits et moments. Ainsi, il faudra trouver les bonnes combinaisons d'actions via les mots clés pour faire avancer l'intrigue qui dispose d'une structure assez particulière. On peut avancer d'une scène à l'autre de manière très linéaire sans jamais y revenir mais ce n'est pas la norme.
La plupart du temps, on a une scène de départ depuis laquelle, selon nos choix, on va se diriger vers l'un des embrochements possibles de l'histoire, y apprendre des choses puis revenir à la scène de départ. Le personnage aura gardé ses souvenirs de cet embrochement qui apparaitront sous forme de bulles de pensées.
On se retrouve donc un peu dans le film "un jour sans fin" et il faudra finir tous les embrochements possibles afin de pouvoir avancer dans le temps. On peut à tout moment faire apparaitre la frise chronologique du personnage pour suivre notre avancement dans l’histoire. Ce qui est fort pratique.
Cette structure de gameplay implique donc pas mal de répétition car il y a un nombre d'actions en commun entre les différents embrochements à refaire d'une boucle à une autre. Cela ne m'a pas dérangé car le gameplay est simple et fluide mais aussi parce qu’on se dirige toujours vers quelque chose de très intéressant niveau scénario.
Jigsaw puzzle (spoilers mineurs)
Eh oui, le scénario est sans aucun doute la partie la plus importante de 13 Sentinels que ce soit en termes de contenu mais aussi d’emphase de la part de Vanillaware et notamment de son patron Mr George Kamitani.
Véritable surhomme et figure de proue du studio, Mr Kamitani s’implique sur beaucoup d’aspects des jeux réalisés par son studio. D’habitude Kamitani-Sensei n’écrit que l’intrigue et laisse à son équipe l’écriture du script. Une stratégie gagnante pour Odin Sphere qui dispose d’un scénario exceptionnel. Toutefois, pour 13 Sentinels, Kamitani a décidé qu’il s’occuperait de toute l’écriture pour le premier récit de SF du studio.
Et que dire sinon que cet homme s’est surpassé en nous livrant un récit d’excellente facture. L’histoire de 13 Sentinels est très riche, prenante et surtout fort complexe au vu son principal parti pris : le morcellement de l’intrigue au travers de ses 13 protagonistes tel un immense puzzle aux multiples points de vue dispersés sur plusieurs époques.
Également utilisée dans Odin Sphere, cette approche scénaristique peut donner, si bien maitrisée, de merveilleux résultats mais elle ne plaira peut-être pas à tout le monde au vu de sa complexité et son côté très dispersé. Il faudra bien suivre et accepter de ne pas tout comprendre sur le champ.
Comme pour un puzzle, il nous faudra, en découvrant progressivement l’histoire de chacun des 13 protagonistes, récoler les pièces pour remplir les zones d’ombres du scénario. On se prend, en attendant de découvrir la vérité, à compléter ces zones d’ombres par notre imagination. On est parfois certain d’avoir compris pour découvrir plus tard que la vérité est finalement toute autre.
Découvrir certaines choses avec un personnage permettra de faire le lien sur l’intrigue de bien des autres. Cette interconnexion des différents personnages au travers du récit est clairement le moteur du scénario et il est très bien huilé. L’histoire du jeu n’a cessé de me surprendre par son intelligence, ses rebondissements, ses différents degrés de lecture et par tous ces indices disséminés qui semblent anodins à 1ère vue mais qui prennent tout leur sens par la suite.
Tous ces éléments mènent à une riche histoire qui implique le joueur très curieux de découvrir les différentes couches du scénario mais cela a un prix. Le scénario de 13 Sentinels est complexe voir même très complexe vu comment il est volontairement morcelé. Jamais je n’étais tombé sur un scénario autant difficile à assimiler depuis Metal Gear Solid 2.
Il faudra un fort degré d’attention de la part du joueur pour suivre les événements et l’intrigue entourant chaque personnage, certains amnésiques, puis tout rassembler au fur et à mesure pour donner quelque chose de cohérent. Je recommande donc de jouer à 13 Sentinels quotidiennement pour ne pas perdre le fil et de réserver 100% de votre matière grise à ce jeu.
Même en faisant cela, je ne cache pas que j’ai eu un peu de mal, à certains moments, à suivre ou à me remémorer certaines scènes. Plus ambitieux, riche et dispersé que celui d’Odin Sphere, le scénario de 13 Sentinels a fait surchauffer mes neurones à plusieurs occasions. Cela a été frustrant à certains moments car je perdais le fil et je n’arrivais plus à suivre.
Fort heureusement, le « mode archives » était là pour me rafraichir la mémoire car il consigne tous les événements par ordre chronologiques et donne beaucoup d’informations sur les personnages mais aussi le monde de 13 Sentinels. Il est aussi très bien foutu honnêtement. J’ai d’ailleurs passé 2 à 3h à le lire après avoir fini le jeu.
Je me suis ainsi rendu compte que j’avais compris les ¾ de l’intrigue mais que pas mal de choses m’avaient échappé ou j’avais mal compris certains éléments. En lisant les archives, j’ai donc pu enfin comprendre l’intégralité du scénario que j’ai trouvé encore plus brillant mais surtout très cohérent. Ce qui est très fort vu sa complexité.
Après réflexion, je me suis dit qu’il n’était pas normal de passer des heures à lire des archives pour finalement comprendre toute l’étendue de ce récit dont j’aurais aimé pouvoir comprendre la quasi-totalité de moi-même durant le déroulement de l’intrigue. Le scénario d’Odin Sphere, complexe et fragmenté mais avec seulement 5 protagonistes, a été beaucoup plus digeste et appréciable lors de ma première partie.
Le scénario de 13 Sentinels est excellent mais, vu sa fragmentation et sa complexité, il sera parfois difficile à aborder sans s’aider des archives et une attention de tous les instants. Il a toutefois le mérite d’être très cohérent.
Des EVA, des tripodes et des lycéennes en fleurs
Vanillaware a le don de se lancer dans de nouveaux univers culturels avec une incroyable inspiration. Dragon’s Crown m’avait beaucoup impressionné par sa superbe appropriation artistique et culturelle des codes de l’héroic fantasy et de tout ce qui s’y rapporte. La même chose pour Odin Sphere avec la mythologie nordique.
Eh bien, Vanillaware a recommencé avec la même maitrise mais cette fois-ci avec la SF aussi bien occidentale que japonaise. Ce qui fera très plaisir aux amateurs du genre sans aucun doute. Même en ayant une culture limitée dans ce domaine, j’ai quand même beaucoup apprécié la SF à la sauce Vanillaware qui est mêlée à une autre nettement plus réaliste pour ce qui est du japon des années 40 et 80.
C’est dans cet univers que vont évoluer nos 13 protagonistes ainsi qu’une poignée de personnages secondaires. Le jeu commence d’ailleurs sur une bataille finale entre les 13 lycéens, pilotant les Sentinelles, et les Kaiju. On ne connaît alors pas ces lycéens et on se demande ce qui a pu les mener à se battre tous ensemble contre l’ennemi.
Via le « mode aventure », on apprendra à connaître chacun d’entre eux. On découvrira leurs personnalités, leurs histoires, leurs motivations et par quels concours de circonstances ils ont été rassemblés pour la bataille finale. On se rendra compte alors à quel point ces personnages sont intéressants, bien écrits, différents et facilement identifiables par leurs chara design ainsi que leurs animations. Leurs doublages japonais sont excellents comme je m’y attendais.
Certains sont plus intéressants que d’autres mais il n’y en a pas un qui fait tâche. Une constance qualitative et cohérence qu’on doit sans doute au fait que ce soit Kamitani qui s’occupe de l’intégralité de l’écriture. Même s’il n’y a rien à redire sur le développement et l’écriture des personnages, j’aurai souhaité passer un plus de temps avec eux pour encore mieux les connaître.
En effet, Ils sont tellement nombreux qu’on passe finalement que 2/3 heures avec chacun d’entre eux dans leurs intrigues respectives même si on les retrouve dans celles des autres. Je me suis quand même attaché à eux et les scènes fortes en émotions ont bien fonctionné mais un peu moins que dans Odin Sphere. Je ne tiens pas Kamitani trop en rigueur pour cela. Il est quand même arrivé à faire de très belles choses niveau écriture des personnages alors que leur nombre a triplé depuis Odin Sphere.
Les robots 2D rêvent-ils en stéréo ?
Niveau contenu, c’est généreux et on en aura pour environ 30h de jeu voire plus si on lit les archives et fait les missions annexes. Sans cela, c’est le « mode aventure » qui fait la plus grande partie du jeu (les ¾ facile) avec un « mode bataille » moins fourni si on oublie les missions annexes. Le jeu dispose même d’une traduction française de très bonne facture.
Côté musique, ce sont les musiciens de chez Basiscape, grands habitués des jeux Vanillaware et menés par le grand Hitoshi Sakimoto, qui réalisent une bien belle OST pour 13 Sentinels. Celle-ci fait bien le taf et rend le jeu plus immersif. Toutefois, je suis moins sensible à cette OST plus orientée techno / électro qui m’aura finalement le plus plu dans ses musiques les plus calmes (In the Doldrums, Seaside Vacation …) même si on a le droit à 2/3 morceaux bien épiques (Brat Overflow, DEOXYRIBOSE …).
Côté Sound Design, un beau travail est fait au niveau des bruitages et des différents sons qui rendent les environnements plus crédibles. Mention spéciale aux sons des Sentinelles (activation, déplacements …) et surtout aux bruitages des armes durant les combats qui donnent du punch à ceux-ci. Je n’ai absolument rien à redire sur le travail sonore et la Stéréo est très bien gérée et spatialisée.
En parlant de spatialisation, j’ai une petite remarque à faire sur la gestion du son Surround par le jeu. Heureux propriétaire d’un Home Cinema, je me suis aperçu que le jeu gère mal le 5.1. Seules les enceintes Surround droite et gauche sont utilisées et le son est bien trop faible pour qu’il ait un réel impact. De plus l’enceinte centrale, généralement utilisée pour les dialogues, est muette sur 13 Sentinels. Un choix curieux peut être lié au fait que le jeu est en 2D.
On a donc l’impression que peu de travail a été fait de ce côté et on ne perd rien à ne jouer qu’en Stéréo. On dirait que Vanillaware n’est habitué qu’à travailler en Stéréo comme pour ses anciens jeux et à encore beaucoup de progrès à faire de ce côté. Odin Sphere Leifthrasir ne proposait d’ailleurs que de la stéréo ou du mono. Un petit reproche donc même s’il est très spécifique et peut-être lié à un budget serré aussi.
Rang S(ubarashii)
13 Sentinels est surement le jeu Vanillaware le plus singulier auquel j’ai joué par ce qu’il ose mais surtout par le fait que j’ai eu presque l’impression de jouer à deux jeux forts différents autant sur le plan visuel que celui du gameplay.
A gauche, on a ce magnifique jeu d’enquête / visual novel avec la 2D la plus aboutie de Vanillaware et une DA de très haute volée qui présente une superbe appropriation de la SF par le studio. La partie visuelle de ce jeu est certainement l’un des meilleurs arguments dont je dispose, avec des œuvres comme Okami, pour appuyer ma conviction que le jeu vidéo est un art.
Ce jeu d’enquête, mêlant boucles temporelles et recherche de mots clés, est répétitif par nature et il peut arriver qu’on ne comprenne pas toujours comment faire avancer le jeu. Toutefois, on oublie vite vu qu’il y a toujours de nouvelles choses fort intéressantes à faire et à découvrir du côté de l’histoire.
Car jamais le scénario n’avait pris une place aussi prépondérante dans un jeu Vanillaware. Le fait qu’il soit réalisé par un seul homme, le maître Kamitani, tient de l’exploit vu comment ce qui en sort est riche, intriguant avec son lot de rebondissements et de moments forts. Mais c’est surtout le fait que l’histoire reste cohérente qui est très impressionnant compte tenu de la narration fragmentée du jeu et toute la complexité qui en découle.
Portée par sa belle galerie de personnages tous réussis, intéressants et très bien doublés, l’histoire de 13 Sentinels est l’une des meilleures qui m’a été contée dans un jeu vidéo. Toutefois, il faudra une véritable dédication et peut-être une lecture assidue du très complet « mode archives » pour en saisir toutes les subtilités. Ce qui est un peu le revers de la médaille à mon sens pour ce dernier point.
Et puis à droite, on a ce jeu de défense tactique avec cette 3D isométrique bien plus simpliste et laide comparée à la magnifique 2D du « mode histoire ». On pense d’abord à une économie de moyens de la part des développeurs. On aurait bien aimé voir les combats avec la magnifique 2D de Vanillaware après tout. Toutefois, on finit par se rendre compte que ce parti pris graphique dessert beaucoup le gameplay qui reste clair en toutes circonstances et permet d’afficher de nombreux ennemis à l’écran pour des combats toujours plus intenses.
Et c’est fort satisfaisant de faire exploser les nombreux ennemis via des bruitages au top et un gameplay très convainquant que je ne m’attendais pas à autant aimer. Tactique mais facile à prendre en main, ce gameplay met constamment le joueur sous pression via les assauts effrénés des Kaiju. On devra bien choisir nos unités, leurs améliorations et surtout nos actions. Du moins en mode « difficile » vu comment le jeu est aisé en mode « normal ».
En finissant le jeu, on se rend compte que finalement ces deux parties s’imbriquent bien. On apprécie la liberté que le jeu nous offre en nous permettant de doser entre combats et histoire (presque) à notre guise. Et j’en suis arrivé à la conclusion que, malgré quelques petites réserves, 13 Sentinels est un chef d’œuvre qui a beaucoup à offrir à ceux qui y mettront le temps et l’énergie. Une incroyable réalisation quand on considère les moyens limités du studio.
Malgré cela, il semblerait que peu auront l’occasion de jouer à 13 Sentinels alors j’aimerais justement que plus de personnes découvrent ce jeu qui semble souffrir du même destin que les anciens jeux du studio. Passé les fidèles adeptes des jeux Vanillaware et les joueurs les plus avertis, le jeu est totalement méconnu du plus large public alors qu’il profite de très bons retours de la presse et des joueurs.
C’est vraiment dommage qu’un tel jeu ne soit pas entre plus de mains et ne profite pas d’une plus large exposition aux yeux du monde. Ce n’est certes pas le jeu plus abordable du monde mais c’était également le cas pour la saga Persona qui a malgré tout réussi à percer avec Persona 5. Il est donc frustrant de voir que tout le talent et l’amour que les développeurs de Vanillaware ont mis dans 13 Sentinels ne soient pas plus récompensés en termes de ventes.
Au final, je me sens privilégié et fier de faire partie du cercle, apparemment très fermé, des joueurs de 13 Sentinels mais je ne peux m’empêcher de souhaiter que ce cercle s’élargisse pour toutes les raisons que j’ai pu évoquer dans cette critique. Car, comme vous avez pu le lire, Il y a bien plus que 13 raisons de jouer à 13 Sentinels Aegis Rim que je vous recommande très vivement.
P.S : Merci de m’avoir lu jusqu’au bout malgré la longueur de cette critique qui est actuellement ma plus longue ! Il y avait beaucoup à dire sur ce jeu si spécial à mes yeux même si Odin Sphere reste le chef d’œuvre absolu de Vanillaware pour moi.