Twist à St Tropez
CRITIQUE PLEINE DE SPOILERS, Si tu veux perdre 50h de ta vie sans soluce pour avoir le fin mot d'une histoire pas si géniale que ça, alors fuis. Il ya un texte qu'un copain canidé connait beaucoup et...
le 10 avr. 2016
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Jeu de ChunSoft, Kôtarô Uchikoshi, Spike et Aksys Games (2009 • Nintendo DS)
CRITIQUE PLEINE DE SPOILERS, Si tu veux perdre 50h de ta vie sans soluce pour avoir le fin mot d'une histoire pas si géniale que ça, alors fuis.
Il ya un texte qu'un copain canidé connait beaucoup et que j'aime citer, qui est :
Il est quand même étonnant de se dire que même le plus idiot des adolescents aura découvert la supercherie entourant 999 c'est à dire cette narration écrite par des fans de comics élevés aux plot-twist ridicules, vide de thèmes et de sens, effectuée par des personnages omniscients sur plusieurs dimensions, débitant des âneries fatalistes et finissant sur un uroboros pédant, ne laissant alors la place qu'aux recherches google aboutissant sur l'admiration béate ou au dégout le plus profond... Mais que même le plus hipster des GDCiens te conseillera ce jeu de 40€. Parce qu'au final c'est marrant de se toucher sur les univers narratifs parallèles de 999, mais entre temps il aurait été bon de repérer son gameplay infiniment pourri.
Vous noterez que j'ai remplacé le nom du jeu... et qu'on pourrait sans doute le faire avec EVER17 (du même auteur) et pleins d'autres jeux pourquoi ? Tout simplement parce qu'il y a foutraque de jeux vidéos ""intelligents"" usant de ce type d'histoire, car quoi qu'on en dise c'est l'une des façons les plus simples d'écrire une histoire qui puisse exister.
Si, si je vous assure... tout ce que vous avez à faire c'est inventer un TWWWWWWWWWISSSSTTTT avant même d'avoir commencé à écrire... Le plus gros twist possible attention, genre en fait le héros est le clone de son propre frère qui n'a pas été avorté dans une dimension parallèle à la sienne.... et ensuite... bah il suffit d'écrire l'histoire de telle façon à ce que votre twist soit crédible in universe... Et croyez-le ou non, j'ai lu à l'instant une interview du scénariste et je n'en ai pas cru mes yeux, mais genre vraiment :
I figure out the "twist" for the story, and work toward that by coming up with a plot that fits that particular twist perfectly. So the "twist" comes first, basically. Of course, the characters and the setting that I come up with early on almost always end up drastically changed. I write a rough draft, then draw a line, then erase my rough draft, then draw a new line... It's just that process over and over. I don't know when it's "done" until I finish writing the whole script. I always write my stories thinking "I wonder what's going to happen to these guys afterwards?" Overall, I don't change the "twist", but I will change the story A LOT to get to it.
Voilà, c'est ça en fait, ce que je prenais pour une blague est réalité : Le mec trouve un twist, puis il construit toute l'histoire dessus, pas de vision personnelle à transmettre ou une certaine ambiance, non, il veut twister pour le twist.
(J'ai lu aussi que le scénariste/réal regardait avec admiration les scénaristes de LOST, aka les gars qui inventaient l'histoire au fur et à mesure en rafistolant avec du time travel, oui....)
En soit, je n'ai rien contre cette méthode... Le premier problème c'est que sorti de cela, le jeu est creux vu qu'il n'a été crée que pour twister... le second c'est que c'est toujours et encore les mêmes ficelles retournées dans tous les sens... parce que plus ton twist est ridicule, plus il faut des moyens ridicules pour y parvenir... et comme la magie ça fait "gamin" alors on utilise de la pseudo-science qui va faire intellectuelle auprès de certaines personnes alors que c'est exactement la même chose, et la seule (pseudo)-science en vogue, c'est les voyages dans le temps et les univers parallèles schrödingeriens.
Troisièmement, la plupart de ces histoires tiennent toutes sur des prémisses ridicules qui font s'effondrer alors tout le respect qu'on pourrait avoir pour le scénario (et l'un de mes jeux préférés est fautif de ça)
Alors grosso modo tout le Nonary game a été mis en place pour qu'une version future de June (l'amie d'enfance niaise) qui est en fait Zero (le méchant ki fé peur) puisse utiliser le lien morphogénique entre sa version passée et Jumpei (le héros) pour se sauver elle même d'une incinération 9 ans plus tôt dont elle seule est responsable de par sa niaiserie.
Oui... Oui... On a beau dire ce qu'on veut, mettre pleins de subplots à la con, au final c'est Mario qui avait tout compris, le but d'un jeu vidéo c'est de sauver la princesse.
On remarquera d'ailleurs que si on utilise pas les univers parallèles on obtient un beau paradoxe temporel assez facheux et "asspull'd" pour un jeu intelligent... mais même en utilisant les univers parallèles, pourquoi tant d'efforts et foutre autant le bordel pour sauver UNE (sur des millions) version de toi-même ? Shhhh.....
Mais pourquoi le l'étude des champs morphogéniques a eut lieu pour commencer au fait ?
Tout simplement car Ace a une maladie lui empêchant de reconnaitre les visages, et il voulait utiliser les champs morphogéniques pour se guérir..............................................................
Même Pegasus dans Yu-gi-oh avait de meilleures motivations pour foutre le bordel, et encore c'est rien à côté du bordel qu'à causé ce type (on parle de construire la réplique exacte d'un paquebot dans le désert, kidnapper des enfants, débourser des millions de dollars...)
Voilà, tout l'immense château de cartes qu'est 999 tient sur des bases idiotes, et sa construction est elle même aussi terriblement tordue pour que l'ensemble tienne, : il y a beaucoup de plot holes et d'incohérences, mais celles-ci usent visiblement usent les dimensions parallèles et donc seront comblées dans la suite dont on voit un perso à la fin... mais n'empêche que si le jeu n'avait pas eut de suite on serait resté avec un beau gruyère.
Mais voilà où le bas blesse finalement :
L'argument du jeu, c'est de trouver la vraie fin, en s'aidant des bad endings, j'ai fait le jeu en 2013 la première fois, et oui elles mettent bien dans le ton, l'ambiance du jeu est bien (flippante) et compagnie, à l'époque je me disais "wow quelle révolution dans le JV faut faire toutes les fins et ensuite rassembler les morceaux soit même pour avoir une idée du puzzle"
Sauf que :
1)Conformément à la grande tradition nipponne, 90% de l'histoire est concentrée dans la true ending
2)Il est impossible de deviner quoi que ce soit tant c'est perché et qu'on manque d'infos (à part le fait qu'en fait, ils sont dans le désert, pas sur le bâteau)
3)Sur les 6 fins, en excluant la vraie, seule une est réellement utile à l'histoire (on est d'ailleurs obligé de l'avoir pour débloquer la true ending)
4)Sans soluce vous serez piegés durant 50h à tenter toutes les combinaisons possibles , sachant que les énigmes, si elles son sympathiques sont très très très vites reloues à refaire.
Là, à la limite, je me dis que la suite a corrigé ça, car dès le début on sait qu'il y a des branches alternatives et qu'il les avoir toutes pour (je l'espère) mettre soit même en place les pièces du puzzle, surtout qu'on peut aller directement aux embranchements... mais dans 999, non, juste non.
Je suis sévère, mais dans un sens je comprends les éloges sur le jeu, si on a jamais eut à faire à ce genre d'histoire je reconnais que c'est très impressionnant, mais voilà, au bout d'un moment tu connais, tu vois les trucs venir et t'en a juste marre qu'on te resserve la même soupe à base surtout s'il n'y a rien à part le "twist" et dans le cas de 999 tout est basé sur ça, la partie finira alors forcément sur internet pour chercher des explications dans le merdier, mais au final il reste quoi... Rien.
Quand je repense à des Chrono Cross ou Xenogears par exemple, je pense pas (et tant mieux) aux twists tarabiscotés ou à leur pseudo-philosophie de surface, je pense à la musique ou à leur univers formidablement construits... Idem pour un film comme Donnie Darko
999 ? Bah euh... Lotus et Clover sont bonnes.
Créée
le 10 avr. 2016
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